Рутинные будни геймдизайнера: пять советов по выживанию и процветанию Материал редакции

Ежедневные трудности разработчиков игр.

В закладки

Геймдизайнер Джай Кристьян на сайте Gamasutra опубликовал выжимку нескольких глав из своей книги «We Deserve Better Villains: A Video Game Design Survival Guide». Он выделил несколько основных проблем, с которыми сталкиваются геймдизайнеры на разных этапах разработки игры. Мы выбрали из текста главное.

Первый совет — на стадии пре-продакшена постараться не утонуть в различных деталях. Выражение «дьявол кроется в деталях» особенно актуально для геймдизайна, и ваша задача — не поддаваться этому. Это означает, что вам нужно научиться иметь способность сосредоточиться на главных деталях, а затем двигаться дальше.

Значительно важнее ставить конкретные цели и стремиться к их достижению. Многие детали в итоге даже не будет иметь какое-либо значение, а на их проработку будет потрачено драгоценное время. Поэтому значительно лучше составить конкретный график с чёткими целями, а не переходить от одной детали к другой.

Таким образом, вы берёте под контроль все эти мелочи, а не падаете в кроличью нору. Это не значит, что от них нужно отказываться — просто теперь вы не потонете в бесконечном количестве мелких и незначительных вопросов, которые нужно решить.

Как натренировать умение не обращать внимание на детали:

  • возьмите любой предмет. Поставьте себе цель нарисовать его: разбейте процесс на несколько этапов и идите от верха к низу. Установите определённое количество времени для завершения задачи;
  • возьмите особенность игры и поставьте себе цель расписать её на одной странице. Выделите основные моменты, которые хотите затронуть, и решите, когда собираетесь завершить.

На этапе продакшена важно учитывать, что многие вещи не доходят до релиза, потому что команде приходится отказываться от них по той или иной причине. Это факт и реальность, о которой большинство людей не любят говорить. Но это случается, поэтому вы должны быть готовы нажать Ctrl-X в любой момент.

Когда принимается решение об отказе от определённой особенности, очень трудно представить себе игру цельной. Но зачастую приходится идти на такой шаг, чтобы продукт попадал к потребителю. Важно научиться думать о том, что можно получить в обмен на отказ от функции. Хотя придётся жить с любым ответом на этот вопрос.

Есть множество примеров, когда отказ от чего-то приносил определённую пользу. Например, из-за этого команды не обязаны перерабатывать, а сам релиз не откладывается по нескольку раз.

Чтобы помочь избавиться от эмоций, у вас должен быть список из пяти лучших особенностей на случай, если вас когда-нибудь спросят, можно ли что-то сократить или убрать. Геймдизайнер всегда должен понимать, от какого аспекта можно отказаться с наименьшими потерями для игры.

Вы должны превратить негатив в позитив, и нужно понимать, что ваша задача всегда предлагать решения вместо констатации проблем. Точно так же вам нужно иметь список того, что вы, как геймдизайнер, хотели бы добавить, если есть свободное время или люди.

Как преуспеть в этом деле:

  • возьмите один из ваших предыдущих проектов и решите вырезать один аспект, который не способствует общему успеху игры. Почувствуйте боль;
  • возьмите один из ваших предыдущих проектов, к которому вы давно не прикасались, и добавьте новую функцию, которая полностью изменит динамику игрового процесса. Почувствуйте радость;
  • попробуйте познакомиться в баре с кем-то, кто находится совсем не в вашей лиге. Научитесь вежливо и любезно реагировать на отказ. Затем повторяйте это снова и снова. Вы больше никогда не увидите этих людей, но вы научитесь не переживать из-за отказа.

На этапе альфы недостаточно уметь сосредотачиваться на чём-то одном. Вы также должны научиться в любой момент сфокусироваться на другой проблеме, функции и даже игре. Способность справляться с ситуациями и проблемами, которые не зависят друг от друга — это подвиг, которому многие геймдизайнеры не могут научиться, но это то, что очень полезно в этой сфере.

Во многих случаях на протяжении всего проекта геймдизайнера просят изменить фокус, чтобы оценить другую часть дизайна. Чтобы справиться с этим, нужно отказаться от своих текущих приоритетов, мыслей и шаблонов мышления, чтобы помочь в другой области.

Недостаточно просто поменять набор действий — нужно сильно изменить способ размышлений. Если вы сосредоточены на определённой функции в течение нескольких месяцев и однажды вас попросили составить новый питч для другой игры, может оказаться очень трудно избавиться от остатков предыдущего задания.

Кроме того, вы также должны эмоционально принять этот хаос в своей рутине. Такая гибкость — это не естественное умение: нужна практика и определённые усилия, чтобы добиться успеха. Лучший совет, который можно предложить в данном случае — всегда быть готовым каждый час приступать к новой задаче.

Вы не тот человек на конвейере, который каждый день бесконечно выполняет одни и те же действия, пока не услышит свисток. Чем лучше вы сможете решать краткосрочные задачи, тем больше вас будут ценить как геймдизайнера.

Если вы не можете понять, как переключить ваше мышление на новый лад, попробуйте отойти от вашего стола на пять минут. Выйдите на улицу, сядьте, сделайте набросок, послушайте музыку с закрытыми глазами. Попробуйте всё, что незначительным образом нарушит вашу текущую концентрацию и позволит найти новый стимул для выполнения работы.

Как преуспеть в этом деле:

  • выберите четыре отдельных действия: два физических, два ментальных. Установите для себя по две минуты и переходите туда-обратно между ними;
  • теперь выберите два хобби с логикой и два с творчеством. Установите себе один час для каждого и переходите от одного к другому в течение всего вечера;
  • потратьте час на создание чего-либо. А затем уничтожьте и постарайтесь не переживать из-за этого.

Когда релиз уже состоялся, автор советует потратить свободное время на улучшение своих навыков. Между проектами стоит стремиться к новым знаниям — если же вам скучно это делать, уходите из индустрии, потому что мир полон других тайн. Люди впадают в лень только тогда, когда они ограничивают себя бредовыми оправданиями о том, что им что-то не под силу.

Подберите книгу на любую тему, которая, по вашему мнению, поможет вам развиваться в области геймдизайна. Делайте наброски, рисуйте, слушайте музыку и учитесь использовать новые инструменты, о которых вы никогда не думали. В компании к такому подходу должны отнестись с пониманием, потому что вы стремитесь стать лучше.

У меня когда-то был младший дизайнер, который был одержим битвами. Во время этапа простоя он часами смотрел и вырезал боевые эпизоды из фильмов, чтобы использовать их в проектах. Проблема была в том, что наш директор по дизайну видел лишь то, как он смотрит фильмы. Однажды директор по дизайну вызвал его в свой офис, и когда он вышел, у него в руках была книга по тайм-менеджменту.

Он был ошарашен, потому что считал, что у него очень хорошие навыки управления временем, и любой, кто действительно работал с ним, знал, что это правда. Я пошёл к директору по дизайну и поболтал о том, почему он это сделал, и узнал, что, по его мнению, младший дизайнер весь день расслаблялся, смотря фильмы, хотя работы было мало.

После откровенного разговора я отвёл его к столу младшего дизайнера и показал ему работу, которую тот проделал: это было около 50 боевых эпизодов, которые показывали боевую эволюцию в медиа за последние 30 лет. Он собирался обучить других дизайнеров всем этим знаниям — всё это лишило директора дара речи. Он быстро убрал книгу по тайм-менеджменту со стола дизайнера и вернулся в свой кабинет.

Джай Кристьян
геймдизайнер

Из этого можно вынести урок, что стоит оповещать остальных о собственных инициативах и проектах.

Как преуспеть в этом деле:

  • прочитайте книгу по геймдизайну, которую откладывали на потом. Затем поделитесь с другими тем, что вы узнали, так как каждый может извлечь пользу из обучения;
  • изучите новый инструмент и расскажите остальным о нём;
  • сделайте так, чтобы все понимали, чем вы занимаетесь.

Когда наступает очередной этап постепенной работы над новым проектом, важно сохранять мотивацию, потому что далеко не всегда возникает чувство срочности. Некоторые геймдизайнеры не понимают каково это работать при средней загруженности, потому что они привыкли выжимать максимум. Многие даже успевают на этом этапе что-то испортить, потому что они не приступают к решению задач с тем же пылом, как и во время аврала.

Лучший способ справиться с этим — поставить себе ежедневные цели и придерживаться их. Это великолепное время — вам просто нужно помнить, что работа должна быть выполнена в срок.

Как преуспеть:

  • установите себе ежедневный план действий и придерживайтесь его;
  • восстановите отношения хотя бы с одним другом вне работы;
  • просто покиньте офис и оставьте все рабочие проблемы там.
{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u0441\u043d\u043e\u0432\u044b","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 11, "likes": 51, "favorites": 228, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 60460, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Tue, 23 Jul 2019 16:04:48 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 60460, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/60460\/get","add":"\/comments\/60460\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/60460"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
11 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
33

попробуйте познакомиться в баре с кем-то, кто находится совсем не в вашей лиге. Научитесь вежливо и любезно реагировать на отказ. Затем повторяйте это снова и снова. Вы больше никогда не увидите этих людей, но вы научитесь не переживать из-за отказа

Неожиданно, получите положительный отклик. Растеряйтесь. Поймите, что глупо выглядите. Попытайтесь удалиться под благовидным предлогом. Осознайте, что вам не удаётся прекратить общение. Паникуйте. Представьте себя жертвой маньяка в 5-10 разных ситуациях.... Провал в памяти... Проснитесь в одной постели. Женитесь. Получите нормальную работу по протекции своей половинки. Живите счастливо и безбедно до конца жизни, никогда не вспоминая ужас геймдева.

Ответить
0

Попробовал. Почувствовал себя альфой. Альфой-Тестером.

Ответить
17

Книги из цикла "Как стать миллионером за два месяца" и наполненные советами Капитана Очевидности.

Ответить
4

Для тех кому лень читать вот краткая выжимка этого опуса: "Сосредоточитесь на важном"
Все, больше ничего там нет

Ответить
2

даже не уверен, что там это было (ну или оно там сильно утонуло)

Ответить
3

Не знаю сколько настоящих дизайнеров в комментах, вот я работаю геймдизом в огромной корпорации и все эти проблемы очень близки. Для вас вода - для меня отдушина

Ответить
0

да, эти советы точно не для инди-разработчиков. Рад, что вы оценили

Ответить
0

Сумбурненько

Ответить
0

Подобного рода статьи всегда сильно палятся не относящимися к делу картинками, которые туда пихают для привлечения внимания, чтобы вода погуще была.

Ответить
–5

Ну... Такое.
Прочтите книгу по геймдизайну, которую откладывали на "потом"

Я все понимаю, но именно благодаря всем этим многочисленным курсам, коучингам, "книгам по геймдизайну" и прочему "геймдизайнерскому образванию" мы имеем деградацию в абсолютном большинстве игровых механик в абсолютном большинстве популярных игр.

Ну там, WoW, WoT, WoWS, Lineage, LotRO, ME:A, DA:I, Anthem, F76 и т.д., и т.п.

Может, пора уже пользоваться не чьими--то шаблонами, а здравым смыслом? Хоть иногда?..

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chvjx", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ]