Делюсь своим маленьким тулом. Сыллка на скачивание внутри.
Зачем и почему
Причина создания данного тула проста - крайняя фиговость BSP геометрии в UE4, после взаимодействия с которой, не хочется трогать сам UE4 и трехметровой палкой. Поэтому, когда мне нужно было быстро что-то ,быстро накидать, я использовал обычные кубы с наложенной на них кастомной aligned текстурой:
Однако, данный способ страдал от двух проблем: необходимостью возится с размерами самих кубов, и их крайнюю "негибкость" заставляющую, в некоторых случаях, прибегать к их использованию в больших количествах.
Техническая составляющая/вдохновители
Главным вдохновителем этой системы послужил новейший Hammer Editor от Source 2, работа в котором с BSP геометрией была доведена до уровня, на котором находятся пакеты для 3D моделирования:
И тут мне пришла в голову простая идея - почему бы не рисовать уровень в том же Blender-e, а затем выгружать его на UE4? Ответ оказался прост: отсутствие визуальной метрики, по которой можно было бы оценить размеры модели относительно внутриигровых обьектов. К сожалению, в Blender-e нету такой полезной вещи как Aligned нодов, позволяющих накладывать текстуру не по ее развертке, а по положению в пространстве.
Благо я знал приблизительный принцип "пространственного наложения", что позволило мне путем реверсивной инженерии воссоздать его:
Инструкция по эксплуатации
Создание и выгрузка в UE4
Создайте примитив, наложите на него один из материалов (лучше всего GrayGrid), и лепите что вы там собирались лепить:
Когда соберетесь выгружать все это дело, разверните всю модель "для карты освещения" и спокойно грузите внутрь UE4. По прибытии, выставите нужное вам разрешение карты теней (для запекания текстур) и включите использование комплексной коллизии как упрощенной. Готово!
Желательно, чтобы у вас были Alighed материалы в самом UE4.
А еще убедитесь, что полигоны вывернуты туда куда нужно.
Свои текстуры/цвет
В материале GrayGrid есть аннотации к блокам, которые можно модифицировать. Все остальное трогать на свой страх и риск:
Моя сетка была рассчитана на мою игру, и может не подходить метрике вашей, поэтому её по желанию можно заменить:
Материал использует две текстуры: "маленькую сетку" (размером в метр) и "большую сетку" с настраиваемым размером (по умолчанию в 3 метра). Если вам нужно в качестве второй сетки использовать размер в 2 метра, то в блоках "кастомный размер" выставите двойку в качестве делителя:
Настраивать цвет здесь:
Первая градиентная карта настраивает прозрачность мелкой сетки, а во второй настраивает цвет линий и заливки.
Также, если вам потребуется использовать более трех различных материалов, то просто создайте новый, удалите из него все содержимое и копирните в него содержимое из уже созданных мною материалов.
Скачать/Сыллки:
Сам тул:
Тут можно посмотреть на то, что я делаю:
Donation Alerts:
Спасибо, это круто, красавчик,)
Открытое ПО, свободная передача опыта и в целом такие кастомные вещи — моё почтение.
<сохранено в закладках и лайкнуто>
Вот тоже не понял этого, вродеж все есть или автор имел ввиду что то другое.
в анриле это топовая штука для блокаута?
А то встроенный пытался поковырять, ужаснулся и выключил.
Смысл прототипирования в игровом движке - минимум манипуляций, чтобы получить грубую прикидку уровня и побегать персонажем / камерой. Кроме этого, есть наборы предназначенные для создания прототипов уровня. Данный подход лишь увеличивает затраты времени и никаких их не оправдывает.
Ну тут спорно на самом деле.
У блендера сейчас реалтаймовый мостик в анриал и альтабаться в блендер получается не затратно по времени, так что времени столько же примерно а инструментарий в разы шире и приятней.
Для арта и для больших локаций лендскейп "ок" - для точного дизайна не подходит.
Ни разу не видел чтоб на проектах юзали чистый ландшафт из коробки не обмазав доп плагинами.
Идея норм, но не шибко гибко.
Блокауты все же эффективно делать когда пайплайн смешанный и можно делать крайне быстрые правки прямо во вьюпорте "игры" для быстрых тестов.
Если использовать тулзу от автора (если она реально супер удобна) , то можно редактировать в блендере при открытом UE4, затем нажатием на кнопку сразу обновится в UE4. Автор может продолжать вести свою работу, зная об этом и улучшать свой проект, возможно когда нибудь и Epic Mega Grant получит.
https://dtf.ru/unrealengine/231236-uproshchenie-raboty-v-blender-s-unreal-engine-4
Я так понял это материал который трипланарно накладывает сеточку исходя из ворлд Спейс координат?
Нет , только урезанный Хамер для alex , ну и у Гарри с его командой он есть.