70 докладов по гейм-дизайну с DevGAMM

В плейлист вошли все доклады, которые звучали на конференции с 2016 года.

Филипп Вебер, CD Projekt RED
Филипп Вебер, CD Projekt RED

Во время подготовки к DevGAMM Talks в Калининграде мы пересмотрели все доклады, которые когда-либо затрагивали тему гейм-дизайна. У нас родилась идея собрать это все в большую полезную подборку в виде плейлиста на Youtube-канале DevGAMM.

За 4 года набралось целых 70 докладов по гейм-дизайну, нарративу, аналитике, левел-дизайну, UX и многому другому. Мы отсортировали плейлист по числу просмотров и получили хорошее представление о том, что интересно аудитории даже спустя некоторое время после конференций.

После Talks в Калининграде 10 августа этот плейлист пополнится еще десяткой докладов по гейм-дизайну, так как мы впервые взялись за мероприятие, посвященное исключительно этой теме. Поговорим про cоздание уровней, ретеншен, нарратив, балансные таблицы, live-ops в мобильных, социальных, ПК и даже VR играх.

Если у вас есть идеи гейм-дизайнерских тем, которые никогда не звучали в рамках DevGAMM, или предложения по докладчикам – напишите в комментариях, мы будем рады узнать.

22 показа
3.5K3.5K открытий
17 комментариев

Идея хорошая, жаль только, что 90% докладов - это бесполезный мусор от продажников. На последнем Девгамме так совсем в этом плане всё плохо было )=

Ответить

Поищу где там стакан наполовину полный (эх, хотя бы 7 докладов надо наскрести, искомые 10%)

Альфина «Карта мыслей» в Pathologic 2
Никита Кулага (Lazy Bear Games) - Ошибки гейм дизайна в Punch Club
Барисби Алборов (Creative Mobile) - Древовидные диалоги: кто виноват и что делать?
Владимир Ковтун (AlternativaPlatform) - Игры: от повинности до эстетического удовольствия
Сергей Гиммельрейх (GDCuffs) - Паттерны Игровых Механик
Ярослав Кравцов (Rising Wave) - Продюсирование для инди
Владимир Ковтун (Alawar Premium) - Постмортем Distrust: процедурная генерация — адское приключение
Cтанислав Костюк (Ubisoft) - Целостность игрового опыта
Григорий Чопоров - Гейм-фокус: как не заблудиться в процессе разработки и все-таки выпустить игру
Алексей Рехлов (Creative Mobile) - USP в игровой индустрии — миф или реальность?


Мобильные джентльмены тоже не стоят в стороне:
Владимир Красильников (Pixonic) - Как разрушить рамки, которые сам себе поставил
Алексей Рехлов (Creative Mobile) - Как создать правильную систему соревнований: методология
Дмитрий Аборилов (Banzai Games) - Как создать боссов, которых запомнят все
Семен Поляковский (Maginary) - Как мы в Maginary 4-ю стену разрушали
Вера Карпова (devtodev) - Основные ошибки в первой игровой сессии и как их избежать
DevGAMM

Антилинчи, воркшопы, круглые столы пропустим - там своя специфика, Но тоже не продажники.
Еще около 20

Ну, половина вроде и не очень продажные.. Это из тех, я что слушал, размышлял, и делился с друзьями.

Ответить

А что продают в своих докладах рядовые гейм-дизайнеры?:)
По поводу последнего Девгамма, очень интересно, какие именно доклады были особенно продажными?
Буде благодарна, если назовете конкретные имена (или хотя бы компании), чтобы больше этих спикеров не звать:)

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Если две темы, которые меня волнуют сейчас:
1) Нарратив против Механик: как усидеть на двух стульях. Взаимосвязь сюжета, рассказанного механиками. Как думать как ГД, когда пишешь сценарий (словарь механик, повествование через механики и глаголы действия в сценарии)
2) Оверфидбэк. Когда показываешь свою игру слишком часто и делаешь ложные выводы из плейтестов. Как правильно читать отклик игроков на фичи.

По обеим есть, что сказать.

Ответить

По второму есть компактная, но насыщенная глава в The Gamers Brain про UX-тестирование.

Ответить

Вторая очень нужна, доктор. Дайте две

Ответить