Мы делали ремастер
целый год
Gamedev
Молодежный корабль

5 уроков маркетинга, которые я выучил выпуская свою первую коммерческую инди игру

*Привет. Очередные мысли инди разработчика из реддита. Может кому-то полезно будет.

Ссылка на оригинал:

Большинство инди разработчиков так или иначе узнают, что маркетинг большой фактор успеха вашей игры. Но без знаний и планирования ваша игра может быть похоронена ураганом других ежедневных релизов.

Я узнал это на собственном горьком опыте. Мои ожидания в 5к добавлений в список желаемого совсем не оправдались. Но, эй, моя главная цель заключалась не в том, чтобы заработать много денег, моей целью было просто выпустить что-то, сделанное мной с нуля, в Steam.

Я выучил много чего делая ошибки, итак вот, что вы должны сделать как следует:

Не начинайте маркетинговую кампанию пока не будет чего-то реально интересного для игроков.

Я же рекламировал свою игру с самого начала, как только было, что показать. И такой подход был правильным лишь наполовину. Я узнал, что важны еще несколько факторов:

- Люди должны иметь возможность регистрировать свой интерес (список желаемого/рассылка по почте)

- Дата релиза должна быть недалеко

- То чем ты делишься должно реально быть важным и интересным аудитории.

Я начал показывать свою игру как только сделал базовую физику и распознавание коллизии, но это не совсем интересно игрокам. Несмотря на то, что другие разработчики этим интересовались они не добавляли мою игру в вишлист и не подписывались. Люди, которые интересовались вероятно ушли через некоторое время, так как эти посты были сделаны более 2-х лет назад.

Убедитесь, что ваша страница/сайт упорядочены так, что вы будете знать, как направлять внимание людей к своей игре.

Распланируйте маркетинговую кампанию

Маркетинг — это не только делать посты о вашей игре везде где только возможно. Маркетинг — это еще о том, чтобы находить людей в правильных местах, где информация о вашей игре будет интересна аудитории. Выделите время на изучение рынка.

Выясните какие игры похожи на ваши и откуда люди о них узнавали. Куда они заходят, чтобы найти их. Это и будут места где нужно рекламировать свою игру.

Также думайте о том, какие элементы игры могут привлечь людей. Физика, стиль игры, тема, эти элементы могут заинтересовать игроков. Пишите статьи о том, как вы создаете эти вещи, и выкладывайте в местах где людям интересно об этом почитать.

Я же делал этого слишком мало. Я просто выкладывал много гифок, которые как по мне были забавными, но на деле это вызывало мало интереса.

Делайте высококачественный заглавный арт на ранней стадии

Я не мог ошибаться сильнее. Как только я добавил профессионально сделанный арт на страницу в Steam, количество просмотров удвоилось. Я слышал о том, что стимовский заглавный арт очень важен, но теперь я убедился в этом на собственном опыте.

Об этом я понял только за пару дней до релиза. Я думал, что показать игровые ассеты, название и бэкграунд будет достаточно для страницы игры.

Если бы этот арт был у меня с самого начала, вероятно я бы смог удвоить или даже утроить внимание к своей игре за все время.

Мой совет: сделайте концепт арт, как только вы будете уверены в идее для игры и вы собираетесь сделать для нее страницу. Запустите страницу для игры с крутой картинкой и привлекать внимание станет намного легче.

Конечно же вам придётся потратиться. Я сам потратил около 70 баксов. Около 55 за концепт арт и 15 за лого.

Ведите дискорд, если можете

Это то, что я делал, и это работает. Люди, которые присоединяются к твоему дискорду по сути подписываются на рассылку на стероидах. Вы можете добавлять материалы туда регулярно или даже организовывать игры и ивенты, чтобы поддерживать их интерес.

Некоторые игроки будут регулярно подкидывать вам свои идеи или помогать с тестированием, это офигенно. Много бесценного вклада в игру пришло от членов Дискорда.

Если есть возможность, сделайте демо

Это не подходит для всех игр, но если ты можешь, то лучше это сделать. Мое демо помогло мне находить баги, улучшать геймплей и тестировать идеи.

Особенно вместе с сервером Дискорд мое демо очень помогло мне развить игру и удостоверится в том, что у меня выходит стабильный продукт.

Вы можете иметь как открытое демо, так и закрытое. Лично я выставлял его в открытый доступ Стим, но это особо не привлекло внимания к игре.

Я собираюсь убрать демо из доступа, потому что иметь одновременно пробную версию и полную не поможет с продажами. Но это всего на всего мое мнение, по делу которого у меня еще нет опыта.

Это главные выводы, которые я вынес из разработки. Надеюсь они помогут вам или как минимум дадут некоторое представление о моем опыте.

0
31 комментарий
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Согласен с автором. 
Имею на 60% готовую игру, большая часть локаций готова, модели процентов на 80, остались сюжетные скрипты (механики готовы) и озвучка. Так и свербит сделать тизер, но какой смысл делать тизер без озвучки и сюжета, если на это будет основной упор. Красивыми пролетами по локациям мало кого заинтересуешь, хотя сам как разработчик я ими вполне себе горжусь. Но понимаю что для игрока это просто декор который делает общую атмосферу, и срать ему хотелось на материалы которые ты неделями мучал, на левел дизайн который забирал твой сон и т.д. и т.п. 
На игру надо смотреть глазами игрока, и понимать что для него все это за кадром и само собой разумеющееся. 
Так что продвигать надо с момента когда основная часть игры уже готова. Мы не именитые студии что бы вкинуть пару концептов и все заверещали.

7

Комментарий удален

Комментарий удален

Я бы сказал, что у него автоматически хороший ретеншн. А вот привлекать новых покупателей только через сарафанное радио — удел немногих.

Особенно если говорить о продуктах не из категории цифровых товаров. Их закономерно меньше обсуждают в сети.

4

угу особенно на перенасыщенном рынке)  Давай по простому, какая газировка по твоему мнения самая крутая в магазине?)

1

Ну так да, какому-то фактореву или стардьювэлии не нужна реклама, они за счет чистой органики живут. Другое дело, что не любое инди = охуенная игра. Большая часть индюшатины не сильно отличается от ААА-конвеера: взяли какие-то готовые ассеты, натянули их на проверенные годами механики и гордо бъют в грудь мол да у меня то ИНДИ игра.

1

Маркетинг это не только купить рекламы на Тайм-сквер или залить трафика. 

Тот же Эрик Барон годами рассказывал про разработку Stardew Valley и строил комьюнити вокруг игры. Если бы он просто молча делал игру, а потом в один момент выпустил её в Стим, то, скорее всего, она бы затерялась среди тысяч других.

Все-таки мы живем в будущем, которое описывал Олдос Хаксли в «О новом дивном мире», — в море бесполезного информационного шума.

0

Ну так в крайности уходить не надо. Можно сделать игру, положить дома на полочку и плакаться о том никто не идет к тебе домой поиграть в неё, а ты так старался.

Работа с аудиторией через дискорды и форумы это очень софтовый маркетинг на грани того вообще является ли оно маркетингом. Оно сильно влияет на органику, да, но так же сильно органику влияет и, внезапно, нормальная игра в которую интересно играть. Так что лично для меня сложно отделять комьюнити от собственно игры, это прям как сказать что все игроки в каком-нибудь вов это маркетинг, но нет же, они часть игры.

Маркетинг это немного другое. Например, на дтф есть чел который чуть ли не каждый день штампует посты про свою аскии игру. У него нет цели поделиться каким-то процессом своей работы или рассказать об интересной вещи, он просто под конвеер штампует материалы из разряда: "у меня есть аскии игра, смотри какая крутая, давай купи" - вот это уже чистой воды маркетинг.

0

Насчет кавер-арта понятно, но в вашем примере получился один из тех распространённых случаев, когда при переходе на страницу игры возникает чувство, что тебя закликбейтили и хочется сразу закрыть страницу. Переходы на страницу это конечно хорошо, но я думаю Bounce Rate при этом стал огромным, жаль Стим этого так не и научился показывать.

2
Крошечный холод

Кликбэйт в чем заключается?

0

Ожидание vs реальность

5

До уровня рекламных-ковер артов мобильных игр это ещё далеко конечно, но разочарование определенно получаешь после перехода на страницу продукта.

0
Крошечный холод

Понял. Ну лично мое мнение, что кавер-арт это часть всего оформления игры, что не является самой игрой. И чем лучше оно у игры тем приятнее играть в саму игру даже если графика у нее так себе. Но это чисто мое восприятие. У всех наверное по разному. Так что лично для меня это не кажется кликбэйтом, а даже наоборот

0

75 баксов за концепт арт и лого улыбнуло, конечно)

2

Ну с позиции инди-разработчика из СНГ это все-таки деньги)

1

Не понял, это много или мало, поясни)

0

Ну, видимо в контексте этой игрушки и вообще «среза» это норм. А так-то конечно очень мало

1

Ну так вполне соответствует ценнику. И конкретно для его игры концепт арт оправдан, т.к. внутриигровая графика оставляет желать лучшего.

0

А где ссылка на игру?

1
Крошечный холод

Автор на реддит не добавлял ссылку. Но судя по его постам игра назвается Rocket Shipment

2

Не знаю почему сложилось такое впечатление, но вся статья сквозит какой-то меланхоличной грустью что-ли.

Прям вижу перед глазами расстроенного автора :/ 

1

У его игры в Стиме пока нет обзоров

0
Крошечный холод

Он только сегодня ее выпустил

0

Ну а на что он рассчитывал? Геймплей и идея времен флеш игр, и то там красочнее игры встречались да еще и с прокачкой корабля, тут же в трейлере все выглядит как то тягомотно, медленно и главное на протяжении трейлера ничего кроме таскания коробок нет. Даже ачивментов для ачивментодротов не добавил, карточек тоже. 

0
Крошечный холод

Мне такие игрушки заходят хорошо на Switch, на компике такое не очень. Но я хочу сказать, что порой ищешь прикольные индюшки, а на свиче нету тупо нормальных фильтров как в стиме. И это боль.

0

А для свича разрабатывать девкит нужен?

0
Крошечный холод

Для разработки не нужен. Он нужен лишь на финальных стадиях разработки, для тестирования, оптимизации, профилирования. Достать не проблема если есть Юр. Лицо(ИП достаточно). Регистрируешься на портале нинки для девелоперов. Предоставляешь документы об организации или ИП, стандартные процедуры короче как в стиме. Пишешь нинке о желании приобрести Dev Kit. Ждешь недельки 2-3 ответа. Если с доками а аккаунтом всё оке. Покупаешь(заказываешь) дев кит он стоит по моему 600 евро. Приходит счет на оплату, платишь. Ждешь еще месяц-полтора. Done.

1

Нужен.

0

И в России его хуй достать?

0

Да там разные истории есть. Кто говорит, что и в Россию пригонял без проблем, но есть много историй, что отказались отправлять или тупо игнорили разрабов из США/Европы.
Короче, кому как повезло.

0

Хорошие модели. Автор сам рисовал или нанимал художника?

0
Крошечный холод

В статье написано, некоторые сам, некоторые мегасканы

0
Читать все 31 комментарий
null