Подкаст «Как Делают Игры»: опыт издания на Nintendo Switch

CEO tinyBuild о проблемах и преимуществах портирования Mr. Shifty на платформу.

20 апреля вышел 181 выпуск подкаста «Как Делают Игры». В этот раз ведущие Сергей Галёнкин и Михаил Кузьмин поговорили с CEO tinyBuild Алексом Ничипорчиком о сотрудничестве с Nintendo и появлению игры студии на Switch.

DTF публикует избранные моменты беседы.

Подкаст «Как Делают Игры»: опыт издания на Nintendo Switch

О предпосылках

Алекс Ничипорчик: Мы работали над Punch Club для Nintendo 3DS. Релиз игры состоялся как раз тогда, когда анонсировали Switch. Естественно, продажи 3DS обвалились: мы работали очень много, а в итоге это не окупилось. Зато, поскольку мы сотрудничали с платформой Nintendo, выпустили на ней игру, а технический директор студии ранее работал в этой компании — мы легко получили девкит (набор для разработчиков). Это стечение обстоятельств.

Nintendo заметила Mr. Shifty на конференции E3 2016. Её сотрудники (как и работники Sony) играли в прототип. Всё это позволило нам попасть в первую волну проектов на консоли.

Результаты игры на Switch сейчас в разы лучше, чем в Steam. Деньги там есть. Думаю, она окупится в основном за счёт продаж на консоли.

О перспективах для инди

Алекс Ничипорчик: Когда появились слухи, что после Wii U будет ещё одна портативная консоль — я смотрел на это скептически. Первый девкит был очень похож на тот, что впоследствии поступил в продажу. Мы вздохнули с облегчением, когда узнали, что у консоли стандартизированное «железо». Понравилось, что есть вентилятор — то есть приставку чуть-чуть, но можно разгонять.

Запустив на Switch билд Mr. Shifty, мы поняли, что она отлично ей подходит. Вы берёте консоль со стола, играете, потом откладываете, чтобы ответить на сообщение в телефоне, возвращаетесь к Switch — а она моментально включается. С другими консолями это невозможно.

Михаил Кузьмин: PlayStation 4 можно переводить в спящий режим. Правда, после него она запускается секунд 20-30.

Алекс Ничипорчик: Я про эти секунды и говорю.

Какие игры ждут на Switch

Алекс Ничипорчик: Мой опыт говорит, что если у консоли есть какая-то уникальная фишка — она может продавать игру. Нужно смотреть на особенности платформы.

Когда Sony запускала PlayStation 4, для неё были в приоритете игры, использовавшие джойстик с тачпадом или спикером. На Switch у нас есть встроенный локальный мультиплеер — два джойстика.

Следите за контентом, который выпускает сама компания. Яркие, красочные игры Nintendo хорошо продаются. Были и обратные примеры: ZombiU на выходе разошлась тиражом около 400 тысяч копий просто за счёт того, что очень круто использовала геймпад.

О проблемах

Алекс Ничипорчик: Мы потратили на порт примерно восемь недель. Ключевой проблемой оказалось то, что код игры был написан с привязкой физики к кадрам в секунду. На Unity.

Понятно, что на любом ноутбуке всё было нормально. Но при запуске на железе послабее (даже когда мы компилировали билд для Xbox One и PlayStation 4) начинались «чудеса».

Дело в том, что Mr. Shifty очень зависит от ощущения физики пользователем. Как улетает противник от удара, как телепортируется персонаж — это волшебство. И оно пропало.

Было два возможных решения. Первый — просто убрать некоторые предметы, врагов, оптимизировать контент. Шкаф, состоящий из 10 физических объектов — сделать одним.

Вместо этого мы постарались оставить весь контент и оптимизировать общие вещи — физику, графику — не трогая саму «формулу» игры. Мы заблокировали частоту кадров на 30 в секунду (вместо 60-ти) и фактически разделили все значения на два.

В итоге игра запустилась. Но произошёл другой инцидент. Выяснилось ,что если попользоваться Switch довольно долгое время (поиграть в Zelda, зайти на eShop, скачать Mr. Shifty, опять запустить Zelda и только потом переключиться на нашу игру) — начинаются проблемы. Что-то пошло не так, либо в Unity, либо в оперативке, либо чёрт знает где — но игра начала в одних местах вылетать, а в других — тормозить.

Мы не смогли отловить это во время тестирования: проблемы начали всплывать уже после рассылки ключей прессе. В начале это немного нас подкосило, некоторые обзоры были не очень хорошими. Но настоящая драма развернулась позже.

В день релиза австралийская студия-разработчик игры участвовала в Reddit AMA (серия ответов на вопросы пользователей портала Reddit — прим. ред.). Всё прошло нормально. Потом начали выходить обзоры. В одном из них говорилось про технические проблемы — у человека игра просто вылетала.

В это время команда разработчика допустила «ляп» в Твиттере. Пользователь спросил у них, почему игра тормозит, а они ответили: «ну, Zelda тоже тормозит». Что обозлило кучу фанатов Zelda. И на это разработчики написали «Вы всегда можете купить игру в Steam».

Абсолютно логичный ответ. Но очень плохой, если ты говоришь с огромной базой фанатов, отстоявших очередь за консолью под дождём.

Один из сохранившихся твитов пользователей: «В отличие от Mr. Shifty, Zelda — игра с большим открытым миром. Кстати, после последнего патча она выдаёт 30 кадров в секунду»

В течение часа «взорвалась» тема на сабреддите Nintendo Switch. Было несколько неприятных звонков из Nintendo. В итоге я написал длиннющий ответ, объясняющий всё, что произошло. Сказал, что мы не спим уже неделю.

В тот же момент наша команда начала делать патч-порт и стало понятно, что изначально мы приняли неправильное решение — нужно было урезать контент, а не переносить его в точности. Сейчас мы убрали пару вещей и один из уровней сделали на 10% короче — теперь всё нормально.

Мне кажется, что это сильно подкосило наши изначальные продажи. В день релиза на том сабреддите было около 5 тысяч человек. А это именно та аудитория, к которой прислушиваются при выборе игры: ведь копию нельзя вернуть.

Сейчас мы инвестируем в образовательные работы для наших партнёров, чтобы предотвратить такие ситуации.

Про эксклюзивность

Алекс Ничипорчик: Мы могли запускаться одновременно и на других платформах, но решили сфокусироваться на порте на Switch. Вести совершенно разные адаптации параллельно — сложнее, чем кажется.

Поэтому мы решили, что выйдем на Steam и Switch, и консольная версия будет немного поднимать ПК-продажи. Правда это или нет, но мы ими довольны.

Всегда стоит обсуждать с платформой возможность эксклюзивного издания. Бывает, что по какому-то стечению обстоятельств — например, из-за контент-стратегии — вы оказываетесь ей нужны.

Нужно думать о стратегических выгодах. Microsoft купила Beam, конкурента Twitch: мы смотрим, как его можно интегрировать. А потом с результатами можно идти к Microsoft.

Например, выход Rocket League по подписке PS Plus был логичным решением. Им нужна была аудитория, они сделали кросс-платформенный мультиплеер. Куча людей получила PS-версию, что одновременно «взорвало» продажи на ПК.

Да, выходя эксклюзивно на консоли можно ограничить потенциальную аудиторию. Поэтому я рекомендую работать на каком-нибудь кроссплатформенном движке — Unity или Unreal Engine 4 — делать ПК-билд и предлагать его платформам. Если ничего не получается — выходите на как можно больше платформ одновременно. Мы заметили, что наши мультиплатформенные игры выдают лучшие показатели: ажиотаж общий и каждая платформа «подтягивает» другую.

Про сроки

Алекс Ничипорчик: Мне кажется, если бы в Mr. Shifty не было проблем с физикой — порт был бы простым. За первые несколько недель можно разобраться со всеми девкитами, процессами, техническими требованиями и так далее. Мы справились за восемь недель. Понятно, что ребята работали по 12 часов в день и в очень странной временной зоне: Европа посередине, Австралия «впереди» нас, а США — «позади».

Восемь недель работало 2,5 человека (трое, но один на полставки), а также мы с изначальной командой разработки. Делали сравнения с обеих сторон, собирали и тестировали, выдавая общую обратную связь.

На саму разработку ушло 12 месяцев, на портирование — два. Реально такие вещи должны занимать шесть недель. Обычно мы стараемся начинать портирование, когда игрушка уже на финишной прямой, идёт оптимизация, QA и всё такое. Так приёмы оптимизации для консольных версий перекладываются в версию для ПК и она «идёт» на большем количестве компьютеров.

Про стримы и каннибализацию

Сергей Галёнкин: Насколько я понимаю, Switch позволяет делиться скриншотами, но не стримить.

Алекс Ничипорчик: Большинство стримеров работает через сторонние HDMI-девайсы. Здесь то же самое — ты просто вставляешь в док-станцию кабель от стримингового устройства.

Сергей Галёнкин: Это не так тривиально, как на ПК или PlayStation 4.

Алекс Ничипорчик: Да, но многие большие стримеры и ютьюберы играли в Mr. Shifty именно на Switch, как и основная часть прессы. После рассылки пресс-релиза у нас было около 600 ключей — мы раздали их буквально за 20 минут. Ажиотаж крупной прессы гораздо выше, чем на обычных релизах.

Мне кажется, многие владельцы Switch будут принимать решение о покупке на основе этих обзоров, ведь нет возможности вернуть игру, а некоторые проекты стоят по 70 евро.

Сергей Галёнкин: Вы успели издаться в удачное «окно». Дальше уже выйдут Mario Kart 8 Deluxe и Splatoon 2, которые будут «отжирать» время у других игр.

Думаю, может повторится ситуация с Counter-Strike:Global Offensive и Dota 2. Люди приходят, играют в инди-игры, обнаруживают CS:GO — и всё, пропал человек.

По статистике SteamSpy я вижу, как падает время у других игр, когда выходит что-то долгое вроде GTA или Fallout. Показатели остальных проектов сразу же проседают, на них просто нет времени.

Алекс Ничипорчик: Что касается Steam — нужно понимать, что платформа уже прошла свои периоды агрессивного роста, аудитория ограничена, идёт каннибализация. А выход Mario Kart продаст ещё больше консолей. Да, люди потратят кучу времени, но это просто расширит аудиторию. Главное — не делать ещё один Mario Kart.

11 показ
3.9K3.9K открытий
11 репост
5 комментариев

Очень познавательно, спасибо ) Я вот тоже очень приглядываюсь к Switch

Ответить

Интересная статья. Спасибо.

Ответить

Спасибо за статью :)

Ответить

Вам спасибо за интересный кейс.)

Ответить

Интересно, побольше бы такого)

Ответить