Постмортем по игре Drunk Shotgun. Одна из многих историй о том, как инди-разработчик потратил много времени и сил на разработку своей игры, которая в итоге не окупилась. Возможно кто-то для себя найдёт в истории что-то новое, чтобы минимизировать подобный исход при разработке своих проектов.
Это перевод статьи от Алексея Стрелкова про разработку его игры, которой он занимался в свободное от основной работы время.
Сама игра с видом сверху, где вы управляете персонажем с дробовиком, который постоянно крутится и не может остановиться, потому что слишком пьян. Сам персонаж не может свободно передвигаться из-за своего состояния, но отдача дробовика перемещает его, позволяя уклоняться от атак, собирать бонусы и перемещаться по арене, чтобы получить тактическое преимущество.
Что пошло как надо
- Игровой движок. Был опыт с Unity, на нём и начал делать. Пытался перейти с дефолтного рендера на LWRP, но всплыло слишком много проблем, пришлось делать на дефолтном.
- Арт. После череды неудач нашёл художника для проекта, который реализовал все задумки.
- Музыка и звук. Royalty Free музыка взята с SoundCloud.
- Анимации. Spine не подошёл из-за проблем при смене оружия. Остановился на Unity 2D Animation Package.
- Архитектура. Старался небольшие классы, часто использовал композицию.
Что пошло не так
- Итерации и тестирование прототипа. Тестировал на тех же людях, в том числе друзьях. Фидбек от такой группы не релевантен. Нужно искать разношёрстные не предвзятые фокус-группы. Многие решения принимал с позиции "мне нравилось бы в такое играть", а не "игроки бы захотели в такое поиграть".
- Развитие игрового процесса, кривая сложности и монетизация. Игроки не ощущали прогрессии. После смерти можно было посмотреть рекламу, чтобы получить дополнительную жизнь.Люди не смотрели рекламу, им проще было начать сначала. В итоге, те, кто плохо играл, не смотрели рекламу, т. к. проще начать сначала, а тем, кто приловчился, реклама и вовсе не нужна была.
- Запуск и сообщество. Не писал ничего до запуска игры, не собирал сообщество вокруг игры/разработки оной. В итоге на запуске почти никто не скачал. Как разультат — просто так потратил стартовый буст в новинках.
- Постланч и маркетинг. Не создал достаточного количество промо-материалов. Facebook почти всю рекламу отклонял из-за фигурирования крови и алкоголя. Пробовал в Инстаграме. В итоге аккаунты вообще забанили. Пробовал google ads, но результат около нулевой.
- Анимации. Были нюансы про коммуникации с художником, у того не было опыта работы со скелетной анимации и понимания того, как оно работает. В итоге тот отгрузил спрайты, а Алексей не проверил их. И только через несколько недель осознал, что придётся переделывать.
На Android'е были отдельный проблемы с производительностью. Разработчик так и не понял, как многие из них поправить для части устройств.
Что по времени
- ~ 50 рабочих дней на версию 1.0.
- ~ 5 рабочих дней на версию 1.1.0.
- Работа над прототипом началась 5 октября 2019 г.
- Версия 1.0.0 была выпущена 12 марта 2020 г.
- Версия 1.1.0 (последняя) выпущена 24 июня 2020 г.
По деньгам
- Игровой арт — 3220 долларов.
- Подписка unity plus — 342 доллара.
- Лицензионная музыка — 180 долларов.
- Реклама в facebook/instagram — 130 долларов.
- Реклама в Google — 124 доллара.
- Дополнительные звуки — 10 долларов.
Всего потрачено: 4 006 долларов.
Метрики по рекламе в Инстраграме
- CPI: $0.41.
- LTV: $0.02 (all revenue divided by all installs).
- CAC: $120 (price of acquiring a paying user).
Доход
- Подписки: $16.63.
- Внутриигровая реклама: $18.94.
Выводы
- Больше итераций прототипа.
- Не проводите плейтесты каждый раз на одной и той же группе, постарайтесь протестировать как можно больше людей.
- Найдите свою целевую аудиторию, прежде чем спешить с разработкой.
- Создайте сообщество своей игры до запуска.
- Не забывайте про игровой прогресс и мета-геймплей, в вашей игре должно быть что-то, что заставляет игроков возвращаться к ней.
- Подумайте о монетизации с самого начала, она должна дополнять игровой процесс, а не противоречить ему.
- Если у вас нет опыта в маркетинге и/или он вам скучен, найдите опытного партнёра.
- Не бойтесь, что кто-то украдёт ваши идеи, главное — исполнение.
- Не используйте технологии, которые кажутся не готовыми к производству, за исключением случаев, когда от этого полностью зависит ваша игровая механика или художественный стиль.
Посмотрел на игру, ну чёт совсем плохо вышло. Такое чувство что Автор не имел окончательного представления о том, как игра вообще должна в конце выглядить. У меня такой же вопрос как у человека выше, на какой Арт тут 3к бачей было потрачено? Кто это всё рисовал?
Соглашусь, Арт как-то совсем дёшево выглядит, как будто сам разработчик просто постарался и нарисовал, напоминает флеш игры из 2010ых.
Спрайт персонажа я использовал, когда тренировался с Game Maker, причём взял его на каком то сайте с халявными спрайтами, так что художник данного разраба где то наебал.
кстати, сразу приметил гейммакеровский уровень графики. 4000 долларов не плохо.
Гейммейкоровский уровень графики? Это как уровень графики определяется движком?
спрайты похожи на стандартные библиотеки gm, это как можно сходу определить хоррор-на-юнити с первого взгляда
на протяжении всей статьи и оригинала нет других картинок
есть где-то демонстрация арта на 3к долларов?
Мне тоже кажется геймплей у игры потенциально весёлый, просто не хватает "сока", красоты и разнообразия.
Или тасманского дьявола) чтобы добавить угара
Или бейсболиста ) Который бы бил по мячу и он как то рекошетил )
Или кто нибудь с бумерангом )
Ну да, а так странно выглядит. Как лепесток на ветру кружится с одинаковой скоростью, такое. Нет маркеров откуда зомби полезут, чтоб планировать дальнейшую тактику. Можно было бы еще какие-нибудь цепочки стиля добавить, типа если красиво разносишь и быстро, то получаешь бонус какой-нибудь. Много чего можно было бы придумать на смом деле..
Сделать чуть больше арены, добавить отличных врагов, добавить комба (Как ты советуешь) и больше перков. Разных героев, с разным стилем игры и ускорить игру в 1.25х
Убрать нудню ) и уровни сделать виде карты города, где по ним переходить и получает очки за стиль. Тут можно навесить и прокачку) и всякое.
Был бы и челендж и веселье. Но конечно визуал надо было бы разнообразить )
Арт нормальный - на телефоне вполне органично смотрится. Стоит ли он 3к бачей? Вопрос достаточно спорный, но если нет на руках сметы и непонятно как велась разработка, то как можно оценивать по одной локации? Иконки, заставочный экран, десяток мобов - это все арт и он стоит денег.
я вот тоже не понял. периодически делаю всякое для джемов и беру бесплатные ассеты или покупаю по скидкам. они и то лучше выглядят
В нулевых энтузиасты без каких-либо вложений и финансовых перспектив флеш-игры делали куда более проработанные, серьёзные, глубокие, красочные и интересные.
И сегодняшние "разрабы"
-кумпить юмнити
-кумпить армты
-лимцемзионная мумзыка
-ремклама
-итерамции
-монемтизамции
-цемлевая аумдитория
А в итоге получается говно и стенания про то, "как я пымтался в геймдев".
Разработчики раньше: благодаря проработанной оптимизации мы вертим трёхмерные полигоны на 128кб видеопамяти.
Разработчики сейчас: ну наша игра почти без багов работает на дорогом железе, а про сегмент пониже мы как-то не успеди оптимизировать, пук.
Черт пришли и снесли комментарии.
А я ведь просто написал что у амонг ас - стиль, это переработанный стиль карбут эниматион, который сидит на фанах близзард, выпуская стилизованные ролики по старкрафту, варкрафту и другим играм.
Сосбственно сам автор карбута и заметил сходство и тут же соединил, и исходными материалами. После просмотра ролика
Эм..точно так же и делали. И стоила разработка примерно столько же. И покупали арты и музыку и т.д. Ии чем круче игра, тем больше в нее было вложено. Просто чаще всего собирались Прогер и Худ и на интузиазме пилили проект в надежде заработать. Тратили времени на 5 косарей, а зарабатывали полтора.
Еще одно "эспертное" мнение. Флеш игры это был вполне себе серьезный бизнес и над играми там работали ровно так же, как сейчас над мобилками. Были и специализированные команды и все что угодно.
Просто модели монетизации были другие - игры тогда разрабы не сами выкладывали, а продавали на специальных аукционах админам сайтов. Топовые проекты приносили вполне ощутимые деньги. Как только перестали приносить, так сразу все и сдулось.
Лулшто, игра просто выглядит хреново, как поделка любителя, а не продукт за 4к бачей.
Еще я не понял, 3220 за арт это чисто за художественную часть или это вся разработка?
Комментарий удален
Комментарий удален
Комментарий удален
Комментарий удален
Комментарий удален
Комментарий удален
Комментарий удален
Комментарий удален
Комментарий удален
Комментарий удален
Комментарий удален
Комментарий удален
Комментарий удален
Еще раз посмотрел, считаю что главная проблема в визуале и на него же больше всего денег ушло, лол. Невзрачная она, иконка скучная, люди просто не нажмут на нее когда увидят в списке плеймаркета.
Почему этого нет в выводах? Ищите оригинальные идеи для своей игры и изучайте визуал успешных продуктов.
3 тысячи долларов это ~4 месяца работы джуинор художника в режиме 8часов 5 дней в неделю.
Или 1.5 месяца не джуна. Даже если первыц месяц чисто на поисковые дизайны потратить, то остального месяца должно было бы хватить на создание красивых дизайнов.
Так на самом деле и ценник не такой большой. Посмотрите бюджеты популярных инди. Monument Valley в итоге же $1.4млн.
Т.е. обсуждаемая игра в 350 раз дешевле.
Ты бы знал за какую херню программисты 3к баксов получают, вообще бы порвался вхламину.
P.S. А если серьёзно, то на самом деле, не 3к баксов – большие деньги, а просто на просторах постсовка нищенские зарплаты на фоне которых 3к кажутся фантастикой.
P.P.S. Если считаешь, что 3к за такой арт – дочерта, то просто бросай свою унылую работу и иди рисовать арт. В чём проблема? Будешь в шоколаде.
Не соглашусь. Решил заказать арт у российского новичка-художника. Давно подписан на его паблик, рисует неплохо, но я мог бы также, если б попрактиковался.
Работа не сильно сложная, но объемная - я сам в одиночку потрачу кучу времени на графику.
Художник согласился, но внезапно заломил ценник в 20 баксов час. Я офигел и отказал.
Я зашёл проверить рыночную ситуацию в Твиттер художника Бласфемос - у него такой же ценник - 20 баксов в час. Но только я обращался к ноунейму, а это - ветеран индустрии.
Думаю, что некоторые просто не мониторят рыночную ситуацию и не представляют сколько стоит их труд.
Мне надо нарисовать много иконок. Типа мечей, свитков и прочего. Работа именно что плевая, но объемная.
Естественно, что за персонажей, анимацию, фоны и прочее другой ценник.
Наверное разные усилия прилагаются. Иконки рисовать - бери с интернета рефы и перерисовывай. Или из старых проектов надергать и подредактировать.
Так-то чел и арт-дирекшн предлагает и долгосрочное планирование разработки графики.
Это работа разной квалификации и разного труда. Наверное, за иконки много не платят, и если сильно задирать ценник, то вообще заказывать не будут. А если есть время для халтурки - почему бы и нет?
Так рисовать персонажей тоже- бери с Интернета рефы и перерисовывай. Окружение- по тому-же рецепту. Из Интернета рефы и перерисовывай. ИЛи из старых проектов дергай. В общем, художники самые охеревшие в индустрии. Заламывают невменяемые ценники за плевую работу. А потом ты заходишь в подраздел Инди и охереваешь от качества арта
Я сам начал рисованию учиться и обычному, и пиксельному. По своему опыту скажу, что разница всё-таки есть.
И у многих художников в прайсах цены на иконки, персонажей и окружение различаются. Хотя бы потому что иконки меньше по размеру, и их проще планировать и контролировать сам процесс рисования.
20$ в час это ценник тани ветровой. 3х летней давности.
Например я ломлю 10-12$/час.
https://www.artstation.com/yargolubev
А это называеться "непрокатило"
В смысле, меня попытались развести?) Ну либо так, либо по незнанию.
У вас вполне приятные работы, профессиональный уровень.
Спасибо, у меня есть постоянная работа , в аутсорсе не нуждаюсь.
На самом деле у художников есть несколько способов манипуляции на заказчика. Например я заметил что гораздо проще увеличить срок создания арта и пропорцианально уменьшить ценник так и себе комфортнее не забивается все 100% свободного времени и заказчику причтнее платить по часам меньше.
Например когда вдохновение прет картинки пекутся как пирожки - и в моей практике было такое что обещал сделать за 30 рабочих часов, а по факту заняло всего 10часов и картинка которую принял заказчик оплачена по ценнику в 30 часов.
По факту когда я только начинал - я начинал с 5$ /час и в каждом следующем фриланс заказе просил на 2$ больше пока не уперся в границу в 15$ в час выше которой заказчики чаще говорили 'я подумаю' и исчезали.
Хитро, да. По итогу все равно заплатят столько, сколько готовы. А художник получит свое.
Такое ощущение, что умение рисовать, как и другие навыки, люди находят на помойке и их труд и знание ничего не стоят. Очередная мания инди-раздела - "а че так дорого ваши услуги стоят то, да вы охренели, вот другой берет дешевле, пойду к нему". А потом арт и арт-дирекшен сосет, ты либо пытаешься это исправить, вливая еще больше денег, либо выпуская так, и из-за херового арта твоя игра проваливается, но зато ты сэкономил.
Иконки тоже надо уметь рисовать. Иконки тоже должны быть читаемы, сделаны под твой интерфейс, оригинальны и т.д. Плюс это еще нудная, кропотливая работа. Это стоит денег. А то, что человек новичок, это не повод ему работать за доширак. Нужно уважать себя.
Палехче! У меня есть бюджет и требования. Я хорошо понимаю, что за красоту надо платить. Но я также сижу в твиттере, подписан на художников-профи. У меня перед глазами их работы и ценники.
Я примерно подсчитал, на что я могу рассчитывать с имеющимися средствами.
Нашел художника, у которого работы в портфолио достаточного для меня качества, но в то же там отсутствуют супер-крутые картины и ссылки на опыт в игровых проектах. Я решил, что и ценник у специалиста с таким портфолио будет соответствующий.
Комментарий удален
Комментарий удален
Иконки тоже должны быть читаемы, сделаны под твой интерфейс, оригинальны и т.д.
Это не входит в мои требования. Мне надо было просто нарисовать определенное количество иконок. Арт-дирекшн (читабельность, интерфейс и прочее) остаются за мной. Мне супер-профи не нужен.
Мне просто нужны иконки. Дофига.
Вписывать, дорабатывать и анимировать я собирался сам. Я сам умею немного рисовать. Но работы много, и я один не справляюсь. Решил нанять дополнительные рук.
Я изучил процесс - самостоятельно нарисовал и анимировал несколько объектов. Определил, что именно для меня самое трудозатратное и решил отдать эту часть на аутсорс.
Да. Даже если человек ноунейм с энтизиазмом нижняя граница цены 7$ в час. Это минималка за которую работают индусы.
Ну вот, некоторые насмотрятся success story, и считают, что смогут сразу сделать все так же, как и профи. Проблема переоцененного (да и недооцененного) труда стара как мир, а вот в середине мало кто находится.
Проблема переоцененного (да и недооцененного) труда стара как мир, а вот в середине мало кто находится.
С чего ты решил, что он переоценивает свою работу. Ты не заплатил, так другой заплатит. Ты же реально не знаешь, сколько у него заказчиков, какой процент обращающихся соглашаются на этот ценник... да и вообще, нихуя ты не знаешь, но мнение имеешь.
Вполне может быть, но за такие деньги проще уж обратиться к более профессиональным художникам.
да и вообще, нихуя ты не знаешь, но мнение имеешь
Ты какой-то дерзкий не по годам. Ты, что ли, мнение кому-то иметь запрещаешь?
Любой, кто хоть немного сталкивался с наймом в IT, знает, что там дохера хитросделаных "умников", особенно после универов и после пары просмотренных курсов на Udemy, которые вдруг резко поверили в себя, и на собеседованиях требуют (!!!) зп на уровне сеньоров, хотя сами нихера вообще не умеют в сравнении со спецами. И при этом свято верят в оправданность запрошенной суммы, а потом очень сильно удивляются, когда после озвученных требований им со смехом говорят "мы вам обязательно перезвоним". Ты не из таких, случаем?
С чего ты решил, что он переоценивает свою работу
Потому что он рынок мониторил, и видел, что у ветеранов индустрии и гораздо более квалифицированных спецов за те же деньги можно сделать. Плюс это СНГ, не забывай, тут ценники всегда ниже.
Ты не заплатил, так другой заплатит
Лох не мамонт. Может, такой как ты, и заплатит.
Ты же реально не знаешь, сколько у него заказчиков, какой процент обращающихся соглашаются на этот ценник
Ему на это пох должно быть, на хотелки ноунейма чела ему плевать, он его оценивает исходя из рынка. Если у чела несколько раз проскочили халявные заказы из-за неопытности заказчика, и он в себя вдруг резко поверил, то это не значит, что и все остальные наниматели такие же дурачки. Он с такими хотелками может долго еще у моря погоды ждать.
Кто окажется умнее в итоге - художник, который заломил цену и в итоге не заработал ничего, или чел, который наймет специалиста гораздо более высокого уровня за те же деньги или же найдет художника попроще за меньшие суммы? Ответ очевиден.
но внезапно заломил ценник в 20 баксов час.
Так норм же ценник, явно и с твоей стороны это был не контракт на стабильные 8 часов в день с соцпакетом, договором и компенсацией оборудования.
Я например тоже примерно за 20 баксов рисую и тоже околоновичок, да и среди моих знакомых мало кто меньше берёт.
В данном случае проблема хуёвой графики из за отсутствия артдирекшена, тех. навыков то у художника достаточно, а вот контролировать его не кому. Вероятно заказчик решил сам его и артдиректить, результат немножно предказуем.
Это норм ценник для художника с портфолио и проектами за спиной. Я обращался к новичку, который один раз для инди-джема рисовал двухбитовую графику.
Комментарий удален
Комментарий удален
Комментарий удален
Мне кажется почасовая оплата для работы которую невозможно контролировать это идиотизм. Может он рисует 10 минут, а 50 минут в носу ковыряется. Ты это проверить не можешь никак. Художник должен рассчитывать за сколько он рисует арт и требовать за арт столько сколько ему хочется, а не работать по времени, ибо один нарисует тебе рисунок за час, а другой за 4.
Так и есть - говорят, сколько на каждую работу часов уходит и называют часовую ставку.
Может он рисует 10 минут, а 50 минут в носу ковыряется.
Ну если он за 10 минут выдаёт результат как ожидалось за час - то он молодец, какие вопросы. Если он выдает говно - значит где то наёбывает, значит у такого скоро не будет заказчиков. Проверить сколько времени он тратит ты не можешь, но вот проверить устраивает ли тебя результат или нет проблем нет.
В любом случае "ценник за одну работу" это та же почасовая оплата, только уже посчитанная.
Комментарий удален
Комментарий удален
Если пункты "что не так" и выводы написаны от лица разработчика, то их ценность стремится к нулю. Чтобы делать какие-то выводы, надо сначала сделать что-то успешное после того как обосрался, чтобы на руках было сравнение "вот так делать плохо, а вот так хорошо".
Ну и в целом вся статься должна сократиться до одного пункта: не делайте кринж, и тогда продукт будет успешным и принесет денег.
В выводах что-то не так написано?
Для чего успешный проект если выводы верные? Опыт на неудаче в тысячу раз ценнее опыта на удаче.
Кхм, выводы на уровне "добавляйте в игру интересные механики и тогда игроки будут получать удовольствие". Сложно поспорить с их достоверностью, но и ценности в них нет особой.
О да, можно так всю жизнь выпускать провальные проекты и потом выпустить книгу с невероятно ценным опытом, который поможет выпустить вам хорошую игру. Да?
Это вполне конкретные выводы которые влекут за собой вполне конкретные изменения в подходе. В то время как ваш вывод про криндж звучит именно как "нормально делай - нормально будет" и не несет абсолютно никакой информации и ценности.
Если человек продолжает выпускать провальные проекты делая из них правильные выводы - он рано или поздно выпустит не провальный проект.
Так это и работает.
Если не будет рефлексировать над причиной провалов, то после успеха вновь пойдут провалы.
Можно
Это называется избегать "статистическую ощибку выживщего" которая была выявлена еще во второй мировой войне когда смотрели на повреждения у самолетов и думали как их бронировать - нужно ли бронировать все самые поврежденные места? Или все таки незадетые, потому что те у кого эти места задели, тупо не долетели.
Я конечно со своей колокольни, но:
1. Судя по двум артам в статье - игра выглядит как мечта автора выпустить игру не более.
2. Unity Plus на сколько мне известно это саппорт от юнити (был ли он нужен во время разработки?) и ассеты со скидкой. Следовательно, можно было избежать 80% трат (это сумма на арты), если грамотно поискать в asset store, особенно, если это первая игра.
3. Самое важное. $260 на рекламу, и прибыль в $30 это очень даже не плохо, если учесть, что другого источника пиара даже не было.
Потому что в 90% случачх означет что взяли уже существуюшей пресет геймпле, и если поискать то в сети будут еще куча аналогичных игр с лучшей графикой и большими трудозатратами .
Я не любитель говорить что то плохое о чужом творчестве, каким бы оно ни было. Особенно в отношении инди, где люди порой душу вкладывают в свои проекты, но блин. Почему 90% подобных игр выглядит как флеш игры с какого нибудь newgrounds середины нулевых. А потом удивляются поему не взлетело и прошло незамеченым
Когда душу вкладывают это видно, а когда на отьебись в надежде что прокатит, это тем более видно.
С таким графеном я бы не стал играть, даже если бы мне приплатили. Откуда у него вообще были мысли, что оно кому-то надо? Родственники перехвалили.
В СНГ вообще огромная проблема с художниками, видимо образование никакое. Имея на руках дошик и граф. планшет за 3К рублей пытаются сделать супер сложную и детализированную графику, которая в итоге будет выглядеть как собачье дерьмо. Никто дизайну людей не учит, анимацию базовую не знают, отсюда и унылая графика.
Нет в СНГ проблем с художниками, очень много хороших которые не требуют много денег и куча профессионалов почти во всех крупнейших студиях мира работают.
Не только из-за этого на самом деле, здесь просто шансы поработать над чем-то хоть сколько-нибудь интересным значительно ниже (если такие шансы вообще есть).
Я больше про то, что наши инди разрабы вообще не умеют в стиль и упрощения. Нарисовать реалистичный портрет эльфа - пожалуйста, но вот создать запоминающийся визуал имея только два цвета - нет, нам нужон РЕАЛИЗМ. Только вчера тут была новость про какую-то игру в славянском сеттинге с отвратительной скелетной анимацией, и у меня созрел вопрос - нахера выбирать тот стиль, в котором ваша игра заведомо плохо выглядит ? Почему нельзя было упростить дизайн в угоду целостности визуала ? Детализированная графика != хорошая графика, тут фантазия нужна.
Тараканы сэр. Тараканы в голове.
Люди как правило весьма некритично относятся к своему арту влюбляясь в него. Особенно если не было художественного вуза, где быстро всю эту дурь из головы выбивают.
Ох уж эта магия берешь плашет в руки и кажется что можешь нарисовать все, что твои картинки стильные и детализированные.
И если честно я их вполне понимаю сам такой херней страдал, правда в оправдание себе скажу, что я тупо картинки на соцстраничку себе только выкладывал.
Я сам достаточно горячо обжёгся, когда пытался сам нарисовать всю графику для своей игры, воображая, что она будет ничуть не хуже самого Реймана или Ори. Так я думал, пока не потратил на один спрайт дерева пару дней. А ведь ещё анимации для персонажа нужны, анимации мобов и т.д. В общем, осилить такую штуку никто не сможет, по крайней мере, до сих пор никто не сумел.
Над ори 80 человек работало дерево как и любой другой спрайт рисовали с 4х сторон с разным освещением по неделю - две.
Но справедливости ради , тот же холлоу найт желало 3 человека , из которых художние потратил 3 года на арт.
Ну вот получить графику уровня Полого при большом опыте и желание можно. Тут вопрос в количестве уникального арта - чтобы игра продолжала визуально впечатлять на протяжении всей игры нужно много разнообразных ассетов. В общем, непростое это дело - графику самому рисовать, особенно без опыта и навыков.
Многие так и делают, тот же Томас Браш например. На самом деле сейчас существует куча визуальных стилей, и у каждого есть своя аудитория, это круто. У меня просто академический бэкграунд есть и солидный опыт в CG, поэтому не могу позволить так халтурить, просто никакого кайфа от процесса не получу.
Я просто подобную игру уже видел у Марка Брауна на GMTK gamejam 2020, только там все действия под ритм музыки происходят, и эта игра, разработанная за 48 часов, выглядела значительно интересней игры из статьи.
Ненавижу игры где нет контроля над игроком. Похоже тут только контроль выстрела и есть. Ультра кэжуал
От такой карусельки персонажу стоило бы периодически поблевывать, а среди выпадающих расходников можно было бы поместить антиблевантин (вместо бесполезных бомб), аптечки заменить бухлом (лечит, но усиливает болтанку), а экспансивные патроны - ну каким-нибудь рикошетящими, потому что всё равно все с выстрела кладутся.
Почему в каждой истории про игру, которая не окупилась, сама игра визуально и стилистически выглядит как говно?
Странный паттерн 🤔🤔🤔
Дженерик индюшня. Никогда не пойму, почему одну индюшню все любят, а другую хейтят, для меня они все плюс-минус на одном уровне. )
ну потому что одна индюшатина это блюющий мужик с артом за 4к долларов, а другая например факторио, в которую я сел по приколу играть, а когда закрыл её, увидел что прошло 51 час + потом ещё неделю она снилась
О ! Эффект тетриса. Закрываешь глаза а мозг продолжает генерировать события из игры
только недавно это прошло, до этого неделю+ когда глаза закрывал, там руда по конвеерам ехала. я даже когда засыпал, как в сериале ХОД КОРОЛЕВЫ, с закрытыми глазами базу достраивал лол.
Я что в одно не буду играть, что в другое. ) Бывают исключения среди инди, в которые я даже могу поиграть, но их как-то уж совсем ничтожно мало.
Не очень понял, почему в комментах столько вопросов к арту и так мало к геймплею. Ну ок, выглядит более-менее забавно, сыграть 3-4 раза и удалить. Какой там даже д3-д7 ретеншен будет? Вы бы сами стали заходить и играть каждый день в это? Вряд ли. Все-таки для мобилочек это ключевой залог успеха, без него все не заработает и реклама никогда в жизни не отобьется.
Я понимаю когда такое выходило на флеше n лет назад, и игралось пять минут, до пары смертей в игре, после чего это закрывалось в браузере, чтобы больше туда никогда не возвращаться. Но когда это выходит в наше время, и автор надеется что это может хотя бы окупить разработку...
Всегда хочется задать вопрос - ты сам то считаешь, что у тебя получилась классная игра в которую захочется поиграть, и она стоит своих денег?
Но но на флеше были и глубокие игры которыми делились между собой и расходились широким слоем.
В частности предок энгри бердс с рыцарями и катапультами, стильный алиен нюманойд, с 1м до предела продуманным уровнем
Были конечно к примеру motherload, но мне флеш игры в целом запомнились как треш уровня escopeta, frog blender 2000 или torpedo joe, в которые прикольно поиграть минут 10
Я не понял это ты про себя писал или как? А то встречается обращение как от третьего лица, так и от первого.
Ты бы уточнил где-то в тексте что не твоя работа, а то я уже подумал что плохой т