Gamedev
Андрей Верещагин

«Мы делаем компьютерную игру, а не лекарство»: беседа с разработчиком ATOM RPG Статьи редакции

О классических ролевых играх и «русском Fallout».

ATOM RPG — ролевая игра в сеттинге советского постапокалипсиса от студии AtomTeam. Она вышла в 2018 году, а в 2020-м состоялся релиз портов на iOS и Nintendo Switch. Кроме того, AtomTeam выпустила в «Раннем доступе» в Steam прямое продолжение, получившее название Trudograd.

Мы пообщались со сценаристом и геймдизайнером ATOM Антоном Красильниковым о создании игры, олдскульных RPG и феномене «русского Fallout».

В 2020-м вы выпускали сразу несколько портов оригинальной ATOM RPG — в том числе и на Switch. Расскажите об успехах мобильных версий и версии для консоли от Nintendo.

Портами мы лично занимаемся, чтобы удовлетворить потребности наших игроков, которые не имеют ПК, но хотели бы поиграть в АТОМ.

Результатами мы, в целом, довольны, с учётом, что оба проекта по большей части живут на органическом трафике.

На какие-то компромиссы приходилось идти, когда вы портировали игру на консоли? Всё-таки ATOM — это классическая CRPG.

Существенным изменениям подверглись исключительно интерфейс и система управления. Всё остальное было перенесено из ПК-версии. Главная задача, которая перед нами стояла — это создание системы переноса сохранений между платформами без потери контента.

Вообще, многие классические CRPG портируют на консоли или добавляют поддержку геймпада, хотя ещё лет 10 назад казалось, что это «исключительно компьютерный» жанр. С чем, по-вашему, связан интерес авторов олдскульных ролевых игр к консолям? Это изменившиеся реалии рынка, когда игры должны выходить на большом количестве платформ, или аудитория RPG «переместилась» на консоли?

Я склоняюсь к изменениям реалий рынка. У консольных игроков есть компьютеры, а многие ПК-игроки приобретают себе консоли (в том числе и портативные). Разумеется, что всё это ведёт к смешению аудиторий.

Людям удобно начать игру, скажем, на компьютере, а затем продолжить её на телефоне, если у них нет доступа к основной платформе. Из-за этого мы и создали нашу систему переноса сохранений.

Облегчение процесса портирования также играет свою роль. Многие движки теперь имеют необходимый для этого инструментарий. Разумеется, подводные камни встречаются, однако упрощение самого процесса заметно.

Ещё один релиз 2020-го — это «Трудоград». Как родилась его идея и какие цели вы преследовали, создавая его?

Нам хотелось продолжить основную историю, а также исправить многие моменты и недочёты, которые мы уже не могли изменить в основной игре.

Одной из целей нашего «кикстартера» в 2017 году было добавление нового города — Трудограда. Тогда мы не дотянули до этой цели, и оглядываясь назад — это всё-таки было хорошо, так как работа над таким количеством нового контента сильно удлинила бы разработку. Теперь же мы можем реализовать наши тогдашние задумки и многие другие.

По сюжету «Трудограда» человечество сталкивается с новой угрозой — приближающийся метеорит может устроить настоящий пост-постапокалипсис. Почему вы выбрали такую завязку? Какие темы и проблемы затрагивает история дополнения?

Приближающийся метеорит — это развитие концовки АТОМ и ключевое событие для главного героя. Если же продолжать сравнение с серией Fallout, то АТОМ — это более лихая вторая часть, а «Трудоград» — более мрачная и натуралистичная первая.

Осталось ли что-то, что вы так и не включили в «Трудоград»? Может быть, какие-то идеи для полноценного сиквела?

Правило, которого мы придерживаемся в разработке, — это поступенчатый, модульный подход без больших задумок на слишком далёкое будущее. В «Трудограде» будет показано всё, что мы для него запланировали; плюс дополнительный, незапланированный к началу разработки контент, вдохновлённый советами и идеями нашего сообщества.

О том, что мы хотим сказать и показать в нашей следующей игре мы позволим себе задуматься только «ближе к телу».

Не думали ли вы вообще отойти от постапокалипсиса и заняться чем-то в другом сеттинге?

Думали, но мы всегда стараемся концентрироваться на текущей разработке, поэтому дальше разговоров это пока не заходит.

Изменились ли ваши подходы к разработке во время создания «Трудограда»? Может быть, вы попытались исправить в нём какие-то проблемы оригинала и, если так, то какие?

Мы добавили новые типы вооружения — например двуручное; усложнили и улучшили техническую структуру заданий и диалогов; очень сильно были переработаны и дополнены ролевая и боевая системы… Список новых крупных и мелких механик очень велик и сейчас мы вовсю занимаемся их шлифовкой.

А сами производственные процессы и организация работы претерпели какие-то изменения?

Не сильно. Возможно, это изменится в будущем, но «Трудоград» мы разрабатываем теми же темпами и тем же внутренним пайплайном разработки, что и оригинальный АТОМ.

«Трудоград», как и оригинальная ATOM RPG, вышла в «Раннем доступе». Почему вы снова выбрали его? Фидбек от игроков сильно помог в первый раз?

Невероятно! Когда долго над чем-то работаешь глаз неизбежно начинает замыливаться. Тут очень помогает мнение игроков, которые смотрят на те или иные аспекты игры с совершенно другой стороны.

Можете вспомнить несколько советов, которые оказались наиболее полезными и сильно изменили игру?

Сложно выделить какие-то конкретные. Игроки повлияли на все байты игры, начиная с интерфейса и заканчивая звуковым оформлением. В АТОМ есть целые квестовые линейки, которые появились только благодаря обсуждениям на форуме!

Некоторые предложения также перешли в «Трудоград», который и сам изменяется в лучшую сторону согласно фидбеку.

Когда разработчики говорят о «Раннем доступе», часто можно услышать о балансе между желаниями игроков и творческим видением авторов. Есть ли какие-то вещи, которые вы ни при каких условиях не добавите в игру, как бы об этом не просила аудитория?

Честно говоря, у нас редко просят чего-то сильно выходящего за рамки возможного. Думаю, что мы бы ни при каких условиях не сделали «Трудоград» игрой от первого лица. Не потому что мы против игр от первого лица, а потому что это отходит от избранного стиля… Впрочем, почти никто такого не просил.

Подавляющее большинство просьб и предложений игроков более чем адекватны, а единственная причина почему мы не можем реализовать те или иные идеи — это высокая трудоёмкость и/или цена. Но даже тогда мы записываем их себе на будущее.

В Steam есть игры, которые годами не выходят из «Раннего доступа». Студии зависают в цикле постоянных улучшений и, кажется, никогда не доведут игру до полноценного релиза. Как избежать таких ситуаций?

«Трудоград» тоже пока в «Раннем доступе», так что тьфу-тьфу-тьфу — не будем загадывать наперёд.

Но, вообще, мне кажется, что нужно уметь сдерживать себя. Конечно, всегда хочется добавить какую-то новую фичу, но на определённом этапе разработки такое желание становится деструктивным. Главное — стараться себя дисциплинировать!

На постсоветском пространстве словосочетание «русский Fallout» давно стало нарицательным. Попыток создать такую игру было бессчётное множество, но вам одним из немногих это действительно удалось. Как вы считаете, откуда у нас такая тяга к «своему Fallout»?

Полагаю, что причин много. От простого желания воссоздать полюбившийся мир до аналогии «развал СССР — своеобразный апокалипсис». На самом деле, это интересная тема, которая требует отдельного к себе внимания.

Но лично я пропустил этот феномен. Про понятие «русский Fallout» и все связанные с ним коннотации я узнал только, когда вступил в команду. Да и наша главная мотивация всегда была — попытаться сделать интересную игру для поклонников ролевого жанра, как такового.

Социальный запрос на «русский Fallout» всё ещё есть или он как-то ослаб в сравнении с тем, что было в начале нулевых?

Учитывая, как тепло игроки встретили нашу игру, многие другие инди-проекты, и даже новые фанатские модификации на Fallout, этот спрос ещё есть.

Покуда будут существовать разработчики, горящие страстью построить свой собственный постапокалиптический (и не только) мир, они будут привлекать к себе аудиторию.

Как те, кому удалось сделать «свой Fallout», можете отметить несколько подобных игр последних лет, удачных, на ваш взгляд?

Хочется отметить Underrail и его дополнение Underrail: Expedition от команды Stygian Software, а также Age of Decadence от Iron Tower Studio.

Насколько хорошо ATOM принимают на Западе? Всё-таки в игре весьма специфичная для США и Европы стилистика, порой переходящая в область лубочного СССР.

АТОМ приняли положительно. Сеттинг игры даже сравнивали с трилогией «Иллюминатус!» Роберта Ши и Уилсона.

Людям всегда интересно изучать другие страны и культуры. Будь они вымышленными, или реальными. Тем более, что задания в АТОМ вполне интернациональны, а главный сюжет укладывается в рамки мономифологического пути героя.

За лубочность ATOM порой критикуют и русскоязычные игроки, а «Трудоград» пока кажется таким же безумным в моментах, как и оригинал. Понятно, что нечто подобное было и в Fallout, и понятно, что границы «дичи» у каждого свои. А где эта граница между серьёзностью и весёлым сумасшествием проходит для вас?

Конкретно «лубочного СССР» в АТОМ не так много. Есть несколько крайне очевидных отсылок на советские реалии, известных в СССР людей… и, если не считать того, что события происходят на постсоветском пространстве (со всеми вытекающими, вроде техники и архитектуры) — это всё.

На самом деле основной лейтмотив игры — это мифологизация истории и окружающей действительности. Когда мы писали об этом нашем видении мира на Kickstarter, то даже снабдили его вот такой картинкой (показывает).

Классическая картина Перова о рассказывающих истории охотниках выбрана не случайно, так как атмосферно мир гораздо ближе к «Вечерам на хуторе близ Диканьки», или, если хотите, «Байкам из склепа». С учётом, конечно, что это ещё и постапокалипсис на руинах СССР!

Это же касается границы между серьёзностью и сумасшествием. Наше правило было — явную чертовщину можно вставлять только если её можно объяснить чем-то плюс/минус реалистичным.

Есть ли ещё какие-то правила, которыми вы руководствовались при создании сеттинга?

Желательно, чтобы события и персонажи переплетались между собой. Кроме того, нужно соблюдать внутреннюю логику. Мир АТОМ имеет элементы научной фантастики, но на них не делается акцент (по крайней мере поначалу), поэтому вы не встретите бластеры или разгуливающих по пустошам роботов.

А так, возможно многое! В конце концов, мы же делаем компьютерную игру, а не лекарство от рака.

К вопросу о мифологизации СССР. Что в этом аспекте служит для вас референсами и источниками вдохновения? Кто вам тут ближе: Аксёнов, Рыбаков, Сорокин, может быть, Войнович, или кто-то другой?

Мы не имеем в виду мифологический взгляд конкретно на историю СССР, а на историю в общем. Если бы события игры проходили, к примеру, в Австралии, а не на постсоветском пространстве, то ситуации были бы те же самые, но с другим контекстом.

А что касается писателей из списка, то тут однозначно Сорокин, на чьи книги у нас даже есть несколько прямых отсылок. Но разумеется, что на нём список «вдохновителей» не заканчивается.

Как вообще проходит процесс создания квеста? Откуда берутся идеи, как решаются вопросы с нелинейностью?

Основной сюжет и его повороты придумываются перед началом разработки, а вот уже составляющие его и дополнительные задания, появляются в ходе обсуждения тех или иных концепций, или ситуаций.

Проработка вариативности, связь с остальным миром, включение новых и старых персонажей, или даже переплетение с существующими заданиями происходит по мере вставления квеста в игру. Думаю, что так к этому вопросу подходят многие разработчики.

Какого-то конкретного источника идей у нас нет и, наверное, не может быть, так как жизнь многогранна и в ней очень многое может вдохновлять. Как пример, в игре есть задание, которое было вдохновлено сном (смеётся).

Безотносительно к Fallout, олдскульные RPG в последние годы, кажется, переживают ренессанс. С чем это, по-вашему, связано?

Ситуацию диктует рынок. Первые представители современного «олдскула» вышли рассчитанными на старых фанатов, которым хотелось поиграть во что-то из детства только новое, а столкнулись с положительным откликом не только от них, но и от нового поколения игроков, которым формула показалась интересной.

Многие ролевые игры старого стиля обеспечивают широкие возможности отыгрыша и углублённое влияние игрока на мир, а также возможность проработки персонажа под именно тот стиль игры, который кажется наиболее интересным. В этих аспектах была потребность, поэтому жанр и «выстрелил».

А что, как вам кажется, делает ролевую игру «олдскульной»? В смысле, если бездумно скопировать механики из какой-нибудь Baldur’s Gate, получится ведь нечто, во что современному игроку будет тяжело играть.

Существует много типов «олдскульности». Визуально, это может быть ролевая игра с видом сверху, пошаговая, с контролируемой паузой, или блоббер. Всё это сразу же вызывают ассоциации со старыми RPG.

Игры, которые пытаются воссоздать комплексные механики настольных ролевых систем, вроде Dungeons & Dragons, GURPS, RuneQuest и так далее, редко подстраиваются под совершенно неопытного игрока, и требуют хотя бы поверхностного изучения.

Для меня «олдскульной» ролевую игру также делает широкая возможность для отыгрыша самых разных характеров, впрочем этот момент присутствует далеко не во всех современных образцах жанра.

Какие из относительно новых веяний геймдева хорошо легли вот на эту «олдскульность»? Ведь игры прошли большой путь в плане удобства и доступности со времён условных Fallout и Arcanum.

Современные механики, которые мы позаимствовали без какого-либо вреда для «олдскульности» — это наработки по UI\UX, которых, конечно, больше в «Трудограде». АТОМ в этом смысле ближе к своим духовным предтечам.

Слайдер ускорения боя; набор механик для желающих играть с помощью джойстика; разнообразие доступных разрешений для мониторов с разными форм-факторами; облачный кросс-платформенный перенос файлов сохранений для разных версий игры.

На этом, в принципе, всё, но в будущем количество «новшеств» хотелось бы увеличить, например, в сфере повышения доступности наших игр для людей с ограниченными возможностями.

Случалось ли такое, что при разработке ATOM вы оглядывались на коллег, которые делали такие вот олдскульные RPG и перенимали какие-то их находки?

Нашу глобальную карту вдохновил аналог из Wasteland 2. В «Трудограде» присутствует формат текстового квеста с картинками, который мы называем виньетками. Они одновременно вдохновлены «Космическими Рейнджерами» и Pillars of Eternity.

Иногда очень хочется позаимствовать механику промахов, попаданий и критических ударов из современного X-COM, но мы пока себя от этого удерживаем (смеётся). Даже современные не «олдскульные» ролевые игры оказали какое-то влияние. Например, в создание специальной брони для «Трудограда» прокрались идеи вдохновлённые Fallout 4.

Наверное есть ещё множество примеров, которые сейчас просто не пришли на ум. В рамках современной метамодернистской культуры все хорошие идеи рождаются из синтеза уже существовавших до этого. Продукт каждого современного автора — это сборная солянка из контента, который он ежедневно потребляет, поэтому каких-то ещё неосознанных заимствований наверняка предостаточно.

Но в основном игровыми источниками вдохновения для нас служили именно старые игры (среди которых далеко не только Fallout).

Напоследок: можете вспомнить свой любимый квест из первых двух Fallout?

Почему-то вспоминаются квесты про именные часы Корнелиуса и про спасение траппера Смайли, так как там нужно было надеть резиновые сапоги. Пусть будут эти два.

{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0431\u0435\u0441\u0435\u0434\u044b","atomrpg"], "comments": 136, "likes": 194, "favorites": 194, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 614655, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Tue, 19 Jan 2021 18:03:23 +0300", "is_special": false }
0
136 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
48

Главная проблема игры для меня, это переизбыток васянского юмора, там где он вообще неуместен и это видно с вступительного ролика. В Фоллауте тоже был юмор, но авторы знали меру. Два раза пытался начать, два раза бросил

Ответить
22

О нет, во втором фоллауте никакой меры не было

Ответить
9

Было много чёрного юмора, но он был уместен и не вызывал испанского стыда. Пару лет назад проходил в первый раз  если что

Ответить
28

Он у тебя не вызывает стыда из-за того, что половина шуток отсылаются именно на факты американской культуры. Начиная от отсылок на серии шоу Монти Пайтона (привет Священной гранате) до стереотипов о тех или иных соц.группах (привет квест о замужестве в Модоке).

Ответить
0

Я смотрел прохождение этих квестов на стриме и у меня пропало желание проходить эту кринжовейшую поебень самому. Если книжовейшая поебень вышла в девяностые, то она не перестаёт от этого быть кринжовейшей поебенью.

Ответить
0

Ну шоу Монти Пайтона тогда уж отсылка к английской культуре.

Ответить
6

Ты просто не понял  джоновский американский юмор ибо играл не погружен в американский быт и культуру. (И переводчики наложали)
Может ты и волшебника в стране оз считаешь детской сказкой , а не острополитической сатиорой на 1900е? 

Ответить
8

Главная проблема игры - абсолютно поехавший баланс, особенно в боевой части. заваленные проверки при 80% навыка в начале игры, какие-то дурные цифры хп у стартовых врагов, особенно для "мирного" персонажа. Наш геймдев всегда любил переборщить с хардкором, но тоньше же надо, ну. Очень жаль, при том, что игра очень "душевная".

Ответить
7

Для рпг это норма. Ты стартуешь несколько раз пока не подбираешь имбалансный но удобный тебе режим прохождения. 
Для тех же фоллаутов завалить персонажа выбрав не то на старте это норма. Это тебе не бесклассовый скайрим.

Ответить
2

  Это не норма для РПГ когда с "разговоркой" в 70-80% ты не можешь убедить распоследнего балбеса в первых городах или с прокачанной кражей украсть камушек у местного дитятки, а из-за того, что ты вложился в мирный навык - тебя сожрет последний муравей, потому что хп у них как у слона а ты по ним вообщем-то не попадаешь.
  В том же фаллауте ты мог нормально играть любым хромоногим инвалидом - уж от крыс ты всегда мог отбиться, а социальные или, например, воровские навыки давали тебе отличный буст на старте и открывали многие двери в начале игры. Даже в несчастном Златогорье 2, тоже отечественном, было более адекватная кривая сложности врагов и скиллчеов.

Ответить
1

Ну, если мог отбиться от крыс, то удачи тебе в борьбе с крысами и Пинки в Кламате =)

Ответить
0

Отбивался как-то, поэтому в глаза бросается разница.

Ответить
0

о да, первое прохождение за снайпера было очень болезненным, священный сейфЪлоадЪ во все поля. Потом, прочухав баланс, второе прохождение умной харизматичной и удачливой женщиной показалось легкой прогулкой)

Ответить
0

Ну пример с бункером. Я тоже, "прочухав баланс" и играя сугубо боевым персонажем залез в бнукер, судя по луту и врагам абсолютно подходящий для моего этапа игры. На выходе встречает троица, которых уговорить боевой персонаж не может, а победить в бою на данном этапе возможности нет. Пришлось на стимпаках бежать к выходу  с локации. И такие софтлоки в игре на шаге через пол. Не знаю, как сейчас в "трудограде", но ванильную игру я пробовал после пачтей. Ситуация получше, но не сильно.

Ответить
0

мой путь решения проблемы с троицей был тоже ломающий, но более классический, если можно так выразиться: скинуть весь лут перед выходом, отдать гопникам три копейки, забрать лут обратно)

Ответить
0

Меня, мб, обманывает память, но насколько я помню, когда я так попытался сделать они это сразу поняли и начинался конфликт. Мб после пачтей добавили.

Ответить
1

не, там фишка в том, что должна быть минимальная сумма/лут в кармане какая-то, ниже которой уже триггер на конфликт срабатывает. Короче, совсем без потерь мирно не уйдешь, но с минимальными можно. Подбирается, естественно, методом научного тыка через все тот же священный сейфЪлоадЪ

Ответить
0

Ситуацию с троицей у бункера решил несколькими сейв-лоадами и правильно подобранным таймером динамита примерно в р-не дверного проема. Выглядит примерно так: отбегаешь, завязываешь перестрелку, когда враги на бомбе, один взрыв и куча лута с "гопников". Как раз таки фоллаут научил нестандартно подходить к решению. Пластид и супер-стимы решали там много задачек.

Ответить
0

Граница между нестандартными решениями и необходимостью абузить скрипты очень тонкая.

Ответить
7

Дело далеко не только в шутках, сами квесты даже близко не подходят к Фолачам, персонажи ведут себя до безумного тупо, просто не интересно играть, не из-за переизбытка диалогов, а из-за их третьесортности

Ответить
0

Зажрались. Покажите другие современные игры с диалогами. Диско элизиум не считать. 

Ответить
5

Tyranny, игры Spiderweb Software

Ответить
–4

А по современней что нибудь от 2018го что бы с атом рпг сравнить?

Ответить
8

Atom RPG 2018

Pillars of Eternity II: Deadfire 2018
Pathfinder: Kingmaker 2018
The Outer Worlds 2019

Spiderweb:
Queen's Wish: The Conqueror 2019
Geneforge 1 Mutagen 2021

Ответить
–13

Pillars of Eternity II: Deadfire 2018

Pathfinder: Kingmaker

Некрасиво сравнивать попытку от русских парней с одними из лучших представителей своего жанра.

Queen's Wish: The Conqueror

Чёт это совсем инди-инди, а что по графону у игр этой студии?

Ответить
7

Приведи примеры лучше

*Привели примеры лучше*
Не, ну эти примеры играют против меня, давай примеры из того временного отрезка, где я не припомню качественных аналогов, только не приводите в пример качественный аналог, который я помню

*Привели примеры лучше и в этом же временном отрезке
Нет, ну это не красиво сравнивать.

Чёт ржу.

Ответить
–5

Чел, сходи к врачу проверить зрение. Я не просил никаких примеров. Просил вот он https://dtf.ru/u/15736-yaroslav-golubev

Нет, ну это не красиво сравнивать.

Чёт ржу

Признак интелекта всегда проявляется в ржании, но не суть. Тебя не коробит от сравнения игр совершенно разного уровня и качества? Не кажется что Атом РПГ, это не ровня пасфайндеру и пиларс етернити чтобы их как-то сопоставлять? Если кажется, то больше вопросов не имею.

Ответить
1

Зато сравнивать качество диалогов (о к-м шла речь) по графону, это, конечно, красиво и правильно

Ответить
0

??????
Пожалуйста читайте внимательно комментарии людей, которым пишете. Я вобще не сравнивал игры, а спросил что с графикой у Queen's Wish: The Conqueror. Понимаю, у вас возможно азарт спора и желание в чем то обвинить собеседника застилает глаза, но будьте всё-таки внимательнее.

Ответить
6

Отличная аргументация. Это слишком, это не слишком.

Ответить
0

Больше конкретики, меньше воплей. Что вам не понравилось?

Ответить

Зарубежный

Meel
3

Pathfinder делает российская студия Owlcat, если что. У них очень много материалов по ходу разработки, эфиры, сессии ответом на вопросы на разных сайтах и т.д. Owlcat мега молодцы!

Ответить
–1

Хм. И правда, редко такое встретишь. Ну кстати на Pathfinder я слышан неоднозначные мнения, некоторым очень не нравилось то-ли постройка и отслеживания своего королевства или что-то в этом роде.

Ответить
0

Мне тоже не понравились многие механики и условности (привязка мейн-квеста ко времени вообще ублюдство какое-то), но в плане сюжета и проработки персонажей Pathfinder даже не знаю на сколько голов выше убогой работы сценаристов Атом рпг

Ответить
0

Поэтому я и считаю, что те кто сравнивают плохонькую поделку Атом РПГ с пасфайндером или тем более пиларс оф этернити,это люди с отрицательным айкью. Это как ладу калина сравнивать с мустангом.

Ответить
0

Действительно некрасиво, путчфандир сильно лучше

Ответить
6

Вот да, слишком много неуместного петросянства

Ответить
4

Сорян что под топовым, но мне кажется или изо всех щелей от игры веет какими-нибудь Санитарами Подземелий? Вот прям не могу отделаться от этого чувства...

Ответить
1

Если задуматься и исключить юморок зоновский(В АТОМе он есть, но не в таком количестве), то да, похоже.
Как по мне, то в свое время СП были вполне не плохие и потому запомнились многим. Понятно, что не супер шедевр, но, для СНГ игры с местным колоритом - сойдёт. Я даже пытался запустить их в этом году, чтобы пройти, ибо играл малым и многие шутки банально не понимал, тем более прокачка и т.д была далека от меня, а сейчас чёт захотелось быдлячьего юмора, чтобы порофлить(каюсь парни, не пинайте), да игра отказалась корректно работать в 21:9 разрешении 

Ответить
2

Там совершенно упоротая боевая система + сам геймплей не сказать чтобы интересный, а так да - весело. Над некоторыми шутками помню ещё будучи студентом ухахатывался.

Ответить
0

Это даше хорошо в наше время,разве нет?

Ответить
0

И да, и нет. У неё конечно была узнаваемая стилистика и местечковый юморок (даже чаще всего смешной), но остальное просто ужас как криво даже по тем временам было.

Ответить

Арбитражный парфюмер

DieKnowing
3

Ну юмор это терпимо, а вот когда в игре где даже в название выносят RPG в диалоге где 8 скиллчеков всё ведёт к одному результату это очень грустно особенно учитывая что я ради этого диалога в своё время игру заново начал...

Ответить
3

Главная проблема игры для меня, это переизбыток васянского юмора, там где он вообще неуместен и это видно с вступительного ролика. В Фоллауте тоже был юмор, но авторы знали меру.

Ох уж этот наш "васянский юмор" и их "знали меру". Квест в Модоке, где после взрыва в пещере под туалетом, вес город буквально заваливает говном, передаёт привет.

Ответить
–2

Латентный синдром утенка какой-то. Все что в фоллаче 1-2 -священно

Ответить
1

Может я и не так много сыграл в Атом, но по мне юмор там показался довольно ламповым и добрым, с периодическими отсылками на советские комедии.

Ответить
43

Прошёл АТОМ RPG на пиратке, затем купил по фулпрайсу в Steam себе и другу.
Подсадил на неё друзей и знаете что? А игра то, действительно заслуживает внимания.
Ранее взял Трудоград, чтобы поддержать разработчиков, ибо уже верю в их старания и то, как у них выходит делать то, что я и сам представлял себе в детстве, проходя F1,2

Если вы читаете этот пост, то выражаю вам искреннюю благодарность!

Ответить
13

Спасибо за помощь! Если у вас есть пожелания или предложения по Трудограду, смело пишите нам. support@atomrpg.com

Ответить
1

Взял с тем же настроем сразу лицуху, но допройти так и не смог. Дважды начинал.
Причина: невозможность управлять союзниками. Так вымораживали действия союзников во время боя, которые руинили всю стратеги. И невозможность как-то на это повлиять. Когда почти каждый бой грузишься, потому что союзник нашкодил и вас всех положили. Бывало даже отвязывал его на другом конце карты, чтобы разобраться самому. Потом возвращался за ним, чтобы забрать, ведь он нужен по заданию. В какой-то момент это перебарывает всё желание играть дальше. Но это чисто моё такое, не сужу других, кому такое норм.
А во-вторых: понимаю, что команда не обладала крупными бюджетами, но мир для меня был скучноват. Массовка там конечно есть, но как-то пусто что-ли. Сложно описать. Но вау эффекта не было

Ответить
4

Привет, у нас в команде появился хороший ИИ программист и для Трудограда мы постараемся исправить все болячки которые были в первой части.

Ответить
3

Хорошо бы. А то лично я все прохождение боролся с Фиделем и его любовью затупить в стену комнаты при бое в помещении)

Ответить
2

Спасибо, но дайте возможность просто им управлять самому игроку. И вся проблема решится. (Перечитайте моё сообщение чуть выше, пожалуйста. Я его немного отредактировал)

Ответить
2

А использовали команды для союзников? Держать позицию, Атаковать нужную цель?

Ответить
40

нужно было одеть резиновые сапоги

Ответить
0

Это игрок одевает на персонажа, а не он сам. Все верно : одеть надежду, надеть одежду. 

Ответить
4

Прости-извини, но даже в этом случае "надевает на персонажа".

Ответить
0

А если персонажа зовут Надежда? А? А?

Ответить
11

Шёл 2021 год... Русские разработчики все пытались сделать "русский Fallout"...

Ответить
15

Atom Team is a multinational game indie-development studio based in Poland, Ukraine, Russia and Latvia.

Ох уж эти русские разработчики!

Ответить
1

Эти русские не русские!! Как говорят про них - не сдаются, а если сдадутся то сразу какие-то не те, неправильные и вообще хохлы.

Ответить
2

На самом деле в каких-то моментах это даже лучше чем Fallout 1/2. Но не во всём конечно

Ответить
5

Да, "лучше" в каком месте то?

Ответить

Божественный

Артем
5

Ну это типо, графикой.. эээ *звук текущей слюны*

Ответить
3

Неправда. Первые два Fallout выглядят значительно лучше атома.

Ответить
0

Да я даже про тех же проституток в другой ветке написал

Ответить
2

По таким критериям и Fallout 76 > Fallout 1/2

Ответить
0

Так, и что в этом особенного? В втором фоле есть целый отель со шлюхами и что с того?

Ответить
0

во втором фоле есть не только бордель (стоит отметить что бордель на все вкусы: мальчики, девочки, бдсм, брамин О_О") но и целая порностудия! Где даже можно сниматься. 

Ответить

Комментарий удален

0

Уже даже сделали парочку, но все еще пытаются.
А еще Dune. Каждый программист должен написать свою Dune 2

Ответить
–6

 Мы пообщались со *сценаристом*

 там нужно было *одеть* резиновые сапоги

Ясно понятно.

Ответить
20

Два момента:
— Скорее всего, текст был написан автором с DTF со слов собеседника, а не самим собеседником.
— С одеть/надеть не всё так просто:

Ответить
1

Одеть — кого, что, значит облечь кого-либо в какую-либо одежду. ... Надеть — что, значит натянуть, надвинуть (одежду, обувь, чехол), покрывая, облекая что-нибудь во что-нибудь. Надеть костюм, наушники. Как еще определить различия: слово одеть сочетается с одушевленными существительными, а надеть с неодушевленными.

Ответить
3

Спасибо, мам, но ты посмотри целиком, а, ребята лингвисты старались же, объясняли, приводили примеры, откуда путаница, насколько она стара и важна ли она вообще,)

Ответить
2

Ребята могут и дальше стараться, сынок, но ребёнка можно одеть, надеть не получиться, так же и сапоги, на кого-то одеть, на себя - надеть.

Ответить
0

Фи, есть же слово "набуть". Вы же сапоги не как камзол на себя натягиваете, а ноги в него пихаете

Ответить
0

вбуваю ноги  в сапоги

=)

Ответить

Инженерный

Алекс
1

да все просто
Надевают Одежду
Одевают Надежду

Ответить
1

одеть Надежду, надеть одежду

Ответить

Комментарий удален

0

Все верно это сложный филосовский вопрос - когда игрок отдает болванчику облачится - то кто это делает : игрок? Тогда он одевает на персонажа. 
Или сам персонаж по приказу с выше, тогда он надевает. 

Ответить
6

На самом деле к странному юмору можно привыкнуть. Я сначала тоже схватился за голову, мол, "Господи-боже, какое васянство!", но потом прочувствовал, что надо реагировать на это спокойнее. Это фишка такая. В абсурдном юморе и отсылках ко всему подряд (начиная Библией, заканчивая Зелёным слоником).

Но для меня проблема в том, что даже по состоянию на 2021 год ребята жмотятся нанять нормального редактора. В диалогах уйма пунктуационных ошибок, я их уже даже не считаю. Мне за первые полчаса встретились и резиновые патроны (а не пули), и кремниевый пистолет (а не кремнёвый) и прочие косяки.
Ах, да... в игре везде написано "Вы" с большой буквы... От этого ТАК больно, когда читаешь диалоги: "Зайдя в комнату, Вы видите пожилого человека. Мужчина медленно поворачивает голову и смотрит Вам в глаза. Кажется, что от его взгляда Вы словно прирастаете к месту. Не в силах отвести глаза, Вы..."
И так всю игру. Вы, Вам, Вас, Вашем... У меня от этого глаз дёргается.
А диалогов в игре много...

Так что, AtomTeam, раз все игру так тепло встретили и продажи вас радуют, НАЙМИТЕ УЖЕ НАКОНЕЦ РЕДАКТОРА!

Ответить
12

Договорились! Есть у нас один на примете, постараемся нанять его.

Ответить
4

Ну короче мыслью по древу, никаких каверзных вопросов, не за что зацепиться глазу.

Ответить
0

АТОМ РПГ >>> Cyberpunk 2077

Ответить
4

К слову, в Трудограде аж 8 проституток лол (и все абсолютно разные)
В Найт-Сити их только две кек

Ответить
11

Измеряем качество игры количеством проституток!

Ответить
2

даже по этому критерию по его логике второй Фолач лучше

Ответить
1

Ещё бы, там же аж главный герой игры Избранный может получать выгоду, торгуя собой!

Ответить
0

Если считать мужиков - аж четыре.

Ответить
0

И я если что прошёл Киберпанк пять раз и все равно считаю его лучшей игрой 2020 года

Ответить
–2

Только ничего советского там нет. Вся советскость\атмосфера умещается во вступительный ролик. Далее унылое исследование полу-пустых локаций, отвратная боевая система, клюква и идиотские шутки. Было и несколько достоинств, но все они теряются за тонной недостатков. 

"ATOM RPG — ролевая игра в сеттинге советского постапокалипсиса от студии AtomTeam." 

А ещё у них в кратком описании в Стиме написано

"ATOM RPG это пост-апокалиптическая инди-игра вдохновлённая классическими CRPG: Fallout, Wasteland, Deus Ex, Baldur's Gate."

Дешёвый способ самопиара/привлечь к себе внимание, иначе нормальные люди пройдут мимо. Но хотя бы "вдохновлённая".., а то ведь фанатьё серьёзно называют АТОМ "...духовным наследником Fallout". Про этот клинический случай шизофрении вообще надо говорить в отдельной теме. Но если серьёзно, то Выходец и Избранные в пустоши переворачиваются от таких заявлений. Ничего общего между Fallout и ATOM нет. Правда для некоторых уже достаточно изометрической перспективы камеры и пост-апокалиптического сеттинга, ну и ещё ведь пошаговые бои. Вот только Fallout не являлся пародией\цирком-уродов, в игре была атмосфера и выверенный геймплей.

"Было и несколько достоинств, но все они теряются за тонной недостатков. "

Раз сказано много плохого, то стоило бы и упомянуть хорошего. Мне запомнился лишь квест с бандитами и первой локи. У квеста есть интересное развитие. В целом хорошо сделано. И ничего более в этой игре нет. Играл я через2-3 месяца после релиза, обновление "МёртвыеГород" пытался осилить (со вторым прохождением.., надеялся на лучшее), но терпения не хватило.

Ну а главное.., а для кого не столь главное, нет в этой игре атмосферы соразмерной Fallout'у. Лишь такие-себе намёки\пародия на СССР, не смогли разрабы предать эмоции\калорит\атмосферу эпохи. Получилось карикатурно. Может они хотели показать упадок\разложение общества? И это не получилось, т.е. нет вменяемых антагонистов-/фракций. Зато повально воровской блатняк и упомянутая клюква. Вон там у нас цирк-уродов, рядом с ним бомжи на свалке, тут украли памятник Ленину, а рядом извращенцы долбятся с мутантами. В Фоллауте можно было в порно снятся, но то совсем другой уровень подачи. В Санитарах Подземелий есть атмосфера. 

Но людей то и понятно. Ниша техногенных\пост-апокалипсических СРПГ пустует. Между Вэстленд 2 и 3 ничего подобного не было. Зато в 2021 году должно выйти не мало РПГ.

Т.ч. продолжайте и дальше хвалить всякое УнылоеГовно, я вам\никому в этом не отказываю. Главное не ставьте в один ряд этот высер и Fallout.

—-
Я пытался делать график РПГ-релизов на 21-2022 года, статья обновлена, может кому полезной будет, далее обновлять не гарантирую, но пока актуальна.
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1JXVD2NXB3d_6m4AM7WruWUh1Sg6VByXXPISakZkGszs/edit#gid=469328427

Ответить
0

Подтверждаю. Игра стоящая, надо брать.

Ответить

Зарубежный рубин

Денис
0

Вот это да! Вот это список! Моё почтение!

Токо начал читать - DEATH TRASH. тоже жду!

Ответить
0

По поводу графика релизов, думаю такая игра как SKALD: Against the Black Priory тоже заслуживает место в нем.

Ответить
0

Я то добавлю...
Думаю много какие игры заслуживают быть добавленными, но это всё ручной труд и часы... Что я в прессе увидел, то и добавил. Самое то главное там есть, надеюсь это так.

Гугл не умеет в модерацию таблиц, т.ч. открытого доступа там нет. Или я ошибаюсь... 

Ответить
3

Спасибо разработчикам - вы сделали практически русский фолаут. ATOM я купил, потому что поддерживать жанр и такие амбициозные попытки - это важно, но...

Обожаю изометрические части этой серии, но возможно, копировать стоило не все - например, интерфейс в F2 изрядно устарел - его вполне можно и освежить, особенно в части работы с инвентарем.

Еще авторам явно нравился трэш и угар Fallout 2, и они это тоже скопировали, как смогли, но проблема, на мой взгляд, в том, что получилось примерно как у какого-нибудь Златогорья-2 или Ex Machina (обе игры мне нравились, но текстовка там была еще тем пиздецом). Вообще для Российских игр сценарий - почти всегда слабая часть, и ATOM - не исключение.
Обычная картина - сочетание натужной лубочности, желания ПОХОХМИТЬ и вставить невероятно уместный референс с какими-нибудь тяжелыми темами, причем буквально в пределах одного диалога. В таких случаях создается впечатление, что авторы сами не способны серьезно относиться к тому, что пишут, и будто оправдываются - "во глядите, мы это в шутку, гы-гы". Как вариант - у них просто не хватает чувства такта, чтобы отделять трэшовый юмор от моментов, где игроку положено испытывать какие-то другие эмоции типа скорби, сострадания, любви etc.

Я не против и культурных отсылок, и самого разнообразного юмора в RPG - можно и с ними (Fallout 2, New Vegas), можно и без (Fallout), можно и почти без (Fallout 3), но при всей моей нелюбви к сценаристам Bethesda, даже у них в F3 лучше получилось отделить атмосферные и "серьезные" локации/квесты от всякого угара, и в результате юмор воспринимается как вполне органичная отдушина, вносящая легкое разнообразие в довольно мрачный мир игры. Comic relief, собственно.

Ответить
0

Привет, после первой части мы получили много отзывов от игроков и постарались все учесть в Трудограде. Надеюсь вторая наша игра вам понравится больше.

Ответить
2

Попробую, куда денусь=) В любом случае верю и надеюсь, что жанр вы не бросите и будете расти, не опасаясь экспериментов

Ответить
1

Спасибо! Просто для нас это был первый самостоятельный проект, но мы быстро учимся. :)

Ответить
0

Главное дальше не эксплуатировать одну фишку , а быть лучше выше сильнее и наконец то показать Тодду Говарду как нужно было сделать фоллаут 3, сделав рпг игру от первого лица. (Поле багов киберпанка все равно уже страшнее не сделать) 

Ответить
0

Извиняюсь, что врываюсь, но есть вопрос. Как у вас в Трудограде с васянством? Я оригинал бросил из-за этого, ибо тот кто отвечает у вас за шутки-прибаутки заслуживает, чтобы ему после смерти в аду крутили аншлаг 

Ответить
0

Мы учимся, меняемся и растем. Надеюсь оцените, наши старания  :)

Ответить
3

Напоминает Санитаров Подземелий

Ответить
2

Я олдфаг и очень люблю и всегда любил изометрические рпг. Познакомился с жанром когда-то благодаря фолаут 2,потом тактикс, потом пошла planescape: torment, devine divinity... Потом пошли другие жанры, да и рпг перешло в вид от первого и третьего лица. И вот как правильно было подмечено, жанр классических изометрических рпг сквозь время вновь выстрелил! И все благодаря ларианам, обсидианам, инксаил и пр. студиям, выразилось это в рождении/продолжении дивинити, пиларс оф этернети. Игры, которые капец как встряхнули свой сегмент, и капец как подняли планку качества! На прохождение их я потратил, думаю что примерно часов 400. О каждой из частей вышедших за эти годы, я вспоминаю с теплом... Но почему-то Атом рпг даже близко не смогла встать с ними в один ряд. Мир пустой, скучный, глазу зацепиться не за что, картинка сама по себе бедная. Персонажи скучны и карикатурны, о глубине и тем более сопереживании, речи вообще быть не может. Интересные квесты? Нет и еще раз нет, ну или за часов 10-15 я до них так и не дошёл. Абсолютно всё не дотягивает до сегодняшней планки качества изометрии класса-А. Впрочем, то же самое могу сказать и про Wasteland 1-2, во мне что Атом, что эта серия сильно перекликаются. Третий вейстленд ещё не пробовал, всё оставляю на потом...

Ответить
0

Так же хотелось бы добавить о "причинах популярности" изометрических рпг сегодня. На мой взгляд, основная причина кроется в том, что это игры, которые активно используют фантазию и воображение игрока. Особенно, когда в человеке это развито! Играть в интересную изометрическую рпг может быть так же захватывающе и динамично, как и в сетевые шутеры, с одной лишь разницей, что в сетевых дрочильнях у тебя все перед глазами, а в рпг - в голове. Хорошая изометрическая рпг сравнима с хорошей книгой, если грубо выразиться...

Ответить
1

Нет популярности изометрии, есть недостаток РПГ у поклонников жанра. Нынешняя изометрия давно не из 2х спрайтов состоит, тот же БГ3 обрастает внушительной детализацией. Воображение играло роль 20 лет назад, сейчас всё иначе - воображение не продаётся. Но пока любая изометрия 2\3Д более дешёвая в разработке. У изометрии плохие продажи, читай отчёты издателей игр Нуменера, РОЕ, Тирания и т.д. Но этих продаж достаточно для небольших студий. У Обсидиан все будущие крупные проекты уже от первого\третьего лица (в том числе следующая игра во вселенной РОЕ).

Ответить
2

Как же легко научились впаривать ранний доступ\альфа-тест под видом релиза.

"Ещё один релиз 2020-го — это «Трудоград». Как родилась его идея и какие цели вы преследовали, создавая его?"

Ответить
1

Денис, спасибо за вашу обратную связь, мы помним ваш список "проблем" и много из списка мы исправили в Трудограде. Спасибо!

Ответить
2

Я удивлён. Проверю на настоящем релизе.

Ответить
2

ATOM RPG - прекрасная ролевушка, прохожу ее с удовольствием сейчас, не спеша, как и Фол 1 и 2 в свое время. Не соглашусь, что в игре много "васянского юмора". В ней, скорее, много 90-х, когда стало можно всё: кто-то занимался рэкетом, кто-то пытался локально возродить союзный уклад, а кто-то потихоньку сходил с ума, ударяясь в сектантство, конспирологию. А ведь по лору АТОМА так оно фактически и есть, с поправкой на то, что аналогом местной Перестройки послужил Взрыв. Так что поведение неписей вполне в рамках поведения позднего советского гражданина, со всеми шутками-прибаутками и т.п.

Ответить
1

Парни, екарный бабос - на большом монике тянуть мышку в правый верхний угол чтоб посмотреть карту или сохраниться - это просто адищеееееееееееееееееееееееееее. 

Ответить
0

Понял, а как видите решение? У меня Xiaomi 34 Curved, не испытывал проблем. Но правда часто использую горячие клавиши в играх.

Ответить
3

Я вам даже схемы рисовал, когда игра еще только разрабатывалась. У вас на нижней панели умещаются все нужные кнопки . Я, например, играю в такие игры развалившись в кресле , держа  одной рукой кружку с чаем, а второй мышку. В итоге рук на хоткеи не хватает. Просто вы делаете клон фалаута, который вышел в 90-х, копируя дизайнерские решения под мониторы 800х600, хотя интерфейсы с тех пор не прекращали развиваться и разрешения вместе с физическими размерами не перестают расти. С другой стороны, никто кроме меня не жалуется, а я уже ощущаю себя городским сумассшедшим ,который все эти годы жалуется на одно и тоже)

Ответить
1

Мне тут недавно какой-то гражданин доказывал, что на ДТФ не желтушные заголовки, даже примеры какие-то приводил. Ну и где он, когда он так нужен?! :)

Ответить
1

Брали пример с первых двух Фолаутов? А хоть прикрутили уже возможность открыть локальную карту, ткнуть мышкой переведя активное окно на край карты, закрыть карту и нажать ЛКМ, отправив отряд в требуемую точку? Когда я пробовал игру года полтора назад такое было невозможно. Также, как и открыть глобальную карту, находясь в локации. А ведь это было уже в первом Фолауте. Плюс не было пустых контейнеров для складирования лута в городах/хуторах. Только мусорные баки, содержимое которых автоматически обновляется через пару дней. Все контейнеры были в домах. В результате, я устроил склад в одном доме, зашел туда ночью за своим лутом и сагрил всё село. Совет разработчикам: улучшайте usability.

Ответить
0

Привет, спасибо за обратную связь, Трудоград это и есть работа над ошибками, постараемся учесть.

Ответить
1

Однако внезапно было увидеть мозайку тракторного завода на скриншотах :O

Ответить
0

Интересно, хм
Захотелось поиграть

Ответить
0

Портами мы лично занимаемся, чтобы удовлетворить потребности наших игроков, которые не имеют ПК, но хотели бы поиграть в АТОМ.

Зачем? Ведь консоли у тех кто разлегшись на диване в неудобной позе играет с геймпада, читать с тв неудобно. Если в игре куча текста то она может выходить лишь на пк.
Если яеловек реально хочет играть в атом рпг пусть купит поддержанный пк. 

Ответить
1

Изначально мы так и думали, но получив больше сотни писем о просьбах трудящихся, мы подумали почему бы и нет. Благо мы разрабатываем на Unity. Но правда с мобильным проектом все же пришлось нанять дополнительно пару программистов - это был и есть самый сложный порт из всех :)

Ответить
1

Окей 100 трудящихся на ... 100 000 000 проданных консолей. Вот если бы тыщ 5 набралось, был бы смысл подумать, а так. Большинство запустят увидят что лично им неудобно, ибо в воображение это было лучше, да и сделают рефанд у хбокс /отнесут диск на перепродажу у сони . 

Так то уйдут ваши труды пустую . Но ладно дам вам совет увеличивать шрифт так что бы его можно было читать сидя с 2х метров на диване лежа на боку, без напряжений и требований надеть очки, и принять вертикальную позу  

Ответить
1

Понял, поиграемся со шрифтами для 2ух метров.

Ответить
1

Главное - это не проиграть в игре со шрифтами  

Ответить
0

Когда выход из раннего доступа планируется?

Ответить
1

Планируем сразу как только не будет стыдно за игру, сейчас игра готова на 75-80%

Ответить
0

Спасибо! 

Ответить
0

Вопрос - у меня ATOM RPG не пройдена. И Трудоград куплен. Хочу вот после киберпанка за серию взяться. С чего начать с ATOM RPG? Или сразу Трудоград рекомендуете?

Ответить
0

С ATOM RPG конечно, так как она является первой частью. Трудоград это прямое продолжение. Плюс он ещё в раннем доступе и лучше подождать полной версии.

Ответить
0

Игра - отличная. Квесты - довольно интересные. Юмор - вполне уместный.
С интерфейсом траблы все-таки есть, как по мне. Но в трудоград пока не играл. Судя по скринам, там все поудобнее.
Спасибо, продолжайте в том же духе!

Ответить
0

после ста часов платного бета-теста первого АТОМа я, конечно, купил трудоград, но до сих пор не запускаю и жду полноценного релиза. 

Ответить
0

Приятно было читать, что авторы вдохновлялись Сорокиным, а не "творчеством" Гоблина, прости господи. Я больше боялся, что игра превратится в "Санитары подземелий 3". 

Ответить
0

Не знаю, Атом вполне приятная игра. 

 На релизе были проблемы с интерфейсом (его зачем-то скопировали с минимальными правками из старых Фолов), и некоторые механики вызывают вопросы - почему русские разработчики так любят шкалы голода и прочие сурвайвал элементы - вне моего понимания. 

Все остальное вполне лампово и уютно, особенно для небольшой инди студии. 

Ответить
0

Не знаю каков возраст конкретно этих разработчиков, но любовь к шкалам появилась со времён Fallout 1\2. Именно в Фолле была развёрнутая статистика о состоянии ГГ. И наличие статистики способствовало рассуждениям и желанию сделать игру ещё более реалистичной. 

И теперь статистика не потеряла актуальности, т.к. жанр выживания популярен и сегодня. Без этих элементов Фолл не был бы Фоллом. Да и сам жанр про исследование и выживание, - что тут может не нравится\быть лишним.

Полно других незатейливых РПГ, проблем нет. Вот только играть в них не интересно.

Ответить
0

В фолах не было голода и усталости, по крайней мере влиящих на геймплей, насколько я помню. 

Ответить
–1

Купил в GOG эту игру, в итоге провёл за ней невероятные часов 70, каждый раз умудряясь охуевать от того, что авторы, видимо, сами в Фолыч не играли. А если и играли - то в детстве во вторую часть с каким-то всратым переводом от какой-нибудь ЛевойКорпорации. Стабильно каждые пару минут бил себя по лбу от дичайших по своей убогости шуток, отсылок НА ВСЁ НА СВЕТЕ и того, какой же это тотальный пиздец. 

В общем, это я к тому, что всё это полный пиздёж в статье насчёт "не лубочного СССР" и "наследия Балдурса\Фолыча". Как бы хочется похвалить действительно за громаднейший объем работ и, прости господи, старание титаническое, но как-то оно очень лихо подчёркивает все многочисленные недостатки, делая уклон в количество, а не качество, скажем, тех же текстов.

Типа да, я это прошёл, запомнил и даже могу сказать, что что-то понравилось, но скорее не потому что это "очень хорошо", а потому что "настолько плохо, что даже хорошо". 

После этой игры даже начал воспринимать Санитары Подземелий как лучший аналог Fallout, который, в отличии от АТОМ, хотя бы не воспринимается, как недо-мод + переделка на юнити от ПТУшников первого курса, а имеет какое-то своё лицо и атмосферу. 

И да, купил Трудоград. Чувствую, что зря, но всё же надеюсь, что авторы к релизу полу-сиквела хотя бы как-то учтут всю эту критику, сделав из Трудограда нормально написанную ролевую игру, а не вырезку графоманских анекдотов из перестроечной газеты.

Ответить