Предисловие
Я постарался добавить и как можно лучше сбалансировать все имеющиеся и созданные механики, в этой статье постараюсь вкратце рассказать о том какие изменения произошли с игрой и о новых возможностях
Смена изначального курса
В начале своего пути я начал создавать изометрическую ARPG (Часть 1), но по ходу написания проекта мне показалось неплохим вариантом переместить камеру на первое лицо.
Я долго думал прежде чем сделать это, потому что любое такое изменение может крайне негативно сказаться на конечном продукте.
О том "почему и зачем" я подробно рассказал в своём видео, но а тут напишу кратко: просто хотелось сделать по круче :)
Оружие
Так как сеттинг отсылается к XIX веку, то получилось что большая часть оружия - барабанная
То есть особого разнообразия в характеристиках и разновидностей получить может не получиться, но я постарался отыскать референсы по интереснее
Итак что же по разновидностям:
- Пистолеты. Чтобы не ущемлять их права я решил дать им небольшой баф на средних и ближних дистанциях и слегка занизил точность, чтобы ярко отделить их от винтовок
- Винтовки. Получилось достаточно точное оружие, причём с хорошей пробивающей способностью, то есть легко справиться с бронированными врагами
- Дробовики. Из-за того что они стреляют дробью, этим видом можно удобно пользоваться лишь на ближних дистанциях, при этом крайне плохи против брони, зато по не бронированным целям наносят огромный урон
- Холодное оружие. Я посчитал этот вид отличной альтернативой, и чтобы хоть как то можно было конкурировать со всеми остальными видами, мне пришлось дать им неплохой урон, и хорошую пробивающую способность (хороши и против брони), при этом они не требуют дополнительных ресурсов в виде пуль
- Мортиры. А куда в наше время без взрывов? Особо про этот класс рассказывать нечего. Урон - большой, броню - уничтожает, да и делает это всё по области, но при этом снаряды - дорогие, да и нет специальных навыков под этот вид оружие. То есть постоянно пользоваться им не получиться
Всего видов оружия: 12 - огнестрельного, 10 - холодного, 3 - мортиры. Итого - 25
Мне кажется получилось не плохо, каждая пушка имеет свои характеристики, а каждая разновидность рассчитана под свою определённую игровую ситуацию.
Для всего этого разнообразия я выделил 4 ячейки в инвентаре, считаю что этого будет достаточно
Скилы
Я постарался создать простую систему прокачки, чтобы понизить порог вхождения в игру и для менее возможного допуска ошибки в прокачке.
Навыков не особо много, но все важны и имеют своё место и игровую ситуацию
Итак, как это работает:
У нас есть основные ветки:
- Огнестрельное оружие
- Холодное оружие
- Незаметность
- Крафт
- Алхимия
- Красноречие
По мере игрового процесса выдаются очки навыков, которые можно вложить в ту или иную ветку, от которой мы и будем получать те самые навыки
Допустим вкладывая очки в "Огнестрельное оружие", за первые 20 - увлечение урона, 40 - уменьшения отдачи, 60 - замедление времени при прицеливании, 80 - шанс нанести двойной урон, 100 - шанс игнорирования брони (очень сильно смотриться на дробовиках)
За первую сотню очков мы получим навыки - первой категории, если продолжим вкладывать очки, то навыки описанные выше будут становиться сильнее и приобретать следующую категорию, допустим 120 очков на огнестрел - увлечение урона II категории
Так может продолжаться до 300х сотен очков
Ещё я хотел добавить к навыкам - взлом замков. Но он показался мне слишком неполноценным на фоне остальных, поэтому я решил что взлом будет доступен без какой либо прокачки, да и тем более игроку придётся самому учиться и понимать эту механику
Крафт
Всего представлены 3 варианта крафта:
- Стандартный крафт. Создаём патроны, броню и конвертируем ресурсы
- Алхимия. Создаём аптечки, бусты и конвертируем химикаты
- Неочевидный, создания оружия. Есть верстаки которые позволяют создавать особое оружие, но для того чтобы ими пользоваться нужно иметь определённую сумму очков вложенных в стандартный крафт и алхимию
Рецепты крафта открываются по ходу прокачки веток навыков (Ремесло и Алхимия)
Сами рецепты представляют из себя простую формулу
Материал 1 + Материал 2 = Получаемый предмет
Торговля
Выступает как альтернатива крафту, но в отличие от него цену получаемого предмета задаёт торговец, допустим можно обменять какой либо буст на патроны
Торговля изначально дороже крафта, но при прокачки красноречия цены снизятся
Итог
Было проделано не мало работы, но впереди её не меньше. Тем не менее проект развивается и становиться всё лучше с каждым днём. Остаётся доделать модели окружения, под шлифовать существующие механики и можно отправлять в релиз
Моё почтение. Так держать. У тебя всё получит!
Может звучать как кек, но я серьёзно — всё получится.
Зачем в личку, если делится опытом, то публично, чтобы все видели.
Начал я давно. Если совсем в дебри спускаться, то первую игру я мелким пиздюком сделал, собственно как только компьютер появился. Без интернета и малейшего понимания этих ваших программирований, в пайнте рисовал, в поверпойнте на слайдах и гипперсылках движуху создавал. Там целый детектив был, с расследованием убийства, картой и перемещением по поместью. Жаль оно не сохранилось, чтобы сейчас от испанского стыда помереть. Потом много тусил в разных песочницах типа algodoo и редактора карт 3 варика, разные мини-игры там делал. Это все по фану. В 11 году залез в флешовые игры в вк, там с одним чуваком игры пилили, с этого момента хобби начало приносить деньги. Потом флеш умер и я ушел в местную компанию работать, там геймдизайнером и 2д аниматором работал. В компании весело за счет коллектива, но работать над мобильной дрочильней не особо вдохновляет, поэтому решил сходить в соло инди и сделать что-то интересное, вот до сих пор сижу пилю игру в одно жало.
Из программ: юнити, студия, блендер, сабстанс, фотошоп, анимейт, ексель.
Ресурсами никакими особо не пользуюсь, полный хэндмейд всей графики и кода. Даже расширения в редактор юнити сам пишу. Ну и всякие тулзы по типу конвертера конфигов из эксель в жсон тоже.
Из вдохновения по играм: сталкер, фолауты, большая часть игр klei, this war of mine.
Трудностей никаких особо нет, единственное хочется побыстрее в релиз, но столько всего напланировано, что процесс медленно движется.
Да с чего угодно, тут нет правильного варианта ответа. Просто начать что-то делать. Не ходить слоняться с вопросами "а с чего лучше начать?", не смотреть на ютубах бесчисленные видосы "А как начать делать игры в ...", а прямо сейчас скачать тот движок о котором больше слышал/больше нравится и попробовать там что-то сделать.
Кодить может и не надо, но суть работы от этого не меняется - надо уметь строить логику игры. В чем-то блюпринты это облегчают, в чем-то - усложняют. В целом, проще на C# научиться программировать по моим собственным ощущениям от того и другого) А вот если хочется именно Unreal, то что уж тут, можно начать с блюпринтов. А вообще, там какой-то разработчик на гитхабе пилит поддержку C# для Unreal, выглядит интересно, Epic даже грант ему дали на это. Ну и по его примерам, весьма не так больно будет новичку перейти на это с блюпринтов, если понадобится, как на C++.
начать, в любом случае, стоит с диздока (поищи в сети примеры дизайн документов игр). Когда его закончишь, а значит определишься детально что ты хочешь делать, выбирать движок наиболее подходящий под проект. Потом пробовать реализовать основные механики (не торопись делать графику, сделай на грейбоксах, графику прикрутить не сложно потом). Ну и в самом конце, когда проверишь механики и отбалансируешь их, можно приступать к левел-дизайну, наполнению мира, квестам и что там у тебя ещё задумано.
Так 2D ассеты приемлемого качества делать заметно тяжелей, чем какое-нибудь лоу-поли. Нужно долго выпрямлять руки или искать художника.
Делать игру из бесплатных ассетов это путь в никуда. Может для подделки ради опыта, которую покажешь паре знакомых, ещё и норм, но делать прям коммерческий продукт как по мне бред.
Так я и не говорю про то что они пойдут в конечный продукт. Публику надо заинтересовать, смысл показывать им геймплей на кубах, если все в первую очередь смотрят на графон. С беслпатными ассетами хотя бы можно показать свое видение, а уже после отклика искать бабло на нормальный графин.
Нормальных то много, только вот собрать нормальную картинку из этого много не выйдет, ведь они все в разной стилистике и технике сделаны.
Использовать гудини к примеру, который помогает с окружением. Используя материалы, можно играться с параметрами и вводными данными. Костюмы для персов разных размеров не нужно заново перерисовывать, как в 2д, просто морфом увеличить/уменьшить, подогнать руками и в продакшн. Тоже самое с текстурами. Ну и риг, который можно накидывать на разных персов, что в целом неслабо оптимизирует разработку.
Ну прокачку ты явно переделаешь, нужно держать баланс между "слишком просто, зато ошибиться в прокачке нельзя" и "слишком трудно, билд запорол игру". Стрельбу можешь подсмотреть из Deus ex (2000). Как по мне, самая интересная механика стрельбы, реализованная в РПГ от первого лица за всю историю видеоигр. Больше всего мне понравился интерфейс, простенький, но уже выглядит приятно. Удачи в разработке!
в РПГ важно, чтобы ролевая система позволяла создавать разных персонажей и отыгрывать через них, иначе никакой ролёвки не получится
в ДХ1 великолепная реализация стрельбы, но вряд ли она подойдёт большинству игроков (тут надо или два режима создавать: классика и современный или вряд ли взлетит). в принципе подойдёт даже реализация киберпанка/втм, но нужно баланс лучше отстроить
Что бы не выбивались из стиля и̲н̲о̲г̲д̲а̲ достаточно заменить текстуры.
Очень здорово!
А можешь пожалуйста черкнуть пару строк насчёт того, куда стоит обратить своё внимание если хочется изучать Unity с той же целью? Просто различных курсов много и в виду отсутствия опыта тяжело понять что стоит изучения, а где пустой трёп.
Комментарий удален
Как планируешь обходить ограничение на 8 текстур в террейне в HDRP? Сам шейдер писать будешь? А невозможность отработки травы? Или у будешь в сторонней программе моделить террейн?
Ну хуле нам, авторам, грамотно писать и училка русского может. вперед, делать игры.
а у меня с самоутверждением. мало чего достиг на третьем десятке и хожу других поправляю в плане грамматики. удачного дня и плодотворной разработки.
Забавно, что Юьюбе есть еще один парень, который в одиночку делали изотерическую рпг в пустынном сеттинге и не так давно объявил, через видео, что переводит ее в вид от первого лица.
Косишь под него?
Подпишись на него. Он постит интересные вещи для сингл-девелоперов, рассказывает о каких-то дешевых решениях и т. д. может, что-то полезное для своего проекта выудишь.
Матвей, нужно понимать что ты хочешь сделать, если игру для заработка то нужно делать как можно более лёгкую механику уровня - на имбецила но безупречную картинку ( и да, не забывай рекламу которая скушает 90% твоего бюджета). Если хочешь сделать хорошую игру то надо рассчитывать на олдфагов и делать реально сложную игру с глубокими механиками. Если делать что-то среднее то игра "не зайдёт" ни тем ни другим и останется очередной никому не нужной поделкой.
Тебе виднее, желаю тебе удачи в проекте, это действительно сложная и кропотливая работа.
Комментарии