Достойный противник: как устроен ИИ в файтинге Shadow Fight 3

Расчёт оптимальных ударов и система обиды и прощения.

Достойный противник: как устроен ИИ в файтинге Shadow Fight 3
33 показа
14K14K открытий

Может не внимательно читал, но не нашел ситуации когда ии бьет на опережение.

Например игрок бежит к ии. Ии заранее начинает делать удар зная что игрок сам подскочет в нужное место там где будет кулак.

Таблицы коллизий разочаровали. Часто играя в файтинги против ии создается ощущение что тебе просто разрешили выиграть.

Это происходит потому что ии иногда играет не ровно, иногда очень хорошо, иногда очень плохо. Игрок который хоть раз нарвался на случай когда ии поработал в полную силу, больше не сможет считать себя победителем.

Так же не понятна градация степени сложности на 9 классов. В Шадоу файт же есть прокачка. Мне кажется что ии должен играть всегда одинакого т е например ии гарантировано наносит 10 ударов +-3 случайных и +-5 в зависимости от мастерства игрока. Тогда слабо прокачанный игроки сольются после определенного момента и выглядеть это будет так как будто просто не повезло.

У вас же сейчас получается что если игрок плохо прокачен, то ии играет хорошо, потом игрок идет в магаз, качается приходит к тому же персонажу, а тот вместо кульбитов которые только что вытворял, стоит как дуболом.

Получается игроку купил не доспех, а заказал лоботомию противнику.

Игру играл мало и давно, но впечатления тогда были такими.

Ответить

1) На счет атак на опережение: ИИ учитывает статистику ударов игрока и предполагает какие из его собственных ударов скорее всего будут успешными и наносит их. При этом если игрок просто блокирует, то ИИ не получит какого-то преимущества, а вот если игрок будет отвечать своим типичным ударом, ИИ скорее всего прервет его атаку.

2) Градация по степени сложности: соперники в дуэлях подбираются по рейтингу. Есть игроки с высоким рейтингом и слабыми предметами — это означает, что они скилованные. Если матчмейкинг подбирает такого игрока, за него играет сложный бот, чтобы сбалансировать его просадку по предметам и передать правильный опыт — игрок сражается против скилованного соперника со слабыми шмотками.
Рандом, о котором вы говорите тоже есть в настройках ИИ: с некоторым шансом бот принимает идеальное решение — контратака по таблицам коллизии, с некоторым шансом — случайная атака, просто мы сделали несколько уровней сложности ботов, в которых меняется шанс оптимального и неоптимального решения.

3) На счет связи прокачки и ИИ: её нет, т.е. если игрок покупает новые доспехи и оружие он побеждает потому что стал сильнее бить, а не потому что бот стал тупее. Если вы это имели ввиду, конечно :)

Ответить

Я проставил всем плюсики за очень интересный кейс, который не был освещён в рамках статьи, но оказался "разложен по полочкам" в комментах.
Спасибо.

Ответить