Леонид Сиротин объявил конкурс на лучшую историю о попадании в геймдев

Победитель получит виски или игры в Steam.

Леонид Сиротин объявил конкурс на лучшую историю о попадании в геймдев
33 показа
5.2K5.2K открытий

Все началось с того, что меня уволили с работы. Другой на моем месте сильно бы расстроился, но только не я. Я закрылся дома и решил воплотить давнюю мечту: сделать компьютерную игру. В то время как раз стартанул гэйм джем канобу.
Я давно следил за игровой тусовкой и уже знал о перипетиях отношений подшибякина и врена, слушал галёнкина, читал сиротина. Но для своей игры этого оказалось мало. Деньги стремительно заканчивались, я перестал есть, где-то здесь начались панические атаки. Концепт взял сотое место из пятисот. Я попробовал устроится на стажировку в плэйрикс, но безуспешно.
Пришлось пойти на обычную работу в техническое обслуживание. С коллегами я быстро нашел общий язык – один был помешан на аниме, у второго не было ноги. День здесь считался насыщенным, если удавалось поменять картридж с краской. Недели тянулись одна за другой, но что-то не давало мне покоя. Когда отпускали таблетки, я снова рассылал резюме. Однажды тишину февральского утра прорезал звук моей старенькой нокии. Из трубки приятный голос спросил, готов ли я к переезду в волгоград. Я посмотрел на нашу каморку, лежащий в углу протез, сглотнул и ответил да.
Начальник подписал заявление с неохотой, взяв обещание, что я сделаю из него босса для своей игры. Я не знал чего ждать от двухдневной поездки на поезде, но был был хорошо подготовлен к пешим походам и взял с собой самое необходимое: паспорт, палатку, спальный мешок и нож. Последние деньги ушли на билет в один конец.
...
Прямо с поезда меня посадили в белый мерседес и отвезли в новенькую квартиру. Так сказка стала явью.
С тех пор прошло три года, я все ещё работаю в кефире и даже дослужился до младшего гейм-дизайнера в окопе. Панические атаки почти прошли.

Ответить

помню ты еще думал, что я везу тебя на белом мерседесе в пункт сдачи почек

Ответить

А я то думаю почему он до сих пор не пьет и на пляже всегда в футболке.

Ответить

И ведь при этом не вышел...

Ответить

После нескольких лет работы на полярной метеостанции я понял, что поиски себя завели меня слишком далеко. И вот однажды, когда распогодилось и белые медведи отступили от моей будки, я решил валить на ближайшем вертолете на большую землю. По прибытии домой я понял, что за годы, проведенные в одиночестве на полярной станции в обнимку с компьютером, я стал разбираться в игровой и порно индустриях на уровне godlike и, набравшись смелости, начал рассылать свое резюме во все топовые студии нашей необъятной родины. И вот начало клевать: после недолгих переговоров и предложения о переезде в Волгоград, не думая ни секунды, я согласился. По прибытии меня посадили в подвал и забрали паспорт.

После оформления всех бумаг паспорт мне, конечно, вернули, а тот самый лакшери подвал, который был своего рода кузницей всех геймдизайнеров студии, я до сих пор вспоминаю с теплотой в душе.

P.S. Прошло 5 лет, и я нахожусь на позиции ведущего гейм-дизайнера на топовых проектах студии.

Ответить

В последний момент сорвалась моя свадьба. Я сильно переживал, нужно было срочно что-то делать, что-то менять.

Это подтолкнуло меня к решительным и смелым поступкам. А посмотрев доклад с КРИ, где говорилось о горах денег в социальных играх, я точно понял, чем хочу заниматься. Я пришел к своему другу-программисту (Никите) и сказал: "Чувак, я знаю где во-о-от столько денег. Побежали со мной!". И после не слишком долгого обсуждения, мы пришли к выводу, что если мы не начнем сейчас, то не начнем никогда. И мы побежали.

Да, конечно, перед этим я немного занимался фрилансом на флэше каких-то игрушек. Но это все было совсем неразумно и без осознания происходящего. Так что именно этот момент можно назвать моментом нашего с Никитой попадания в индустрию.

Сняли офис в том же бизнес-центре, где работал Никита (как сейчас помню, 24 м² за 17,500 руб) и начали фигачить после работы и часов до 11 вечера. Начали разбираться в геймдеве, смотреть доклады, копать в сторону гейм-дизайна... делать свою первую игру, которой было суждено зафейлиться.

На дворе был 2010 год. Только через 6 лет мы сможем заработать денег на собственной игре, выпустив Punch Club. Но тогда мы этого (слава богу) не знали...

Ответить

Был молодой и дурак. С тех пор расхлебываю.

Ответить

С 15 лет мечтал разрабатывать игры. В 16 начал писать графический движок на DirectX 7. Поступил в Киевский ВУЗ и переехал из своего Крыжополя в стаалицу жить и учиться в общаге.
Учиться получалось не очень, жить в общаге, вобщем-то, тоже. Хотя весело и научился нормально пыхтеть.

В конце первого курса нашел друга по интересам и мы продолжили писать движок вместе. Через пару месяцев нашли чувака (Евгений Жуков кста) которому понравилась картинка с ландшафтом, которую рисовал наш гипер движок.
Устроились к нему в качестве сисадминов, но с прицелом потихоньку допиливать движок. Через несколько месяцев "переквалифицировались" в рендер и геймплей лида соответственно.
Потом четыре года пилили и перепиливали движок и геймплей к космической стрелялке "Abyss Lights: Skyjacker" которая так и не увидела свет, потому что все были очень амбициозные, а всех было мало.
Потом Vogster Entertainment, канадский Ubisoft, киевский Crytek, канадский Eidos.
Сейчас в EA Montreal пилю Battlefront 2.

Ответить

Мне было лет 16 (2003 год), я сидел в чате "Кроватки" и внезапно увидел на баннере интервью с разработчиками отечественной игры "Breed", которую я тогда по какой-то причине очень ждал. Кликнув по нему, я попал на сайт GameGuru.ru (это, кстати, был единственный раз, когда Женя Маурус включал баннерообменку). Прочитав статью я остался недоволен, пришел на форум и написал что-то вроде "Дорогая редакция, вы пишите мало и не о том", на что мне ответили в духе "Если ты такой умный - бери и пиши сам". Так и понеслась.

Ответить

Однажды ко мне в гости пришла моя будущая жена и спросила, почему я круглые сутки сижу перед компьютером, пью пивасик, пишу дрянные тексты на пиратские сайты за копейки и провожу все время в World of Warcraft. Я ответил, что лень искать работу - это надо куда-то звонить, кого-то упрашивать. Тогда она показала Хедхантер и помогла составить анкету.

Через два дня мне позвонили из "Руссобит-М" и пригласили работать копирайтером (откуда через год я ушел на повышение в младшие продюсеры).

Наверное, я и правда заслужил такое начало.

Ответить

После вылета из универа на 5м курсе (2009 год) я решила доказать себе что найду лучшую работу в мире, и никого не будет волновать отсутствие диплома. Через несколько собеседований у меня были крутые преложения на руках и я выбрала работу в Realore Studios. Как выяснилось, их впечатлил факт наличия у меня портфолио (в котором был полный треш и угар, который к геймдеву отношения не имел). Знания о геймдеве были очень посредственные. Спасибо им, что позвали меня тогда в команду.
За пару лет адского труда и страданий, удалось познать как делаются игры, впечатлиться и открыть свою студию, в которой сейчас работает 70 человек и выпущено более 20 игр.

Ответить

Когда-то, давным давно... Работал я в сфере интернет-рекламы и в какой-то момент я понял, что хочу работать в геймдеве. Начал изучать всякие движки, конструкторы, попал на старый ДТФ, собрал команду для создания своего tower defence. Он кстати так и не вышел, но дал мне огромное кол-во опыта.

Ну и попутно я искал, куда бы примкнуть в настоящем геймдеве, в роли геймдизайнера. Отправлял резюмешки куда только мог, в итоге Saber непосчастливилось предложить мне сделать тестовое задание.
Это был 2010 год, опыта никакого, зато много юношеского максимализма, идей и усердия.
С этим всем я и уселся делать тестовое задание по шутерам. Вот прямо сейчас я открыл это тестовое задание и слезы текут по щекам, насколько же все это плохо.
Охарактеризовать это можно гифкой в аттаче.

Были написаны диалоги, нацарапан в гимпе гуй, там же нарисована мини игра и отправлено это все HR Saber.

Я уверен, что когда они открыли тестовое и стали его читать, то у них тоже слезы лились по щекам, только от смеха.

Само собой мне отказали. ¯ \ _ (ツ) _ / ¯
Но после отказа я вплотную занялся самообразованием в области гейм-дизайна. И через некоторое время мне повезло сделать успешно тестовое задание и я попал в Social Quantum.

До сих пор я открываю это самое первое тестовое в Saber и вижу насколько далеко я ушел от этой первой моей геймдев работы.

Ответить

Написал на "Канобу" как одинокому геймеру сделать на 14 февраля резиновую вагину из крахмала. И понеслась.

Ответить

шел 1999 год, наш журнал, который так и не вышел, закрылся. точнее, так и не вышел.
так как издателем журнала был "электротех", который, еще и собирался стать разработчиком игр, то я, со второго этажа (редакция) спустился на первый, и таким образом, попал в геймдев.

Ответить

не вышел он в 1998-м :)

Ответить

верно, но я побоялся совсем уж в архивы времени уйти!))
99 звучит посвежее

Ответить

Продал квартиру.

Ответить

я посмотрел Indie Game: The Movie и воодушевленный принял участие в геймсджеме. Потом два года разработки в свободное от работы программистом время, увольнение, год разработки фултайм, набор денег в долг, продажа машины, первый релиз, отдача долгов, проедание денег с продажи машины на разработку второй игры, сейчас уже пару месяцев живу в долг хорошему человеку, скоро второй релиз, который покажет, держусь я еще в индустрии или вылетаю.

Ответить

хотя это наверное мой вход в инди-геймдев, в обычный я вошел, выучив за две недели флеш в достаточной степени, чтоб сделать тестовое задание в попытке сменить работу контент-менеджера на игродела, в итоге полгода делал клоны успешных игр, был ответственный за разработку провалившейся социальной игры в 2011-2012 годах, и после этого отдалился от геймдева на три года, уйдя кодить онлайн-казино за большие деньги

Ответить

что за проект был, если не секрет ?

Ответить

тогда он назывался chosen people, вышел в ВК, потом его вроде как-то переименовали и я не следил что было дальше.

Ответить

Вышло так, что работа в геймдеве стала первой моей официальной серьезной работой. Учился в сфере финансов и экономики и в какой-то момент понял, что не хочу прозябать в банке и подобных организациях. Учебу уж бросать не стал, но решил для себя, что пойду в сферу интересов - в геймдев.
Так как я не имел технического образования, решил начать с комьюнити-менеджмента, чтобы лучше понимать всю внутреннюю кухню. Стал отчаянно стучаться во все возможные компании. В итоге, меня очень тепло приняли в RJ, где я научился действительно многому и заодно внимательно собственными глазами изучил внутренние процессы.
Теперь я довольный геймдизайнер в Nekki, no regrets!

Ответить

RJ они такие))

Ответить

У меня друг Максим Фомичев. Работали в одном стартапе. Про геймдев вообще никогда не думал. Все время был проектировщиком интерфейсов (UX). Для веб, мобайл, тв. Если б я не знал Максима, то, видимо, не попал бы никогда на собеседование. За год перепроектировал все интерфейсы Блицкриг, которые все не выливались в что-то целостное.

Ответить

Вот сейчас приятно было!

Ответить

я была 19-летней студенткой филфака. однажды утром в выходной мне позвонила одногруппинца и предложила сняться в кино через полчаса.

кино оказалось короткометражкой для фестиваля, снимали на старый мобильник. кроме меня там снимался дико интересный клёвый чувак в очках как у гарри поттера.

так как вместо домашки в универе я пела по душным реп-точкам с юными металлюгами и иногда писала аранжировки для песен в гитар про 5, предложила ребятам написать саундтрек для кино. они согласились.

после этого клёвый чувак в очках гарри поттера, который оказался разработчиком игр, предложил мне написать саундтрек к их coming soon игре.

игра вышла под названием "легенды эйзенвальда", чувак в очках гарри поттера стал моим мужем.

и понеслась.

Ответить

После череды лет в креативных рекламных агентствах разных мастей решил нехило задауншифтить, уволился с белых зарплат и этих ваших офисов и пошел на курсы бармена.

После двух недель обучения пригласили на собеседование в подразделение VK, которое занималось офферволом и продакт плейсментом в соц. игрых.
Я им такой - вы звоните в неправильное время, я решил всеэто оставить, я дауншифтер, ёба! А они такие - ну хотя бы на собеседование разок приходите.

Пришел, понравился им, сделали оффер с учетом моих курсов. Работал пол дня у них, создавая рекламные кампании в соц. играх ( кому оч. интересно - могу дать ссылки). А пол дня осваивал бартендеринг - 27 видов бокалов, способы производства всего алкоголя, подачи, миксы, 74 классических коктейля, всеэто. А ночами работал в ночных клубах и барах, практиковался.

Потом был мобайл, PC, ролевые игры в инди, этовсё. Барменский опыт до сих пор очень помогает для нетворкинга и BizDev активностей)

Ответить

Самая смешная и мир-тесная история была, когда я приехал в 1С устраиваться на Ил-2. Но эту историю я вам не расскажу, потому что она была потом.

Я приехал из Крыма в Киев со 100 баксами в кармане. С походным рюкзаком, где были все мои вещи и разговаривающий будильник («Семнадцать часов ровно»). Приехал я не на свои, а с делегацией телевизионщиков, с которыми я работал ещё неделю назад. Тогда в Киеве проходил Славянский базар и показывали первую Матрицу. 1999 год как-никак. На работу меня ещё никто не брал, но я уволился с телевидения и поехал. Несмотря на то, что я знал почти всю программерскую тусовку в Симферополе, мне не с кем было тогда поговорить о графике. Тогда этим мало кто (никто) занимался. На GSC я показал видеоролики с моей компьютерной графикой. Один ролик был полностью написан на Watcom С++. Кстати, этой кассеты у меня больше нет :( Где-то затерялась в переездах. Кроме C++ я немного знал Max SDK. Разговор был минут 15-ть. Приходи завтра на работу, говорят. Делали игру втроём. До GSC я думал, что я очень крут. В первую неделю, я понял, что я нифига не знаю. За первые два месяца на GSC я узнал о разработке ПО больше, чем за всё предыдущее время. Level up такой. Квартиру снял рядом с работой за 60 баксов в месяц. Во, времена были. Какие там крутые чуваки работали… Пойду рыдать.

Ответить

А что было дальше? :)
Моя история ниже, если вдруг интересно. Место действия - симферопольский район, потом уже сам Симферополь.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Примерно с 5 лет играл в ZX Spectrum отца и пытался читать ZX-Ревю. С того момента зародилось желание делать игры. Сначала были настолки, лабиринты и попытки разобраться в basic'е. Потом появился ПК и я принялся искать софт, чтобы делать игры. Это было непросто, потому, что только-только начали появляться модемы и звучать слово "интернет".

И вот, как-то придя домой, отец говорит, что видел в магазине диск с набором программ для геймдева. Я сломя голову бегу, покупаю его за 80 рублей и становлюсь обладателем дюжины непонятных мне программ. Перебрав все, я остановился на Game Maker 5.3a

С тех пор прошло около 15 лет. Game Maker, пережив с десяток версий, вырос до Game Maker Studio 2, а я с мечтателя, превратился в ноунейм инди-разработчика.

Ответить

ZX-Ревю (рыдает)

Ответить

Разорился в 2010. Закрыл все предприятия. 350 работников нашли новую работу. Устроился на работу сам в другой стране. Работал и откладывал с з/п на прототипы игр. В геймдев никто не брал. 1 из 1000 прототипов наконец то "зашел". Открыл новую компанию в третьей стране. Продолжаю долбить. Если это скала - будет нехилый тунель. Если стена - развалю 😂

Ответить

Со студенчества в течение нескольких лет развивал свою маленькую компанию по разработке коммерческого софта под заказ. В какой-то момент понял, что мне скучно все это адски, т.к. это интересно было делать только пока своими руками перло программировать/дизайнить. В 2006 или 2007 (не помню точно) сел, подумал как бы сделать работу праздником и так осознанно решил пойти делать игры, т.к. это сочетание всего что мне интересно - арт, музыка, интерактив, психология и т.п., да и люблю игры собственно =) Махнул шашкой, продал бизнес, отдохнул и сел делать игру мечты. В итоге за пол-года запилил с товарищем прототип 3D космосима (естественно, свой движок на OpenGL, как без этого), вполне неплохой кстати, и пошел такой бодрой походкой к издателю. Посмотреть что скажут, ну и за деньгами на разработку. Конкретно в Акеллу. Ребята посмотрели на план работ, на прототип, почесали репу и предложили "а пусть это будет не космосим а стратегия, и денег в 5 раз меньше чем тебе надо на космосим будет стоить?". Спасибо кстаи, что не взяли проект, я сейчас понимаю что мы бы адски просрали бюджет, план работ был неподъемный =)) Но с моими тогдашними расчетами это никак не совпало, я понял что я в этом бизнесе нифига не понимаю и пошел устраиваться ПМ-ом в большую геймдев контору чтобы поучиться. Сначала ПМ-ил рекламную сеть с игровым трафиком, подучился маркетингу игр и гейм дизайну, посмотрел как парни делают игры рядом. Потом дали сделать первую игру как продюсеру, она взяла и 2+ млн рег собрала на VK без рекламы, ну и дальше понеслось =)

Ответить

Кажется, эту историю я уже слышал неделю назад. Дежа вю, Андрей!

Ответить

Главное не путаться в показаниях ;-)

Ответить

Пока всё окейбл =)

Ответить

Был волонтером на КРИ в 2007 году, где Нивал устраивал конкурс на лучшего художника/программиста/геймдизайнера.
На этот конкурсе на геймдизайнера надо было написать концепт игры с одной кнопкой. Но каждый день я 10 часов работал на КРИ, поэтому время оставалось только в электричке.
Где под стук колес я, дрожащей рукой, исцарапал лист A4 концептом игры про белочку. Белочка бегала по дереву, такой 3D раннер.
В воскресенье на стенде Нивала объявили победителей, среди которых был и я.

После этого решил пойти работать, а получилось еще, что и бросил ВУЗ.
К большому моему счастью, вакансия тестера была только у Гайдзина в этот момент. Спасибо Ольге и Паше, что меня туда взяли.

И хотя я несколько раз уже общался с Александром Мишулином, я до сих пор его не могу спросить, было ли это шуткой.
Потому что с высоты моего текущего опыта, я не могу представить, что это был реально лучший концепт - там участвовало много людей.
Хотя, конечно, спустя 10 лет это уже не так важно, и я очень благодарен Александру за этот дополнительный толчок в индустрию.

Ответить

Искал работу SMMщиком, а в итоге стал комьюнити-менеджером. В первый рабочий день познакомился с одним из коллег и поинтересовался, кем тот работает. Когда он ответил "геймдизайнером", спросил, что он рисует. Короче, я попал в геймдев случайно. И вот уже больше трех лет я варюсь в этом всем и верю, что случайности не случайны.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Еще в 6 классе, когда я впервые увидел компьютер вживую, поиграл в игры (точно помню Bomberman ;) ) мне стало интересно - а как и кто их делает?
Через год у меня у самого появился 486-й. И я начал пробовать свои силы.
Писал простенькие рисовалки на QBasic, параллельно рисуя левелы для Doom в EdMap.

Затем комп обновился, там уже был какой-то дохленький селерон и Riva TNT2.
"Программил" я уже на Visual Basic (олололо) и клепал во всю уровни к Quake и Half Life.

Успешно провалив первую сессию в ХНЕУ и будучи отчисленным, я начал работать то тут то там: админил в компьютерных клубах, продавал карточки пополнения счета, работал продавцом-консультантом мобильных телефонов.

Попутно я углублялся в С++ обучаясь по книгам типа "OpenGL. Программирование компьютерной графики. Для профессионалов." Конечно же методом научного тыка :D

Как-то раз, просматривая объявления в газете увидел что на работу требуется левел-дизайнер для пошаговой стратегии.

Успешно пройдя интервью (из вопросов типа - вы знаете что такое игры?) я начал свою игродельскую карьеру ;)

Редактор уровней был очень забагованным и скупым на фичи, а программистов не хватало, потому я сам взялся его чинить и доделывать. Через какое-то время мне предложили перейти в команду программистов ибо там катастрофически не хватало рук, к тому же ушел наш рендер-программер, и мои познания в графике были очень кстати.

Там я прошел путь от джуна до лид архитектора.
Проработал целую неделю!!!! в Program Ace, откуда бежал не оглядываясь.
Затем был Харьковский Геймлофт, где был пройден путь синьор->лид->техдир.
Перевелся в Геймлофт Монреаль. Оттуда в Digital Extremes, London.

И тут все только начинается ;)

Ответить

Я уже рассказывал эту историю на DTF, но, пожалуй, можно сделать это снова.

Мне было 26 лет, я работал проджект-менеджером в веб-студии, имел высшее экономическое образование и опыт работы в журналистике, маркетинге и других сферах. У в целом обычная жизнь, приправленная тем, что по вечерам я с переменным успехом сочинял музыку для игровых проектов, а параллельно получал звукорежиссёрское образование на заочке. В какой-то момент мне показалось, что я топчусь на месте, и нужно что-то менять. Поэтому я решил попробовать поступить на магистерскую программу по саунд-дизайну в финском университете. У меня получилось, и вскоре я продал машину, сдал квартиру и переехал в Финляндию, дав себе твёрдое обещание не заниматься ничем кроме игрового аудио. Спустя два года, я работаю саунд-дизайнером в компании RedLynx (принадлежит Ubisoft) над интереснейшим проектом и пишу дипломную работу, стараясь поскорее закончить магистратуру. Я с большим интересом смотрю в будущее, а решение бросить всё и начать жизнь с чистого листа считаю, пожалуй, самым правильным в своей жизни.

Ответить

В конкурсе на самый заурядный путь я буду наверно в тройке лидеров - устроился QA в компанию Melesta Games (авторы Веселой фермы) и понеслось :)

Ответить

Прекрасным январским утром я подошёл к преподу по одному хитрому математическому предмету и сказал: "Товарищ преподаватель, а можно я приду на пересдачу зачёта, который только что завалил, чуть позже? Мы тут с чуваками на коленке запилили мобильную игру и в нас инвестировали 10 тысяч долларов. Можно, а?" Глядя на меня квадратными глазами он сказал: "Ступай, Сысоев, так и быть, приму у тебя позже! Нравишься ты мне, вечно что-нибудь придумаешь!" а сам в уме, наверное, вспоминал, умножать на 24, 35, или 80 надо чтобы прикинуть сумму в рублях (тогда все только об этом и думали). Съездили мы на пару встреч с дядями, дающими нам денег, запустили работу, пришло время возвращаться и закрывать единственный несданный зачёт в семестре. "ОТЧИСЛЕН, ОТЧИСЛЕН, ВЫМЕТАЙСЯ!!!" орал препод, когда проверил мою работу, и ни его собственные лекции, ни проверка моей работы другими преподами не убеждали его, что сделал я всё норм.

"Что-то здесь не так", заподозрил я, держа в руках приказ об отчислении, выписанный после одной пересдачи, а не после трёх, как предписывают правила института. И дата там полуторамесячной давности, я чё - отчисленным на конференциях выступал что ли? Иду в деканат, а мне, с порога: "Вот иди и работай на свои компухтерные игры за доллары, физика - это не твоё". Через пару дней я вернулся с возражениями в виде кипы документов, доказывающих, что их заполненные ведомости - подделка и всё такое прочее. Стояли на ушах они пару недель, звонили мне с угрозами, что я не мужик, что я всех их подставляю, мол, их же уволят к едрене фене за подделку документов и отчисление студентов. Предложили мне сделать так, что это, типа, случайно меня так отчислили. Ошиблись они, иди, Ваня, учись без потери курса. Но я подумал, что институт только что научил меня всему, что мне пригодится в жизни и я ушёл победителем. С тех пор я люблю вискарь.

Ответить

Чреда случайных событий, которые привели меня в геймдев, берет своё начало 24 мая 2012 года.
Сижу я, никого не трогаю, тут мой "вконтакте" начинает разрываться от огромного количества личных сообщений. Оказывается, мою фотографию запостили в новостях одной группы по After Effects. И оказывается, что я похож на Andrew Kramer, который является знаменитостью в сфере постпродакшена и видеоэффектов. На тот момент в группе было около 30К человек. Это был такой небольшой момент славы. Сразу посыпалось куча предложений сняться в каких то шуточных роликах и конечно же было несколько предложений о работе в сфере видеопродакшена. Одна компания мне назначила собес.
Параллельно с этим всем хайпом мне пришел ответ на моё резюме из игровой компании Абсолютист и было назначено собеседование в тот же день, когда и в компании по видеопродакшену.
Сперва я сходил на собес в компанию по видеопродакшену. И был уже готов принять их предложение, так как процесс создания фильмов и постпродакшен меня очень интересовал и был своего рода мечтой. Но что то меня остановило и я решил повременить с ответом.
После этого сходил на собес в Абсолютист, рассматривали меня на должность технического геймдизайнера. Откровенно говоря, я никогда не думал о карьере в геймдеве. И что такое геймдизайнер и казуальные игры я с трудом представлял.
Итого, на руках у меня было 2 предложения о работе: одно в видеопродакшене, одно в геймдеве. С одной стороны работа, о которой мечтал, с другой стороны работа о которой даже и не мог мечтать. В итоге я выбрал геймдев и скоро исполняется 5 лет, как я тут работаю, за это время сменилось много компаний, но о выбору своему я только рад.

Ответить

Я хотел заниматься наукой и уехал в аспирантуру в Вену. Там пошло не очень, было мало приличных публикаций. И скучно стало.

Решил поступить кардинально - и вернуться в Москву, и перейти в индустрию. Поскольку занимался графикой, то единственная опция с нормальной оплатой была геймдев. Ну и как второстепенный пункт, мечту детства осуществить.

Пришел на собеседование в Mail.RU (Allods Team). После технического интервью, на интервью с PM'ом меня спросили:
-Вы играете в онлайн игры?
-Нет, драг дилер же не должен сидеть на своем товаре

P. S.
В результате работы в геймдеве, у меня 3 статьи в GPU Pro и 2 доклада на SIGGRAPH - в общем, то, чего не хватало в аспирантуре

Ответить

Нет, драг дилер же не должен сидеть на своем товареСпорное утверждение. При общении с не играющими в свой проект гейм дизайнерами и UI-инженерами понимаешь насколько они далеки от нужд простых игроков, не знают об узких местах гейммеханик, которые очевидны множеству игроков, диких монстров UI и гейм интерфейса.
Не знают, ибо не интересуются своим проектом от слова совсем.

Ответить

номинация "самый стильно одевающийся человек года" была абсолютно твоя!

Ответить

женился, и теперь хожу в джинсах, кофте и небритый
не обленился - так заставляют

Ответить

На следующий день звонит Лена и говорит “почему вы не пришли на собеседование на вакансию геймдизайнера”, доказывать ей, что на собеседование приходил, не стал и просто договорился об еще одном. На этот раз я уточнил и название, и как найти офис, и попросил телефон не выключать. И поехал.

А дальше, все завертелось и с тех пор, я работаю в геймдеве. Ни о моделинг корпорейшен, ни о моделинг лимитед, с тех пор ничего не слышал. Моделить тоже больше не пробовал и вообще, что-то, я заговорился, а мне нужно писать тз программистам и художникам и следить, чтобы тестеры не расслаблялись. Засим откланиваюсь.

p.s. дредноут без текста самым первым сообщением прогрузился) видимо из-за ограничения символов в сообщении, поэтому рассказ кусками)

Ответить

Остро помню тот момент когда начался мой путь. Лежу в кровати. Вижу что-то большое, зеленое, взгляд притягивает и гремит озорно. Схватил эту погремушку рукой, да так в геймдеве и остался.

Ответить

Захожу, поясняю, зачем пришел вахтеру, он пропускает в здание, поднимаюсь на лифте на 3й этаж, и вижу эту самую секретаршу. Тетка лет 50, разукрашенная под стать Джокеру(в этот момент у меня уже закралось впечатление, что это не Лена) и что, отсюда нужно бежать.

Объясняю ей, что пришел на назначенное собеседование, что, я 3д-моделлер. Она в легком ступоре, говорит, что никому собеседование сегодня не назначала, говорит, может директор назначил, сейчас у него спрошу.

Заходит к директору, возвращается, просит меня зайти к нему. Директор тоже ничего не понимает и говорит, что им 3д-моделлер не нужен, и что он никому не назначал собеседование, но у них есть второй офис, и возможно моделлер нужен им. Он связывается со вторым офисом, и да, оказывается им как раз моделлер нужен(но встречу они не назначали). Директор просит отправить им еще раз резюме (ведь я доказываю, что уже отправлял резюме) и мы прощаемся. Довольный собой еду домой.

Ответить

Как у большинства, с детства играл в игры. Даже кодил в Pascal, Delphi, C#. Но писал какой-то бизнес-софт про базы данных и прочее. Скучно.
Потом волей судьбы устроился в Tele2 (тогда еще шведскую) управляющим (менеджером) отдела ИТ и Биллинга в региональном филиале. Т.к. были "права админа" скачал на работе Unity 3 и сел кодить первую игру. Увидел это безобразие директор и сказал: "Если основная работа страдать не будет - делай че хочешь, мальчик уже взрослый". Ну в общем 7 из 8 часов делал первый мобильный сингловый f2p проекта, даже выпустил. 10к инсталлов на Андроиде, 200к потраченных рублей на арт и гневные отзывы о невменяемости виртуального джойстика. Интересный опыт однако.
А дальше захотелось делать еще и еще, но всякие заботы в Tele2 типа бюджетирования в SAP, отчеты по EBITDA и CashFlow и прочие изрядно мешали заниматься играми. И вот психанув, отправил резюме в GD-Team в тогда еще перспективный проект Metal War Online. После получасового интервью по скайпу получил аппрув, собрал чемоданы и свинтил в столицу (Сергей Бабаев - спасибо, что взял к себе в команду, ценю!). Там я отработал чуть меньше 3х лет.
Потом еще были свои сайд-проекты, на которых даже заработал. И в какой-то момент пишет мне в фейсбуке один уважаемый господин (широко известный в узких кругах). Мол есть вот такая задачка, сделать надо быстро и круто. Встретились, пообщались, нашли общие интересы в проекте, ударили по рукам и... теперь работаю в Гайдзин.

Ответить

Работал программистом c++, компания развалилась, начал искать новую работу, везде пока отказывают, попробовал в геймдев, очешуел от тестовых, пробовался в некки, выполнил тестовое(написал танки на c++) отказали. Пробовал создавать свои проекты как связанные с геймдевом, так и нет, пока все загнулось. Сижу в дерьме, грызу репу и осваиваю Unity и C# и не унываю ))))

Ответить

с++ программисту может наверно на unreal лучше смотреть.

Ответить

Пробовал на нём. Но сейчас больший интерес мобильную разработку, а в мобильной разработке сейчас превосходствует Unity, насколько я понял :)

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Спасибо за великолепное мнение, сфоткаю и в рамочку поставлю

Ответить

Будучи ещё школьником начальных классов, до дыр зачитывал два завалявшихся у отца номера журнала "Страна Игр", выучил тогда наизусть прохождение Starcraft за землян и зергов (протоссы были в следующем номере). Играть начинал с Wolfenstein 3D, Doom и Heretic, потом по мере апгрейда компьютера добрался и до вожделенного Старкрафта ^^

Когда у нас стали популярными онлайн-игры, пробовал играть и в БК, и в Арену, но как-то не зацепило — скорее всего потому, что не особо получалось выигрывать. Однажды во взятом в библиотеке (!!) номере "Игромании" наткнулся на обзор разнообразных отечественных онлайн-проектов, где зацепился взглядом за небезызвестную Timezero, которой тогда меньше года было. Забавно, что и её я чуть не бросил, но зашедший в гости друг помог разрулить пару боёв, ну и понеслась...

С переменным успехом я играл в ТЗ на протяжении, страшно подумать, шести лет, попал в итоге в топ-клан StalkerZ, где писал на околоигровой сайт новости и статьи. Одновременно начал заниматься организацией и проведением сходок для игроков в Москве, и помаленьку графоманствовал, создавая квесты, которые отправлялись на одобрение администрации.

В итоге в феврале 2011 меня взяли в штат Timezero, который к тому времени уже находился под крылом mail.ru,в качестве младшего геймдизайнера =)

Ответить

Играл в кс в хорошей команде на то время, тут оказалось что можно подработать тестером, усидчивость и опыт в играх был. Это был далекий далекий 2000 год :)

Ответить

Моя история интересна и дорога прежде всего мне самому по той причине, что в любимой сфере я оказался благодаря легендарным для русского геймдева персонажам – Алисе и Игорю.

С Алисой я познакомился в 2003 году в "хаоте" – это была разновидность боев в знаменитой русской браузерке "Бойцовский Клуб". Алиса тогда была зам. главы нейтрального клана “Лесные эльфы” и подрабатывала наемным воином. Когда наша команда проигрывала, мне посчастливилось нанять для вызволения нас из беды именно ее. Алиса ворвалась в бой и почти раскидала всех своим имбовым Мечом Хаоса, который позволял призывать огненных элементалов на свою сторону. Все шло хорошо до тех пор, пока на сторону противника не вмешался другой наемник, обвешанный артефактами. И не закопал всю нашу команду вместе с Алисой.

После того случая мы начали общаться и поддерживали контакт даже после ее ухода из игры в связи с баном клана "Братства Стали" и запуском другой легендарной браузерки "Территория" в 2004 году, к которому она имела отношение.

Ответить

Алиса стала прообразом Белой Ласки и занималась маркетингом в IT Territory, а я продолжил играть в БК, писать статьи для игроков. Потихоньку я "дописался" до главреда одного из топовых кланов "Дикие сердца". Ну и иногда помогал "Территории" текстами – рассказами, описаниями и так далее. Помогал просто так, потому что я это мог и потому что мне этого хотелось. Времени у меня было в избытке — я проходил практику и работал в НИИАС на пятом и шестом курсах учебы в МАИ, чтобы написать и защитить диплом.

Так что когда в 2006 IT Territory решили запустить убийцу БК – "Легенду”, — Алиса пригласила меня в офис компании, который в то время располагался в паре-тройке квартир на первом этаже в районе Шаболовки. Я попал на собеседование к Игорю. Все удачно совпало: я как раз только-только защитился, так что когда Игорь пригласил меня на работу, я не думал ни секунды. И в итоге начал свою деятельность в IT Territory с "заказных” статеек для аудитории БК и подготавливал почву и мозги людей для массового перехода в другой мир, в мир "Легенды". Мой вклад в общее дело едва ли был значительным, но свои пять копеек в общее дело я внёс – игроки БК ждали запуска "Легенды" в том числе и благодаря мне.

Проработал я в IT Territory недолго – всего полгода – но я очень дорожу полученным опытом, впечатлениями, воспоминаниями и тем, что я оказался причастным к команде и проектам, которые во многом определили облик отечественного геймдева. И с тех самых пор я его часть.

Пользуясь случаем, передаю привет бойцам из IT Territory, а также команде “Легенды” :) Ну и старым БКшникам, которых в нашем геймдеве в итоге дохрена :) Салют, ребята! Искренне ваш Паж Кубков из клана "Дикие сердца".

Ответить

Золотое было время :)

Ответить

1-4. А вот эти вот которые на черном рынке торгуют они считаются геймдевом?

Ответить

В 18 лет взял первый перевод пиратской игры для Gameboy. Все банально - хотелось есть, и хватался за любую работу. К счастью, я отлично знал английский и вполне сносно владел русским на фоне "тыжпереводчиков". Да, это был не уровень Норы Галь, но чтобы через полгода начать работу над локализацией Planetside вполне хватило. Потом случился Crazyhouse, который сотрудничал с достаточно известными издателями того времени (да-да, именно там под столом писали озвучку для Лары Крофт, и олдфаги скорее всего ее слышали), а потом я сменил несколько профессий от локализатора и копирайтера до геймдиза...

Хотя, если так подумать,скорее всего всё началось намного раньше - в декабре 1996 года с 8-го номера Журнала "Страна Игр"... Как сейчас помню: меня просто люто затащили картинки из G.U.R.P.S, который впоследствие стал Fallout 1, Deadlock и Enemy Nations, и я стал прилежно посещать уроки информатики... :)

Ответить
Ответить

Конкурс как раз для моей истории попадания в геймдев, так как она полна случайных совпадений, неверных выводов, глупости и упертости. Но со счастливым финалом.

Вводная - 2013 год, я инженер-конструктор на Ростсельмаше.

Все началось с того, что я наконец-то определился со сферами в которых хочу работать, развиваться, всячески расти и самое главное - зарабатывать деньги. Этими сферами оказались игровая и киноиндустрия. Так как у меня на тот момент, были кое-какие познания в компасе, автокаде и юниграфикс, то выбор мой пал на 3д-моделирование.

В течении нескольких месяцев изучения 3д-макс по ютьюбу, родилась модель дредноута из вархаммера 40к, и я начал посылать резюме в любые ростовские компании, хоть как-то связанные с моделированием и вышеупомянутыми индустриями. В числе найденных вакансий значилась и “Геймдизайнер” в Лайк Геймс.

Итак вводная дана, и дальше события развиваются следующим образом.

Ответить

Практически сразу, на почту приходит ответ от “лайков” и тестовое задание, на которое дается неделя. Моделировать ничего не надо, надо писать, считать и по сути доказать, что игры тебе не чужды(пофиг, что моделировать ничего не нужно, главное пролезть, а там уже разберусь, что делать, так тогда думал). Тестовое задание далось легко, отправляю назад и жду ответа.

Проходит некоторое время, иду по подземному переходу ведущему к проходной на ростсельмаше, поступает звонок на мобильный, звонит девушка Лена из отдела кадров, которая говорит, что они рассматривают мою кандидатуру на должность 3д-моделлера, задает несколько уточняющих вопросов и просит оставаться на связи.
Связь постоянно прерывалась, названия организации от которой звонила девушка, я толком не услышал, не помню, как называлась, но было, что-то нейтральное типа “Моделинг Корпорейшен”(это уточнение пригодится в дальнейшем рассказе).

На следующий день, поступает другой звонок, на этот раз связь опять плохая, ибо за окном ливень. Опять девушка Лена, которая приглашает на собеседование, пофиг, что хлещет дождь, говорю сегодня удобно. Она называет адрес и время 18.00( важное уточнение, название конторы девушка или не сказала, или я не расслышал из-за плохой связи, уже не помню, но поскольку девушку зовут Лена, думаю, что она из “Моделинг Корпорейшен”, как оказалось позже из “Лайк Геймс”)

Ответить

В назначенное время приезжаю по указанному адресу, тщетно пытаюсь найти хоть какую-то табличку с названием моделинг корпорейшен, мучаю вопросами сотрудников центра-здоровья(находился по указанному адресу) о злосчастной организации, все впустую. Перезваниваю на номер с которого звонила Лена - он выключен.
Все это время хлещет ливень, я ужасно злой, но сдаваться на собираюсь.

Рядом с центром-здоровья находилось большое офисное здание, в голове мелькает мысль, что, это я не в туда ломлюсь, а нужно вот в это большое красивое здание идти.


На ресепшене на главном входе мне сказали, что ни о каких моделинг корпорейшен понятия не имеют. Уже собирался уходить, но думаю поищу еще.
Обхожу офисное здание с торца, нахожу другой вход, читаю названия контор и УРА! нахожу, что-то похожее на “моделинг лимитед”(в голове связываю это название с моделинг корпорейшен, прихожу к выводу, что это оно и есть, и что я не неправильно запомнил изначально), звоню в звонок с названием “моделинг лимитед”. Общаюсь через домофон с какой-то женщиной(секретаршей), объясняю цель визита, она в недоумении, но приглашает зайти.

Ответить

Учился на экономиста. Работаю программистом в Nevosoft.
В конце 2011 года увлекался игрой Wormix(червячки на свой лад) в соц. сети ВКонтакте.
Играл талантливо, постиг дзен выноса соперника за 1 ход.
Одним из первых начал записывать видео по этой игре и размещать их в созданном мной фан-клубе (паблике и канале).
Тогда ещё понятие летсплеев только начинало укореняться в русском сегменте ютуба.
Влил немного денег в стартовый трафик и понеслось. Количество подписчиков росло как на дрожжах.
Выпустил порядка 50 различных видео, собрал несколько миллионов просмотров. Мой фан-клуб на тот момент был самым популярным.
Появлялись конкуренты, которые полностью брали мой формат. В один прекрасный день у одной из таких групп-конкурентов появилось "нечто".
А именно - приложение, в котором было всего две функции - добавление эмблемы фан-клуба на аватарку и последующая публикация этого добра на стену.
Сыграла гордыня. Как же так?! Мой фан-клуб самый популярный, а такого приложения нет.

Ответить

Начались поиски программистов для этой задачи. Цифры мелькали космические - от тысячи долларов.
Головой я тогда понимал, что функционал смешной. В итоге решил сделать сам.
Бессонные ночи, новые знакомые программисты в соц. сети (с которыми дружу до сих пор), которые помогали в освоении языков программирования (as3, php, js).
Куча скуренных мануалов и пролистанных форумов. Это было невероятно круто! Мозги работали на 1000%, впитывая огромное количество новых знаний.
Через 1.5 месяца итогом моего труда стало приложение для фанатов - своего рода песочница для создания картинок из арта игры Wormix.
Дети (основная ца) складывали из различных кусочков арта (персонажей, окружения) свои картинки-коллажи, там же добавляли различные надписи, делились картинками с друзьями.
Количество пользователей росло невероятными для меня темпами. Я вырос в городе с населением 25.000 человек.
Когда приложение установило 10.000 - я был немного ошарашен. Когда "население" приложения перевалило за население моего города - это уже вызвало у меня шок.
Я вводил новые фичи для пользователей и потом читал благодарности. Это очень круто.

Ответить

Вот он я, сижу дома, пишу какие-то закорючки, а в результате тысячи и тысячи человек довольны и пользуются.
Вот когда-то тогда я понял, что финансовые отчёты и бухгалтерские заморочки - это совершенно не для меня.
Никто не будет радоваться грамотно сведённому дебету с кредитом. А новой фиче в приложении или игре - тысячи.
Кстати, это приложение живёт до сих пор, в нём более 1.000.000 установок и дети всё так же усердно рисуют свои творения и оценивают работы друг друга.
Спустя примерно полгода после "старта", я чисто случайно открыл страничку на хедхантере из поиска даже не помню по какому запросу.
И там была она! Вакансия Невософта. Это не было сухим набором требований к кандидатам.
Это был зажигательный клич о поиске. "Горят глаза?", "Тебя прёт от игр?!" - вот такого рода вопросы мелькали в описании.
Это и подкупило. Зарегистрировался, подал заявку. Звонок - и всё что я понял - нужно было сделать какое-то задание.
Бессонная ночь, и два готовых варианта, отправленных на почту специалисту HR.
Звонок.. Приглашение! Сердце выпрыгивало из груди!

Ответить

Я пришёл за 40 минут до собеседования. Бродил по улице Рубинштейна туда-сюда в ожидании.
Когда пришло время - меня пропустили в офис. Сидя там, в офисе, рядом с дверью, я мог наблюдать картину, которая потрясла меня до глубины души.
Ребята в клетчатых рубашках сидели за столом на кухне, кушали что-то простое, вроде гречки с сосисками и обсуждали главное меню в игре.
Вот эти вот ребята. Кушают гречку. И решают как будет выглядеть главное меню для тысяч игроков!!!
"Я хочу здесь работать!" - это всё что крутилось тогда у меня в голове.
Дальше было весьма комфортное и интересное собеседование с технической частью и я ушёл домой в ожидании приглашения на следующее собеседование.
Уходил с комом в горле, т.к. не смог определить по лицам, подхожу я или нет.
Звонок.. Приглашение! Честно скажу - текли слёзы. Рад был безумно!
Второе собеседование было очень крутым! меня провели в кабинет, посадили на диван, и сказали ожидать моего возможного будущего руководителя.
Им оказался Александр Колычев. Он зашёл в комнату. Очки, очень короткая стрижка, решительный взгляд, уверенный шаг, крепкое рукопожатие.
Он прошёл в противоположный от меня угол, присел на стул, окинул меня взглядом и задал всего один вопрос.
"Почему игры?"
Это застало меня почти врасплох и я ничего не смог придумать, кроме как описать свой восторг от осознания влияния своего творения на умы сотен и тысяч человек.
Ведь это настолько круто - создать свой мир и видеть как в нём живут другие люди. Ничего более волшебного я в своей жизни не испытывал.

Ответить

Сходил поесть халявных закусок на презентации компании Innova и понеслось (не знаю считаются ли паблишеры частью геймдева в этих краях)

Ответить

Так хотелось написать что-то интересное, но у меня всё банально. Работала копирайтером в рекламном агентстве, уволилась, играла запоем, вспоминала геймерское детство и вспомнила, что когда-то хотела делать игры. Потом были пару месяцев курсы по 3D, переезд, два года образования, составила резюме и бамц! нашла работу. Так и живу уже три года.

Ответить

Когда-то писал статью на одном популярном игровом форуме 2014 год).
С тех пор очень много воды утекло, да и место работы неоднократно сменил.
Написано в шуточной манере и местами с похабной лексикой, но это реалии местного комьюнити, от него и отталкивался при написании.
Сейчас очень забавно её перечитывать, насколько же я наивным и не опытным был. Очень многое я сейчас переписал бы или вовсе не стал писал, но это уже часть истории, потому пусть всё остаётся в своём первоначальном виде.
Даже сам форум переехал на новую версию сайта, оттого и мой топик перестал существовать.
Нашёл его в веб-архиве.
http://web.archive.org/web/20150513081703/https://danieldefo.ru/threads/%D0%9D%D0%B5%D0%BC%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE-%D0%BE-%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B5-%D1%82%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%89%D0%B8%D0%BA%D0%B0-%D0%B2-game-dev.10770/

Ответить

А покатит ссылка? Писал когда-то пост, по формату в коммент не очень подходящий
http://kanobu.ru/pub/431610/

Ответить

2005 год. Январь. Ушел из ВУЗа. Скрывался от военкомата. Переехал из родного города в Нижний Тагил. Через неделю устроился в игровую студию художником. Компания - 5 человек. Первым проектом был Steel Giants. Текстуры, модели, UI. Все мышью. Планшеты тогда были роскошью. Офис был на территории какого-то завода.

Ответить

Предудыщий конкурс на расшифровку dtf чем-то закончился?

Ответить

Привет всем . Я долго писала о том как я была счастлива попасть в Daily Magic сразу после защиты диплома в академии и что я 2 раза делала тестовое на вакансию ГД и один раз раз прошла собеседование и 2 раза была на скайп коллах перед тем, как DM приняло оканчательнон решение меня попробовать викачестве ГД и о том, как я боялась , что меня уволят, если мой проект провалится и том, что команда была у меня очень дружная и опытна и многому научили меня, и что первые пол года я все время улыбалась и была счастлива, что работаю над играми и что когда меня научили скриптовать, то собрала первую Хо сцену, которую сама же и придумала, и как этот момент был значим для меня и ценен, и что это был взрыв эйфории, и что я была абсолютно счастливым человеком в ту пору и ещё обожествляла процесс создания игр, но благодаря проблеме с публикацией отзыва эта информация и весь тот прелестный текст бесследно исчезли :) Поэтому кратко и по делу :) к слову первый проект был рекордно успешным, что очень важно:) и дальше понеслось ...

Ответить

На приз не претендую. Работал в крупной компании в совершенно другой сфере. На дворе был кризис. Объемы продаж падали. Увидел объявление с интересными условиями. Накидал резюме, отправил. Через неделю я в геймдеве о_О, КЕК.

Ответить

Началось все с заказа на клон AndryBirds на фрилансе. Перед этим Дурак с берковой под Android, но то не в счет. Дальше знакомая с конференции привезла достаточно простые игры, которые выстрелили. Вроде Paperama. Это вдохновило попробовать себя в качестве инди. Была сделана прикольная, но никем не востребованная игра.
Дальше... все глупости в этой жизни из-за девок. Мое попадание в геймдев не исключение. Девченка, которая мне небезразлична, сорвалась и свалила в заграничную работу в геймдев тусовке. Вот я и подумал: “Да пошло оно все нах@й. Буду хренячить пока не выстрелит”
Между делом поучаствовал в паре игровых стартапов. HOPA, CardBattler.
В результате стал более прагматичен. Отошел от оригинальных инди-механик в сторону market opportunities.
Миллионером пока не стал, но свою дверь в захватывающий мир уникального сочетания творчества и большого бизнеса я нашел.

Ответить

Всю жизнь хотел быть программистом, даже профильное образование получил. Но, оказалось, что в нашем далеком северном городе крайне тяжело найти соответствующую работу. Если конечно вы не дружите с 1С.

В то, что смогу найти работу в геймдеве не верил никогда. Думал это удел великих и очень талантливых людей. Поэтому, на протяжении пяти лет, где я только не работал: сервисный ремонтный центр, банк, магазин бытовой техники, Почта России. Работа эта конечно никак не вязалась с IT сферой, что очень расстраивало. Хотелось даже, в какой-то момент, бросить программирование и сосредоточиться на чем-то другом.

И вот, как-то раз, увидел на сайте вакансий объявление, о том, что в нашем городе ведется набор сотрудников в игровую студию. Сразу же решил отправить резюме на должность геймдизайнера. Попутно, написал заявление на увольнение, чтобы уже ничего не держало. Я почему-то был полностью уверен, что меня возьмут работать в геймдев.

К сожалению, геймдизайнером я так и не стал, но моя программистская база позволила начать свой путь с позиции тестировщика. На сегодняшний день, я уже два года работаю в игровой индустрии. Безмерно счастлив! Раньше разработкой игр мог заниматься только в мечтах, а теперь эти мечты стали реальностью =)

Ответить

В 1993-94 нарезал на дедушкином компе в Doom и пытался понять о чем пишут в Компьютерра.

В 1995 нашел в школьной библиотеке книжку по Basic-у, открыл почитать, внезапно начал понимать что там пишут (мама гоняла по английскому языку круче, чем по русскому).

В 1999 разобрался в Pascal, начал плавно переходить к Delphi. Пытался накодить свою рпг по рулбуку D&D (в Игромании был отличный обзор, кажется, Baldur's Gate, с детальным описанием).

К концу школы (2005 или 2006, не помню) клепал карты для Starcraft: Brood War и кампании к "героям".
Бросил попытки делать свои игры - на Pascal даже клон марио было крайне сложно накодить, а хотелось написать "хотя бы" клон Quake 3. К программированию вернулся только в 2014-ом.

В провинции найти разработчиков было гиблой затеей, но я пытался. Потом я узнал что в моем городе есть Plarium, и я даже с кем-то общался по поводу сотрудничества, но ничего не вышло. Я окончательно пришел к выводу, что разработка игр - удел уберменшей, а простому парню из деревни ловить здесь нечего.
Я пошел работать сисадмином и бухать с панками :) Имея доступ к интернету я, хоть и оставил мечту "делать игры", не потерял интерес к теме, а потому читал всё, что мог найти. Попутно что-то там еще мутил с модами, картами, скриптами и ботами, но быстро надело.

Ответить

Официально геймдизайнером удалось устроиться в 2013-ом, в мобайл. Неофициально - в 2010-ом, на разработку браузерной ммо.
К концу 2014-го стало понятно что геймдизайнер не решает ничего, взялся осваивать конструкторы Game Maker и Unity, с их GML и C# соответственно.

С прошлого года - фрилансер-разработчик/геймдиз на полставки. Одна игра в Steam, одна на (мертвой) Desura, уйма прототипов и геймджемов на itch.io.
Всё делаю сам - в детстве любил рисовать от руки, в отрочестве тащился от The Prodigy и освоил синтезаторы+сэмплеры, с программированием всё описано выше.

Основное место работы - не по профилю (спасибо, "большим" геймдевом сыт, ничего личного). Вот такая история "попадания" и "выпадания" :)

Ответить
Ответить

История о том, как выпустить пазл под андроид, попасть в топ 5 новых и зарабатывать 5k баксов в месяц, попивая пинаколаду на пляжах Египта. (Пааафосссс)
О себе.
Я дизайнер-аниматор из Пензы и у меня есть мотоцикл, но это нормально. Игроделом никогда не занимался, основной род деятельности – медийная реклама.
Однажды, вернувшись с очередной кругосветки, судьбою я был сведен с программистом тире геймдевелопером. На предложение о совместном проекте я ответил «А почему бы и ДА».
Как я это все видел.
Мы делаем игру. Она начинает приносить много пассивного дохода, что для любителя сесть на мотоцикл и еб….. под Тбилиси, вещь просто необходимая. Затем игра неожиданно выстреливает и я становлюсь миллионером. Следующие мои игры меняют мир, и обо мне пишут книги и снимают фильмы. Я покупаю себе лунопарк.
Как все на самом деле.
Да все идет по плану!

Путь.
Шел 2013 год. Мне было любопытно сделать хоть что-то, повариться во всем этом бульоне геймдева, у моего товарища же были куда более четкие цели. И это хорошо!
Изобретать велосипед мы не стали, хотя очень хотелось и концептов у нас было предостаточно. Взяли за основу шестиугольный пазл-мозаику. Продумали механику и тут я влюбился. В украинку. Ну, такое бывает. Бросив все, я уехал к любимой в Крым. Игра встала. Через пару месяцев я перебрался в Египет. И вот там я начал рисовать. Думаю все дело в бедуинских лечебных травах ;). Основной дизайн был готов через месяц.
Моя тропа Инди зашла в тупик.

Ответить

Спустя пять месяцев пребывания на земле фараонов я вернулся в Россию. Выходило все очень грустно, товарищ устроился на работу, мне, в общем-то, тоже нужны были деньги, и мы уверенно поставили паузу до лучших времен. Я сел на мот и на месяц переехал в Одессу, потом на два – в Львов, а потом снова вернулся на родину. И о чудо, под новый год мы возобновили наш изрядно затянувшийся проект. Поставили четкие сроки и сели работать. В основном по вечерам, днем работали работу, за которую кормят.
Моя путь Инди продолжался.
К началу весны игра была готова. У нас было два пакета травы, семьдесять пять амп… ой. У нас было название моющего средства Crystalux, а еще милый дизайн, чистый (надеюсь) код и 60 уровней с босом в конце. Никаких пресловутых жизней, энергий и прочего безобразия. Еще встроенная реклама и внутренние покупки. Весной мы выложились в Google Play. И я уселся досмотреть «Во все тяжкие» пока миллионы рекой текут в мой карман.
Как же я был взбешен, когда мне объяснили что дальше еще много работы по продвижению. Прощайте, уроки химии с Брайном Крэнстеном. Мы принялись отписываться у себя в соцсетях и на сотне форумов. Толку было мало. Тогда мы опубликовались на 4pda и десятке пабликов. Потратив на это примерно 300 убитых еновтов. Это дало хороший результат. Скачивания подскочили до 2000 в день, не считая китайцев, которые в лучшие дни ставили нашу игру больше 10 000 сутки.
К третьей недели мы были на четвером месте топа новых бесплатных по России в категории puzzle. Появились деньги. Мы сняли офис, наняли пару программистов и начали пилить новые игры, так и пилим =)

«Итак»
Мой путь Инди продолжается. Относительно пассивный доход – есть. Теперь жду чуда, невероятного ажиотажа, миллионы установок, и становление миллионером. Выбираю место под лунопарк и пишу книгу. Всем мир, дружба, жвачка!

Ответить

Господь привел, а попал по объявлению. 2003-й год, Акелла.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Пост скорее для тех, кто преподавал твою образовательную программу и принимал тебя в мейл :D

Ответить

Реквестирую конкурс на самую унылую историю попадания в геймдев, в котором собираюсь легко победить.

Всегда хотел делать игры, пошел учиться на программиста, чтобы иметь навыки наиболее востребованные в геймдеве. Пилил дома какие-то свои поделки и на 4м курсе учебы таки устроился работать в игровую компанию. Конец.

Ответить

Одесса, 1996 год. Все началось в мои не полные 6 лет, когда отец будучи моряком привез из очередного рейса чудо - Playstation 1. Конечно, до нее я смутно помню денди и сегу, но японская игровая станция поразила супер-реалистичной (на тот момент так казалось :)) графикой и кучей крутых игр. Уже тогда начали появляться мысли, что есть какие-то люди, они сидят и делают игры, это ведь должно быть весело. В общем-то я совсем не понимал как это происходит, но хотел этим заниматься.
Шли годы и приходило осознание того, что чтобы легко попасть в геймдев необходимо было родится в 80-х, где-нибудь в США. Да и на родине в то время разработчиков каких-либо игр можно было пересчитать по пальцам.
Вот и пришло время выбирать ВУЗ, т.к. математика давалась мне плохо, то выбор был сугубо между гуманитарными специализациями. Смирившись с тем, что мечта детства останется в детстве я пошел по пути юриспруденции и уже готовился к чисто бумажной работе. Попутно с этим увлечение играми конечно же никуда не делось, после PS1 были PS2 и еще позже прочно обосновался ПК.
Эра ПК для меня началась с онлайн-игр - CS 1.6, Lineage 2. В последней было убито очень много времени, но затем появились они... Танки. Скажем так, сейчас к ним можно относится по разному, но в то время они удивляли чем-то новым. После годов в "линейке" хотелось чего-то совсем другого и World of Tanks подошел идеально. Я был очень увлечен игрой и достаточно активно посещал официальный форум, где я мог поговорить с такими же игроками. Форум спасал, т.к. мой круг знакомых и друзей в танки не играли (и даже косо на меня смотрели). По причине такой высокой активности мне удалось стать модератором форума и в последующем глобальным модератором русскоязычного официального форума WoT.

Ответить

Ко времени X я уже успел защитить диплом в юридической академии и думал чем же заниматься дальше. Юристов, как и экономистов, наши ВУЗы выпускают сотнями тысяч в год и устроится по специальности - это очень большая удача. За время учебы я успел поработать на холодных звонках, торгуя "услугами по заработку на валютных рынках" и преподавателем украинского языка для беженцев. Во время поиска работы я рассматривал вакансии в мелких в разных геймдев компаниях, но в 99% случаев там требуется какой-нибудь джава-программист или художник со стажем 25 лет. Но я забыл совсем про очевидный вариант - долгие годы я был волонтером в WoT и решил обратится к знакомым сотрудникам. Оказалось, что есть вакансия community manager и не задумываясь я отправил свое резюме. После некоторого ожидания и интервью предложили переехать в Минск. И вот, в свои 21, с одним чемоданом в руках я отправился один в чужую страну за работой своей мечты. По сути я занимался и занимаюсь тем, что мне больше всего нравится - общаюсь с людьми. Успел понять внутрянку издателя и как это в принципе работает, поэтому проще начал оценивать действия сторонних паблишеров. Ныне являюсь Lead Community Manager. Много планов на дальнейшее движение в геймдеве и около игровую тематику.
Вот так получилось, что всерьез такую возможность не рассматривал и даже не думал, а жизнь все равно связала с играми, пускай и через не очевидный путь. Но теперь я точно не буду перекладывать бумажки, а заниматься тем, что всегда любил :)

Ответить

С детства играл в игры. Dendy, Sega, PS, PC.
Года шли, а радости в жизни все меньше. Тогда я понял что нужно заниматься тем что любишь, а любил я игры. И родилась идея открыть магазин одежды для геймеров. Пошел работать на фабрику, за еду. Стал разбираться в тканях, типах швов, методах печати и вот это все. Придумал дизайн толстовки и через множество грабель родилась на свет толстовка для игроков Ingress. Продажи были не велики, но по всему миру. Через 3 года этот проект был завершен. Магазин я так и не открыл.
Увидев статью на хабре, решил стать ближе к разработчикам. Прошел курсы ВШБИ. Организовали команду и пилили мобильный shootemup платформер. Познакомился с замечательными людьми из Trilobit Soft, но захантили меня в Rocket Jump. Через некоторое время я снова оказался на вольных хлебах. 3 месяца писанины тестовых во все московские и не московские студии меня добила, или не отвечают, или что-то не понравилось. Видимо геймдев не мое или хреновый я ГД :)
Плюнул и ушел в другую сферу.

Ответить

Году эдак в 19хх, когда было мне лет 14 помог я брату сделку провернуть с цветной фотопленкой и бумагой. С вырученных денег брат купил ПК-01 Львив, наигравшись на котором написал на бейсике "Змейку", просто лежал перед телеком и писал, даже сохранить было не на чем. А потом дезассемблировал ПЗУ, просто так, чтобы знать ) что там внутри. Тогда и понял, что вот оно! Геймдев! А потом уже спектрумы, ZX-пресса, в особенности обожаемая Инфоркомовская и прочие ПеКа.
В итоге я в игровой индустрии, *надцать лет. Хотя путь до работы в геймдеве был ох как долог, но это длинная история...

Ответить

О себе. 3D художник в Sperasoft. За плечами примерно 6 лет опыта в игровом арте.
Интерес моего попадания в геймдев - в серии удачных случайностей.
2010-й год, я - программист, делаю программы для работы с ценными бумагами на аутсорсе. Но мечтаю, ясное дело, о профессии художника в геймдеве, куда не берут, и правильно делают, ибо портфолио слабенькое.
И тут - первая случайность: как раз, когда я твердо решил взять перерыв и попробовать через пол-года - год, приходит приглашение от студии "Петербург". Как они меня нашли - мне не ведомо, но резюме я им не посылал. А понадобился я им потому, что вовсю шла работа над полным метром "Смешариков" и тридешники нужны были любые. Даже сирые и убогие. Случайность вторая - в этой же конторе оказался знакомый мне по форуму 3DTotal отличный художник Илья Качура. А узнал я его потому, что в качестве ника он использовал свои имя и фамилию (не такой и частый случай, учитывая, что, к примеру, Вадима Бахлычова, я, в то время, знал исключительно как Molotov).
Ну а дальше уже удача и не требовалась. Без малого, через год, у меня за плечами уже имелся опыт работы над всеми трехмерными проектами "Петербурга" (включая "Фиксиков"), а Илья, ожидаемо, перевелся в тогда еще молодой питерский Нивал. Провожал я его стандартной просьбой дать знать, если чё и, примерно через две недели, пришло сообщение. Содержание примерно следующие: "а чего ты сидишь, я тут тебя уже вовсю разрекламировал, шли резюме, давай!"
И, пожалуй, главная удача - я оказался в питерском Нивале первого созыва, под управлением Петра Прохоренко и, что главное для меня - под непосредственным управлением лучшего арт-директора Виктора Кудряшова.

Ответить

Играми увлекался сколько себя помню, первое желание работать в индустрии пришло где-то после 16 лет.
Журнал Игромания первым подкинул дровишек в желание что-то делать самому. Я начал создавать свои карты и сценарии в Warcraft 3, писать тексты и диалоги сюжетной кампании. Плюс простенькие модификации для Морровинда. Спустя пару лет вышел Обливион, пройдя который вдоль и поперек, решил залезть в редактор. В итоге настругал там себе сет оружия и вылепил НПЦ с внешностью своих друзей.

И тут читатель уже может представить себе примерный финал истории. Но т.к. жизнь во многом похожа на РПГ, а хорошая РПГ зачастую нелинейна, события далее происходят иначе.

Наибольшее влияние как ни странно на меня оказал комьюнити-менеджмент(!) Blizzard. Шел 2010 год, я активно сидел на форуме WoW (олдфаг ВоВ с 2005 года) и зачитывался общением с комьюнити КМов Bashiok и Zarhym. Они-то и сподвигли меня на поиски конкретной работы в игровой индустрии - community manager. Поиски привели меня в 1с-софтклаб редактором-корректором(!) на пару проектов (Skyrim, Rome 2 Total War). Но та работа была сезонная, а не постоянная в штат. Затем товарищ Галенкин с Кузьминым устроили шоу "Как делают игры", которое обновило дрова в очаге желания работы в индустрии. И тогда еще на старом dtf.ru нашел работу. Далее были 2 года в качестве QA тестировщика в Nikita Online, параллельно выступив редактором-корректором двух книг по Варкрафту (новеллизация фильма и Иллидан). В прошлом году ушел из Никиты и на данный момент в игровую индустрию не вернулся. Добрых людей, нуждающихся в КМах без опыта, не нашлось.
Но руки не опускаются, надежда не теряется.

Ответить

Давно был журнал game.exe, там периодически писали про детали разработки игр. В какой то момент я взял книжки про C++ и начал писать Движок. Дело шло несколько лет, за это время я успел переписать всё несколько раз и даже начал работать программистом, в области с геймдевом не связанной. По ходу дела познакомился с несколькими людьми что уже делали игры, небезуспешно (дело было в Перми). В какой то момент они начали делать новую игру и позвали меня. С тех пор я тут и работаю.

Ответить

Читать лонгриды через камменты неудобно, потому моя кулстори в уютненькой ЖЖшечке. Велком.
http://madballio.livejournal.com/17618.html

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

2011 год. Работал в подмосковье на заводе "автоматизатором". В основном спал и кодил на C# левые проекты для второй фирмы начальника. Решил что буду нормально на C# кодить в москве за деньги. Единственная "фирма" в которой со мной вообще стали разговаривать была "Пространство роста", где предложили тестовое, внезапно, на Юнити. Сказали что мб я буду делать игры а мб что-нибудь другое. За пару дней наваял задание и меня взяли. ЗП платили не всегда, иногда в баксах, иногда суммы в 10 раз меньше обещенного. Пилили трэш на юнити под ios и жили на работе. После очередного кидалова с деньгами закинул "резюме" на hh.ru в котором было указано что "Я знаю юнити и пишу игры. Один раз попробовав писать игры, ничего другого писать не смогу." (2011 год) И, внезапно, через пару недель Макс Д. взял меня с таким резюме в Роад Чоч (о чем возможно позже сильно пожалел)..еще через пару месяцев я уже пилил проект с мильёнами инсталлов, еще через месяц Сергей Орловский продал мне новенький ipad3 64Гб за тыщу рублей) Потом я много факапил, учился, факапил, учился, тупил и факапил и вот я уже удаленно пишу Экшон ММО для ПК на постоянной удаленке в очень крутой (несмотря на то что российской) студии. Мечты блин сбываются

Ответить

Мечтал разрабатывать игры с 6 лет, когда наткнулся на книжку "Разработка игр на Pascal". Переписал весь 40 страничный код шахмат в Turbo Pascal, исправил все синтаксические ошибки запустил и чуть не заплакал от счастья. После школы ради игр поступил учиться на программиста.

Живу в небольшом провинциальном городке и никак не ожидал, что у нас появится студия разработки игр. Случилось это в 2005 году, тогда я учился в техникуме на программиста и, увидев объявление о наборе, сразу кинулся на собеседование.

Было мне к тому времени 15 лет и, естественно, меня не приняли.
Более того, я каждый год просился в эту студию, изучил самостоятельно Unity 3D, писал концепты, дизайн документы, кидал демки собственных проектов, чуть не молился на то, чтобы попасть в студию.

Прошло шесть лет, а я всё также тщетно пытался устроиться на работу. Я уже закончил техникум, отработал несколько лет в торговле, был монтажником, кладовщиком, оператором, даже грузчиком. Поступил в университет на математика и всё равно пытался попасть в студию.

Наконец, на третьем курсе университета, меня пригласили на собеседование в качестве помощника серверного программиста, на испытательный срок. Через полтора года я стал ведущим программистом студии, защитил диплом с игрой в качестве дипломной работы, и мы все, вместе с моими коллегами до сих пор вспоминаем мои нападки на офис.

Работаю уже семь лет успел принять участие в разработке проектов на все возможные мобильные, консольные и десктоп платформы и, вот честно, мечты сбываются, главное - упорство.

Ответить

В 2005 году в одном из весенних номеров "Навигатора игрового мира" вышла статья про профессию геймдизайнера. Я очень обрадовался, что можно, оказывается, участвовать в создании игр, даже если после школы ты поступил не на программиста.
Я начал ковырять игровые редакторы к Героям 3, Цивилизации 3, Фар краю (ещё первому). Прочитал все материалы, которые смог найти на старом DTF-е.
Правда, устроиться куда-либо ещё долго не пытался, - не хватало смелости, боялся неудач и боялся менять привычный образ жизни, всё "набирался больше опыта". Однажды, правда, написал письмо Кислому (да, на прямой ящик - мне его дал один случайный знакомый), письмо было бестолковым (примерно как "ещё ничего не умею, но уже очень хочу делать игры") - ответа не было.

На пятом курсе пошел работать в семейный бизнес, пытаться "раскручивать Минский филиал" по торговле всякими сопутствующими цветам штукам. Делал это без большого энтузиазма и очень неумело, оттого и не преуспел.
А играми занимался для души, тусуясь с мододелами, ковырял игры серии Total War и Mount&Blade, преимущественно правя баланс.

В 2009 году съездил на КРИ, впечатлился всем, и особенно докладом Шиляева, после которого пошел прогуливаться возле ВДНХ с четким пониманием что люди дела делают, а я жизнь прос..аю.
Через год я приступил к реализации своего хитрого плана - собрать команду энтузиастов и кое-как их финансировать на всю свою выручку, которая к осени должна была вырасти достаточно для реализации плана. Подговорил одноклассника-программиста, нашел пару таких же как я энтузиастов и начал делать онлайновые 3D шахматы с поддержкой альтернативных правил и переключением скринов. План начал рушиться с самого начала, по всем параметрам, а осенью "реальный сектор" стал проседать, да так, что я не только не смог финансировать свою команду, но даже пришлось сворачивать торговлю, чтобы не уйти в долги.

Ответить

Начал искать работу, прошел по вакансии в минский офис Нивала, занимавшийся поддержкой игр, взяли ассистентом продюссера. Через три месяца уволили, и в день увольнения я с удивлением понял что испытываю большее счастье, чем в день когда меня принимали.
Потом у отца сгорел склад (взорвался баллон с газом, от трехэтажного здание остались только фундамент и долги) и я твердо решил не возвращаться назад.
Пытался найти инвестора под свой проект, формально нашел - он давал небольшие деньги, достаточные чтобы я не искал чего-то другого, но недостаточные чтобы доделать проект. Проект мы формально доделали (разместили его в ВК, он работал, но совсем не так чтобы можно было на что-то надеяться).

Продолжил поиски работы. Летом 2011 в один день пришло два ответа - от Вайзора и ещё одной конторы. Вайзор уже выпустил Зомби-ферму и звал помощником геймдиза, "другая контора" звала ведущим гейдизом и позвала на пару часов раньше - выбрал "другую контору".
Там очень круто работал геймдизом на смеси фермы и ХОГа целых четыре недели, после чего меня совершенно неожиданно для меня уволили - потом из второй команды этой "другой конторы" выросло то, что сейчас известно как Playtika.

В Варгейминг не подавался, ибо если не пошел туда в 2006 или 2009 году, то в 2011, как мне казалось, было совсем уже поздно.
Дальше я подрабатывал грузчиком и ходил на собеседования, пока в октябре 2011 меня не позвали в Вайзор во второй раз. Там меня впервые за мою геймдев-карьеру так и не уволили (хотя несколько раз подумывали), и это были три очень интересных года ))

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

1. В общем по лайку автора статьи я понял что "черный рынок" тоже каким-то боком к геймдеву, соответственно можно теоретически написать как попал. 2. Попал просто - играл всю жизнь, последние лет 5 в браузерку/"до попадания", в топовом клане что подразумевало собой игру 24/7 так как с донатом было достаточно средне у меня, 50-100 евро в месяц на игру для бойца/торговца в топклане маловато по тем временам было. 3. Так вот молодая жена пожив год примерно в таком режиме, сказала давай ты деньги там в своих играх зарабатывай раз сидишь играешься все время, ну или будем лечить твою интернет зависимость ... Бросать играццо не хотелось, соответственно пришлось свой талант торговца игровыми ништяками за игровые деньги, превращать в ремесленничество превращения игровых денег в реальные ... 4. Ну и потом покатилось артефакты/голда/водительство персов чужих ... В итоге я где-то таки сбоку от геймдева)))

Ответить

Играл, играл в игры, потом решил делать игры. Конец

Ответить

А если честно... не попал я в нее. Попал в индустрию Кислый. Еще одной ногой Бабаев с Сиротиным вступили. А ишачить за прожиточный минимум в многомиллиарной индустрии - это попасть? Не смешите...

Ответить

Мою историю попадания в геймдев, как собственно и историю моей жизни, можно было бы разделить, в лучших традициях, на до-критический и пост-критический периоды.
Первый длился почти всю мою жизнь, с момента первого знакомства с компьютером в 1995 году, когда в один прекрасный день мне - маленькой девочке, старший брат- безоговорочный авторитет. показал еще тогда первых Героев Меча и Магии и paint!) Уже тогда я поняла, что больше никогда не хочу отходить от этой штуки с кнопками и красочными картинками, которые так будоражили детское воображение. Пожалуй, это счастье принадлежать еще к тому поколению, для которого компьютер являлся "Волшебным фонарем", потому как для нас он навсегда останется более содержательным образом, чем-то - большим... Так был сделан мой выбор.
Но по стечению обстоятельств путь оказался куда более долгим и извилистым, и как по нему пройти никуда не сворачивая, до сих пор не знаю. Я хотела придумывать и писать хорошие истории и пошла учиться на культуролога... но это оказалось не совсем тем... Я попробовала отобразить жизнь, выучилась на режиссера.. но кадр кинокамеры оказался слишком узким и избирательным... Я освоила 3D и работала дизайнером интерьеров... но мне не хватало динамики и интеллектуального накала... Так, спустя долгое время, я поняла, что только создание целого мира, целой вселенной может удовлетворить мои скромные запросы)

Ответить

Я пошла учиться в ВШБИ на гейм-дизайнера. Здесь и начался тот второй период. Сравнительно с первым он занял гораздо меньше времени, но по содержательности и наполненности кажется растянулся на столетия. Сложно описать сказу, потому что для каждого она своя… предлагаю просто каждому вспомнить то чувство, когда необычное, буквально мистическое стечение обстоятельств, неожиданные приятные знакомства, встречи, даже обрывки фраз, начинают работать для одной цели и вы понимаете, что все так, как должно быть. Конечно на работу я устроилась не на первом своем собеседовании... как-то меня пригласили молодые ребята в маленькую студию, только потому что им "понравилась фотка") Сейчас я очень им благодарна, и благодарна многим другим, кто отказал мне тогда, ведь именно эти отказы привели меня в компанию, в которой я сейчас работаю. Rocket Jump перевернула мою жизнь. Замечательные люди перевернули ее! Кажется, я совсем позабыла что что-то было до… Теперь я счастливый обладатель подгорающих пяток, страшных снов про закоммиченный error… и добровольный участник мозговых, и прочих, штурмов! Что же может быть лучше?)
Статус:
в трудовых отношениях с любимой компанией
исповедую веру в священный геймдев
желаю всем встретиться в этом мире чудес и здоровой фантазии))

Ответить

А меня знакомый позвал к себе на работу игры делать. Я долго мечтал уволится из офиса РЖД, и тут нате! Я отработал положенные 2 недели, заплатил за отгулянный мною ранее отпуск, подписал все бумажки, собрал вещи, вышел из здания и получил сообщение от товарища, о том, что дескать, у него все плохо и на работу он меня взять не сможет...

Или это случилось раньше? У меня обнаружили гепатит С, лет десять назад! Лечение было очень жестким, 3 раза в неделю уколы в жопу и горсти таблеток. И так полгода. Головные боли, упадок сил, дипресия. Но плотный косяк хорошо снимал побочные эффекты. Плюс обучающее видео от ВИТАЛИЯ БУЛГАРОВА, скачанного с торрентов. И все я залип, залип плотно так, на полгода...

Или это началось гораздо раньше? И как ни странно началось с любви к творчеству А и Б Струтких. Когда игра Сталкер только только разрабатывали на форуме разрабов шел литературный конкурс. С него то все и началось. Участвовал я в нем года два. Ничего не выиграл в итоге, но подарочную коробку мне все таки прислали, после того как я игру уже раза два прошел! :) Но зато я познакомился с одним товарищем во время конкурса, Александр Дядищев кажется, и познакомил он меня с ребятами которые делали стратегию Ультарион (земля ей пухом)...

Нет наверное еще раньше, с форума Романа Гунявого гуро-геемс.ком кажись. Я тогда пытался учиться рисовать, но получалось у меня хреново. И там я услышал мнение, что люди которые занимаются 3D, как побочный эффект приобретают не хилые навыки в рисовании! Поэтому я решил не идти в художественную школу а заняться 3D...

Или это началось еще раньше...

Ответить

В гейм дев приехала на велосипеде. Не взяли. Пришлось приехать еще раз. Потом путали слова "дом" и "работа". Для антуража и ощущения полноты, ночью по офису ходили и работали в пижамах. Так как личная жизнь, если ее нет, то надо сублимировать. Потом поняли, лучший способ окликнуть человека в наушниках либо стек, либо оружие NERF с мягкими пульками... Потом был период повышенной вооруженности в ожидании апокалипсиса - проект долго не запускался... В общем меня как то взяли на работу, а потом 5 лет прошло...

Ответить

Признаюсь, серьёзным геймдевом не занимаюсь, но очень хочу. Прямо сейчас учусь на кодера и занимаюсь дизайном и сценариями. Периодически просят склепать простенькие модельки в 3DS или нарисовать пару "пачек" пиксельных спрайтов, опять же, благо, не за бесплатно (денег даже на коммуналку не всегда хватает, лол :P). Есть идеи начать делать простенькие скелетные анимации и писать сценарии, можно начать с довольно гибкого UE4 или, даже, заняться модостроем для STALKER'ов, как это делают мои знакомые, которым я эти модели и пилю.
Как всё началось? Хотел залить свои модели в Garry's mod. Потом уже начал серьёзно осваивать 3D-дизайн, а после записался на платные курсы программирования в своём городе. Потом уже долго и упорно пытался понять скриптописание в пиратской Arma3, это оказалось в разы труднее, чем я думал, ибо корявый движок игры не всегда позволяет сделать то, что я задумывал (а амбиции, конечно же, огромные).
Через пару недель мне написал Саня, один парень с курсов, сказал, мол, модели нужны для мода. Я тогда ничего не понял, но мне объяснили, что они на базе CoM пилят свою модификацию. Естественно, не зря я обучался "3DS" и пару раз запустил "Blender" с "Fuse". Проблемно было только экспортировать модельки. Сейчас же помогаю им с скриптами и озвучке, пришлось осваивать много левого софта, такого, как движок "XRay" и программы, вроде, "FL Studio", "Audacity" и "Wave Editor". Естественно, ни о каких серьёзных звуковых примочках речи и нет: нет нормального микрофона, звуковой платы, ничего "нормального", в общем, нет.
Подруга уже рассчитывает состряпать что-то вроде Goat Simulator, но ещё более безумное и динамичное, естественно, не просто копируя, а творя что-то своё. Благо, UE, по сути, бесплатный, но в коммерции придётся платить роялти разработчикам движка. Концепты уже готовы, весь софт скачан, осталось лишь до конца понять, как оно работает (надеюсь, не как Win Vista).

Ответить