Gamedev
Levon Zakharchenko

Игра как хобби

Здравствуйте, меня зовут Левон Захарченко, я работаю геймдизайн директором в компании Ubisoft, до этого работал ведущим геймдизайнером в компании Wargaming над проектами World of Tanks и World of Warships. Сегодня я хочу рассказать вам о том, что такое игры-хобби, в чем их плюсы, как их создавать и какие риски есть при их создании.

Что такое игры-хобби

Видеоигры сами по себе являются хобби (т.е. увлечением, на которое человек тратит свое свободное время с целью самореализации), однако под созданием конкретной игры-хобби обычно подразумевается, что игра-хобби станет основной (или даже единственной) игрой, на которую игрок тратит свое время.

Игра-хобби, это как правило игра-сервис (Game As A Service), которая создается и поддерживается в течение длительного времени. Это не обязательно Free2Play или MMORPG, среди таких игр вполне могут быть как “коробочные” игры вроде Animal Crossing, так и проекты вроде European Truck Simulator 2. Ключевые моменты тут следующие:

  • В игре нет явной концовки, в нее можно играть бесконечно.
  • К игре выходят регулярные дополнения, либо новые версии.

Плюсы игры-хобби для разработчика

Первоочередной и наиболее важный плюс игры-хобби для разработчика, это устойчивое удержание преданных игроков. Даже если такой игрок уходит из игры в другие развлечения, он рано или поздно может вернуться к вам. Конкурентам придется очень сильно постараться, чтобы переманить такого игрока.

У вас появляется агент влияния. Человек, который с азартом и бесплатно рассказывает друзьям, коллегам, родным про вашу игру, помогает в ней освоиться.

Используя вашу игру как хобби, игрок с большой вероятностью может стать регулярным покупателем - человеком, приобретающим ваши товары (дополнения или внутреигровые покупки).

Что важно для создания игры-хобби

Ниже - список пунктов, обладая которыми проект может считаться игрой-хобби. Не все пункты являются обязательными, но чем их больше, чем более глубоко они проработаны - тем лучше. Иногда бывает так, что один из пунктов настолько выражен, что компенсирует отсутствие многих других.

В игровом процессе есть возможность расслабиться и отдохнуть

Если есть возможность погрузиться в игру после трудового дня пусть даже на небольшое время, снизить стресс, получить облегчение или яркие позитивные эмоции - прекрасно, вы на верном пути. При этом, только вы можете ответить, что для вас отдых: кто-то отдыхает выращивая цветы в Animal Crossing, а кто-то - уничтожая демонов в Diablo.

В игре нет доминирующей стратегии развития

Если в вашей игре нет однозначного пути развития, если можно до хрипоты спорить какой вариант прокачки лучше/эффективнее/интереснее, если существует множество сбалансированных между собой классов или тысячи способов защитить свое королевство - вы все делаете верно.

В игре есть возможность для самореализации

Возможность игрока как-либо проявлять себя, через творчество, кастомизацию, поведение или отыгрыш роли - безусловно притягательна для многих игроков для удовлетворения важной потребности.

У игры существует легкий доступ к сообществу

Возможность стать членом сообщества (через клан/гильдию), легко влиться в него на реддите или официальном форуме, возможность общаться про игру не будучи в игре, все это крайне важно для превращения игры в хобби.

Всегда есть место для развития навыка и знаний

Чтобы игра превратилась в хобби, в ней всегда должно быть чему научиться. Как только игрок считает что знает все, он старается утолить жажду любопытства в другом месте и вы начинаете его терять. Через регулярные дополнения либо через эвенты - крайне важно формировать у игрока легкую жажду знаний и желание нарастить/обновить навык. Разумеется вы должны получить игроков, которые могут считать себя “профессионалами” в вашей игре, но нельзя допустить ситуации, когда у игрока попросту не остается пространства для развития.

Всегда есть возможность и смысл вкладывать средства

Любое хобби, будь то рыбалка или настольные варгеймы, требуют как стартового вложения средств, так и поддержания своего хобби покупкой расходников и новых вещей для разнообразия и экспериментов. С ростом вовлеченности также происходят переходы в следующую ценовую категорию, как это может быть, например, с игрой на музыкальных инструментах. Создание и поддержание таких механизмов продлит жизнь игры-хобби и вашу, как разработчика.

Есть возможность зарабатывать

Разумеется для заработка игроков через стримы или гайды от вас, как от разработчика ничего не требуется, за исключением того, что вашу игру должно быть интересно стримить (разбор этого момента сам тянет на отдельную статью). Но существует ли в вашей игре тулсет для UGC, место для киберспортивных соревнований, возможность смотреть стрим прямо из игры, возможность легко стать ментором или найти такого себе?

В игре и вне ее происходят регулярные события

Оффлайновые мероприятия, проводимые создателями игры. Турниры и эвенты, участие или организация игровых конференций. Даже онлайн-концерты - все это формирует еще большее сплочение между сообществом игроков и вами, как разработчиком. Вы лучше слышите и понимаете свою аудиторию. Игроки чувствуют что вы слышите их. Идеальная ситуация, это когда проводимые мероприятия вовлекают не только игрока, но и его семью. Игра становится больше чем игрой.

Риски и сложности создания игры-хобби

Создать игру-хобби довольно сложно, особенно команде для которой это первый проект. Создание таких игр сопряжено с заметными рисками.

Высокая конкуренция

Каждому пользователю предоставлено огромное количество разнообразных развлечений (легкодоступные игры на сотовом телефоне, стриминговые сервисы с сериалами и многое другое). На любой выбранной вами платформе существует огромная масса игр, выйти на рынок игр-сервисов довольно сложно, удержаться на нем - еще сложнее.

Один из доступных способов снизить данный риск, это найти узконаправленную аудиторию, для которой не существует аналогичных проектов к моменту выхода вашей игры. Примеры тут это World of Tanks и European Truck Simulator.

Любой инновационный геймплей легко копируется, в отличие от однопользовательских сюжетных игр, копировать которые не имеет никакого смысла. Поэтому, даже если вам повезло разработать уникальную игру - вы увидите ее клон от неизвестного разработчика как только она начнет показывать заметный рост. Первых клонов бояться не стоит (как правило это будут сырые поделки от разработчиков, не до конца понявших причину вашего успеха и пытающихся вслепую скопировать игромеханики). А вот дальше, если показатели вашей игры продолжат расти, на ваш рынок придут крупные игроки, конкуренция с которыми станет крайне сложным испытанием.

Один из немногих способов снизить данный риск, это регулярно выпускать как можно более качественные обновления, увеличивая таким образом масштаб игры, делая конкурирование с вами трудозатратным и рискованным делом (тут можно (у)помянуть всех “убийц” World of Warcraft).

Высокая стоимость создания и поддержки

Все составляющие игры-хобби должны быть отполированы на крайне высоком уровне (потому что см. пункт “Высокая конкуренция”). Это и основной геймплей, который должен быть достаточно увлекательным и аддиктивным чтобы удерживать игроков, и мета - понятная и интересная, постоянно ставящая желанные цели.

Помимо больших бюджетов на создание самой игры, не менее значимые суммы придется вкладывать в развитие игры, если вы ходите сделать из нее хобби. Есть довольно известная фраза, что создание игр-сервисов, не спринт, а марафон. Это так, релиз игры по сути - первый шаг. Все процессы в вашей компании, а также члены вашей команды должны быть настроены на регулярную и долгосрочную поддержку игры. К сожалению, время от времени появляются проекты, которые оказываются успешными на старте, однако не успевают обеспечивать своих игроков достаточным количеством контента чтобы удержать их.

Морально этические вопросы

Необходимо отметить, что игра-хобби обычно прочно встраивается в жизнь человека, поэтому важный этический вопрос состоит в том, чтобы регулировать внутреигровые активности не требуя от игрока ресурсов (времени и денег) больше, чем он может дать, позволяя каждому игроку занять свою нишу и комфортно в ней себя чувствовать. К счастью, по данному направлению индустрия движется от агрессивных решений вроде Pay2Win в сторону более мягкой монетизации с понятной выгодой для игрока.

Ценность для игроков

Окей, предположим что мы согласны с тем, что игра-хобби имеет определенную ценность для разработчиков, но имеет ли она какую-либо ценность для игроков? Давайте разберемся с этим.

Игроки получают отдых и регулярный источник эмоционального ресурса, возможность справляться с ежедневной рутиной, отнимающей энергию, а также уменьшают уровень стресса. Иногда даже полчаса любимой игры в день достаточно чтобы перестать чувствовать себя измотанным. И даже если ваша хобби-игра иногда связана с напряженными моментами (к примеру - уничтожение рейд-босса в World of Warcraft), победа даст игрокам гамму позитивных эмоций.

Игроки получают еще один стимул возвращаться домой с учебы/работы. Разумеется он не должен быть основным, но иногда в жизни человека случаются моменты, когда именно хобби удерживает его “на плаву”, помогает пережить трудности. Иногда даже сезонные события вроде “наряди внутреигровую елку” могут оказаться лучом позитива для людей в сложной ситуации.

Игроки могут получить возможность самореализации через игру. Выразительная кастомизация персонажа или внутриигрового имущества, User Generated Content, творческие игры-конструкторы вроде Minecraft - это лишь верхушка айсберга. Самое ключевое - это возможность примерить на себя роль, которая является вашей сутью, либо попробовать несвойственную себе роль. Классические роли “танк” и “саппорт” - тому примеры. Независимо от того, чем вы занимаетесь в жизни, хорошая игра-хобби может открыть еще одну частицу вас настоящего.

Как и другие хобби, хорошая игра-хобби развивает кругозор, постоянно ставит перед игроками разнообразные задачи, поощряет обучение новому. Игроки получают возможность не особо напрягаясь узнать что-то интересное; к примеру, после появления World of Tanks многие игроки стали лучше разбираться в танкостроении. Независимо от полезности знаний, получаемых в игре, вы заставляете свой мозг работать, анализировать и запоминать информацию, что определенно идет вам на пользу.

Как и другие хобби, хорошая игра-хобби расширяет круг общения. Игроки смотрят стримы, задают вопросы, находят единомышленников, спорят в комментариях, организуются в кланы/гильдии, встречаются лично, обсуждают новости вокруг игры. Так или иначе они чувствуют себя частью сообщества.

Игроки получают возможность заработка через игру-хобби. Самое очевидное, это различные стримы, но такое есть у любой игры. Игра-хобби также может поощрять создание пользовательского контента, разработчики могут устраивать конкурсы и турниры с реальными призами. Не стоит забывать и иные варианты заработка вроде помощи в прокачке и добыче определенного лута, тренерскую деятельность, работу профессиональным косплеером и многое другое.

Послесловие

Итак, как вы можете заметить, создание игры-хобби приносит несомненную пользу как игрокам, так и ее создателям, однако сопряжено с рядом вызовов и рисков.

Надеюсь эта статья была вам интересна. Если у вас есть любимая видеоигра-хобби, напишите пожалуйста о ней в комментариях. Хороших вам игр!

{ "author_name": "Levon Zakharchenko", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 92, "likes": 166, "favorites": 268, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 619343, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sat, 23 Jan 2021 14:12:39 +0300", "is_special": false }
0
92 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
11

Гейм Дизайн Директором

Чот я тебе не верю, скажи что-нибудь на гейм-дизайнерском

Ответить
90

Не нравится — не покупайте!

Игроки просили нас добавить больше доната.

У меня нет времени играть в игры.

Игра вышла именно такой, какой была задумана.

Мы сделали игру более доступной для новичков.

Ответить
24
Ответить
4

А ещё : мы решили добавить донат, на нас не оказывали влияния.

Ответить
1

Идеально! Вы приняты!,)

Ответить
0

Мы сами захотели сделать игру с открытым миром, а не следовали за трендами (в итоге мир почти полностью пустой и без активностей, привет хорайзен)

Ответить
2

Воу-воу-воу!
Харайзон — первая игра на консоли, в которой я выбил платину!
И я долго думал, что первая вообще, пока в конце года не вспомнил, что много лет тому назад в Mass Effect тоже были ачивки, пусть и не было платины и я их тоже выбил все.

Так что да, согласен, мир не богат на активности... Спору нет.
Зато как он красив и какие кайфовые там бои, ммм,) Да и сценарий годный.

Ответить
0

дело в том что я тоже выбил платину в этой игре. Но прикол в том что мир то по факту там мёртный. Сайд квесты их всего штук 20 наверное и они почти все не запоминаются, чистый проходняк. Я ходил по миру и понимал что здесь очень пусто. Есть места где чисто монстры водятся и больше ничего нет. Даже возьми к примеру север начальной зоны, там всего 2 квеста но треть всей начальной территории. Яж говорю на студию надавили что бы они открытый мир сделали. 

Ответить
0

Это да. Но я всё равно доволен игрой.

Разработка игр — поиск компромиссов. Всегда. Давили или нет, как знать. Могло быть так, что они хотели, но не могли наполнить его прям так уж сильно. До того они вообще делали Киллзоны. И это были... ну... довольно проходняковые игры. И уж точно, они небыли опенворлдами.

В итоге фактором такого наполнения опенворлда, которые мы получили, с тем же успехом могли стать, как неопытность в них, так и ограниченность бюджета. Причём последнее — самое вероятное.

Харайзон и так был большим риском, а команда, судя по всему, не была той, в которую сильно верило высшее руководство (их достижения были скромны). Так что вряд ли им дали "безграничные" ресурсы.

Ответить
22

Игра-хобби, это как правило игра-сервис

Тогда зачем выдумывать новые термины, если уже есть "игра-сервис"? Или вокруг старого термина уже негатив накопился, нужен ребрендинг? :) Типа как "лутинг" вместо "мародерства"...

Ответить
5

По описанию из статьи, смею предположить, что RimWorld - это игра-хобби. При этом это никак не игра-сервис, потому что там нет подписок, нет доната и есть только одно платное dlc, которое меняет некоторые механики настолько, что есть смысл его покупать только, когда основная игра порядком надоест (за 600+ часов ещё не надоела).

Ответить
3

Ну так можно докатиться до того, что и третьи Герои с генератором карт - это игра-хобби :) Равно как и какие-нибудь Симсы, Веселые Фермы в социальных сетях, и еще огромная тонна игр, в которые ПРОСТО МОЖНО ПОЗАЛИПАТЬ....

Ответить
1

Ну мультиплеерный герои 3 вполне могут сойти за хобби

Ответить
1

Симсы уж точно игра-хоббит

Ответить
0

Да я вот подумала, что для меня и DCS — игра-хобби. Пройти невозможно, ибо сижу в редакторе в основном, учить дрочить тумблеры можно ооче долго, самолёты-DLC стоят по 5-6к, но один можно учить дольше, чем ушло бы на прохождение игры типа дарк солс. Можно вливать гору бабла в оборудования типа HOTAS и всяких трекиров, можно влить так, что вообще DIY-кабину сбацать, хотя можно обойтись дешманским джоем за 2к.

Ответить
0

Именно так, чистое хобби получается.

Ответить
2

В статье прямым текстом идут пункты про постоянное вливание бабла и ивенты.
Хобби не при чем, это очередная попытка нормализовать или реабилитировать донатные сервисы, использующие ф2п модель.

Ответить
0

В статье отмечается, что хорошо выраженный один критерий может нивелировать отсутствие другого. 

Ответить
3

Мне кажется, что вся статья - это намеренная или не очень психологическая манипуляция.
Типа спрашиваешь у геймера - "а у тебя есть такая игра, которая прямо хобби?"
И геймер, у которого, конечно же, есть любимая игра, сразу отвечает, что да, конечно, у него есть любимая игра, и она как будто бы прямо хобби (потому что игры и есть хобби).
Но на самом деле это симулякр. Копия без оригинала.
У каждого есть любимая игра.
В которой он проводит много времени.
Но у этих игр нет и никогда не было общих черт. Кроме того что это хорошие игры. И хорошие игры не делаются по гайдам от маркетологов. Или по крайней мере, не только по гайдам.

Ответить
1

Вы пытаетесь углядеть больше, чем рационально. Прямо в начале говорится

Что такое игры-хобби

Видеоигры сами по себе являются хобби

Остальное - разбор частностей.

Ответить
0

Дьявол всегда в деталях.

Ответить
1

Да нет же, совсем не обязательно про F2P.
Смотрите, есть какой-нибудь Euro Truck Simulator 2. Вы покупаете коробку и играете в свое удовольствие. F2P игра? Нет. Можете ли вы в нее донатить? Да, если пожелаете купить дополнительные регионы. При этом никто вас не тащит это делать, вы можете обмазаться модами и играть в мультиплеер и от вас никто больше не потребует ни копейки. Но разработчики хотят дальше поддерживать игру, создают новые регионы и за это просят небольшую денежку. В принципе я понимаю за что плачу и с удовольствием их поддерживаю (потому что знаю, что это доп. работа, за которую люди хотят получить зарплату).
А вот вариант с покупкой поездов в каком-нибудь Train Simulator лично мне не очень нравится, потому что не дает нового игрового опыта. Но это лично мое отношение, вполне возможно что для кого-то и норм. Про морально этическую сторону вопроса я написал.

Ответить

Нормативный цветок

realavt
4

Или вокруг старого термина уже негатив накопился, нужен ребрендинг? :)

Вот кстати да.

Определение "сервис" уже давно стало синонимом "агрессивно навязывают вливание времени и/или денег через как можно более навязчивую фрагментацию контента".

А вот "хобби" еще так не извратили, и пока еще оно ассоциируется с приятным времяпрепровождением по инициативе самого пользователя и удобном для него формате.

Ответить
0

Как будто в игры-сервисы заставляют играть насильно

Ответить

Нормативный

Resonone
0

Как будто в игры-сервисы заставляют играть насильно

Смотря что понимать под "навязыванием".

Одно дело если например просто выходит какой-нибудь NoName в духе APK, на который можно не обращать внимание.

И совсем другое например ситуация которая сложилась с The Elder Scrolls, когда на протяжении всего поколения по франшизе выпускали только разнообразные сервисы.

Но формально - да, не заставляют. Некоторые даже открыто говорят куда идти пользователям которым что-то не нравится. Утопическая свобода - она такая, да.

Ответить
0

Нет, но было бы неплохо как-то отделить их от игр нормальных.
Восьмиметровым каменным забором с колючей проволокой.

Ответить
1

игра-сервис может быть и с очень коротким лайфтаймом одного конкретного игрока. По-моему, именно в этом основное различие

Ответить
0

Animal Crossing не сервис, но хобби, например.

Ответить
13

Вставлю свои 5 копеек про игру-хобби.
Игра-хобби - это игра, в которой развит мета-геймплей, так как она состоит из огромного числа действий, между которыми выстраиваются удивительные комбинации, о которых даже не задумывались разработчики. В эту игру МОЖНО играть долго, потому что в ней есть огромное количество оригинальных интересных активностей. Эта игра создана для креатива, чтобы играть в неё не обязательно пялиться в монитор, её механики можно обдумывать в голове.

Все мы знаем антоним слова "хобби". Это конечно же "работа".

Игра-работа - это игра, пользующаяся временем игрока, как ресурсом. Она загоняет игрока в рамки своих правил, и её элементарные механики совсем скоро перестают представлять игроку что-то новое. Фановых моментов приходится ждать как дождя в пустыне. Всё что есть в этой игре - это пряники по заведомо большой цене - 10$ или 100 часов. Игра-работа - плохая привычка, не больше.

Ответить
4

У меня в какое-то время так ВоВ в работу превратился и Ева.

Ответить
1

Лига легенд раньше второй работой была.

Ответить
5

Спасибо, за хорошую статью в этом бесконечном потоке мемов, сосичных новостей и консолесрачей. 

Ответить
10

Спасибо Вам! Моя первая статья)

Ответить
7

Игра хобби? А я думал разговор про дрочильни.

Ответить
6

Здравствуйте, меня зовут Левон Захарченко, я работаю Гейм Дизайн Директором в компании Ubisoft,

На сайте где Ubisoft хейтерят, вот это я понимаю смельчак, даже плюс за это можно дать 

Ответить
2

Юбисофт тут хейтят за говноконвеер с вышками и аванпостами, но условия работы у юбисофта одни из лучших из всей индустрии, и многие разРабы хотят туда попасть. Насколько я знаю у них даже кранчей особо нет.

Ответить
–2

Французов хейтят потомучто модно.Так как лучше прислушиваться к мнению стада и будешь своим чем разобраться и узнать как дела обстоят на самом деле.
При этом их игру нужно обосрать,а зато аналогичную с теми же механиками возводить в шедевры и облизывать со всех сторон.Привет Сони и их открытые миры и еще куча компаний(Декабрьский польский шутерок один из них кстати)  которые стараются пародировать игры Юбисофта.Тут уже тупое лицемерие и двойные стандарты 
Даже в этом треде есть пару кадров у которых патологическая ненависть к их играм,но зато от тойже игры от другого издателя оближут и жопку расцелуют 

Ответить
0

условия работы у юбисофта одни из лучших из всей индустрии

Если не брать в расчёт зарплаты. В офисах не в Европе с з/п не очень.

Ответить
2

Юбисофт Киев нормис получает как для Киева.

Ответить
0

В отделении в Эмиратах копейки платят.

Ответить
0

Не ну там средняя зп 4.5к баксов, тоже мне пример

Ответить
0

Юбисофт Киев нормис получает как для Киева.

Засмеялся в голос.

Ответить
0

Есть пример, что это не так? :)

Ответить
0

Ну незнаю. Поговаривают что там домогаются до неквалицированного персонала, набранного с тем чтобы до него домогаться.

Ответить
0

Переработок?

Ответить

Замечательный Даниль

иван
1

Я, недавно, хвалил после прохождения Ориджинс☺️

Ответить

Бетонный рубин

–12

Охуеть эксперт

Ответить
14

Охуеть коммент

Ответить
4

Хороший сборник вещей, которые отпугивают меня от игры.

Ответить
2

Хобби звучит лучше чем сервис

Ответить
2

Для меня такой игрой является Майнкрафт... уже на протяжении семи лет.

Ответить
0

Какие навыки нужны, чтобы попасть на позицию геймдизайн директора в такую большую ААА-компанию? Больше смотрят на портфолио, диплом или решает общее собеседование плюс тестовое?

Или инфа конфиденциальная и нельзя разглашать?

Ответить
4

За все большие ААА-компании не скажу, понятное дело, но вот что знаю:
1. Смотрят в первую очередь на предыдущий список проектов, который человек выпустил. Проекты должны быть под те же платформы и жанр.
2. В идеале конечно берут человека, который на предыдущем проекте был либо на том же уровне (дизайн директор), либо уровнем пониже (лид ГД).
3. Про диплом вообще не слышал, чтобы кто-то смотрел. Диплом (экономический или математика) могут смотреть только если ищут дизайнера на внутриигровую экономику, монетизацию в проектах, где это критически важно. На уровне дизайн директора люди доказывают свою работу проектами.
4. Тестовое на уровне дизайн директора опять-таки крайне редко бывает. Зато бывает много общения, с техническими специалистами (креативным директором, другими дизайн директорами), менеджерами, нередко с лидами, с  которыми потом дизайн-директору придется взаимодействовать. Очень серьезно относятся к софт скиллам. Может доходить до 6 собеседований и это не рекорд.
P.S. У меня было немного не так)

Ответить
1

Везде в больших конторах на вакансии выше джуна в первую очередь смотрят на опыт. Если у тебя за спиной нет списка определенных успехов и подтвержденного опыта, скорее всего, ты, скорее всего, даже до первого собеседования с HR не дойдешь.

Ответить
0

Так у автора темы поинтересоваться хотел

Ответить
1

@Levon Zakharchenko с почином ;) 
Ты упомянул, что одним из обязательных условий является возможность донатить, как и в любое другое хобби. 
Не думаешь ли, что это все же далеко не самое важное, особенно с точки зрения игрока? 

Ответить
1

Привет Саш, спасибо)
На самом деле не обязательное, но если игроки не платят, то непонятно как платить зарплату сотрудникам для выпуска регулярных обновлений. И тут уже не важно что человек донатит - он может донатить свое время (на просмотр рекламы) или задонатить сразу за "коробку", чтобы потом спокойно играть без вложений вообще (Animal Crossing). А если нет регулярных обновлений, то игра просто закончится.
С точки зрения игрока разумеется донат не самое главное. Донат вообще в игре не может быть главным, мало кто кидает деньги тупо в трубу без какого-либо позитивного опыта)

Ответить
0

А если нет регулярных обновлений, то игра просто закончится.

Генератор карт в третьих Героях передаёт привет :)

Ответить
1

В целом да, получается что хороший генератор может обеспечивать контентом как регулярными обновлениями. А еще мододелы могут также поддерживать игру после выпуска неофициальными дополнениями, в которых также можно долго сидеть.

Ответить
1

 возможность донатить, как и в любое другое хобби

Я кстати, предположил бы, что не возможность донатить, а поддерживать какие-то из ценностей:

- созидание (ну, для меня и многих других). Minecraft, карты в Героях, Roblox, разные виды симуляторов, включая 4X. Создавать что-то офигенно - но, что интересно, для этого нужно ВРЕМЯ, А НЕ ДЕНЬГИ. Мододелы могут ценить время больше денег.

- исследование. За этим залипают в RDR2 и пр. Вероятно частный случай - прохождение линейного сюжета с простыми приятными задачками (современные 3 в ряд, на которых можно потупить, и которые выдают валюту для прогрессии сюжета).

- социальная функция. Удерживает в гильдиях и прочих в ММО.

Ответить
1

Хорошая статья. Если по теме, то Фортнайт - идеальный пример игры-хобби

Ответить
1

Да, там народ очень грамотный сидит.

Ответить
0

Левон, спасибо за статью!
Сейчас у меня игра хобби - киберпанк, по вечерам неспешно прохожу побочки и заказы, оставив последнюю ветку сюжета на «потом», наиграл 100 часов (конечно в доте у меня 4000часов, но там другая история)

Ответить
1

Спасибо Вам!
Про Доту конечно мощно!)

Ответить
0

Это вы в Нивале ещё раньше работали,ведь так?

Ответить
1

Да)

Ответить
1

Ну энимал кокинг по крайней мере не предлагает задонатить

Ответить
1

@nahtigalka ты чуешь, что он из Ubisoft?

Ответить
1

Играю в игру из статьи, а именно в ETS2 уже лет 5 или 6, все устраивает, хоть и приходится допиливать его модами на мультиплеер и карты, и разрабы из-за малой конкуренции, очень долго игру расширяют, а именно раз в год аддон;
прочитал статью с удовольствием, спасибо за мысли

Ответить
0

Спасибо за отзыв! Тоже поигрываю в ETS2, причем только недавно к своему стыду узнал, что у него мультиплеер оказывается есть (World of Trucks не в счет).

Ответить
1

Что-то мне одна старая статья сразу вспоминается.

tl;dr: Это здорово, что вы хотите чтобы в вашу игру люди ходили как на работу, но все эти люди уже ходят как на работу в другую игру и не собираются бросать её ради вашей.

Ответить
1

Snowrunner отличный пример игры-хобби. 

Ответить
1

Для меня это For Honor. С бета теста)

Ответить
1

игры-хобби, игра-хобби

термин песочница не слышали?)))

Ответить
–1

Описывается типичная игра-пиявка.
Предполагается, что она для отдыха.
Какой же это отдых?

Ответить
2

Я вот захожу в дес стрендинг пару заказов выполнить, когда после работы хочется отдохнуть. В каком месте это игра-пиявка, и почему в таких играх нельзя отдохнуть? 

Ответить
2

Я тоже обычно не читаю статью и сразу иду в комменты.

Ответить
–1

"я работаю Гейм Дизайн Директором в компании Ubisoft"
О, отлично. Кидай нам сюда сливы о грядущих играх. 

Ответить
0

работаю Гейм Дизайн Директором в компании Ubisoft

Как дела с БГЕ2? Почему нет новостей?

Ответить
0

К сожалению не могу комментировать(

Ответить
0

По Героям 8 тоже особо новостей нет,только слухи.

Ответить
0

Hot take: Нет никаких "игр-хобби" потому что игры сами по себе уже хобби. 

Ответить
0

TL;DR.: игра-хобби, это ваша "основная" игра, в которой вы проводите бОльшую часть своего времени на игры.

Ответить
0

О. Это просто называется "любимая игра" обычно.

Ответить
0

Да, просто игра-хобби может быть любимой на протяжении многих лет)

Ответить
0

Любая игра может быть любимой на протяжении многих лет. Скайрим. Марио. Футбол. Шахматы.

Я не знаю, что меня смущает больше, то что идею любимой игры вдруг свели к сервисной модели, или то что на свете вообще существует руководство "Как сделать любимую игру". С пунктами.

"Как сделать людям любимую игру и почему это будет сервис с донатами".

Вот так получается, если перевести на русский.

Ответить
1

Вы правы, многие игры могут быть любимыми на протяжении многих лет. Тот же Скайрим это позволяет сделать огромными пространствами, которые интересно исследовать и многочисленными модами, которыми можно разнообразить игру.

В данной статье я постарался описать что характеризует такие "долгоиграющие" игры. Это не руководство как сделать любимую игру - без хорошей идеи, только с помощью данных пунктов вы не сделаете успешной игры. Вообще не существует руководства "как сделать игру хит", потому что тогда плохих игр просто не существовало бы :-)
Нет, это не обязательно должен быть сервис с донатами: я привел примеры игр без донатов.

Ответить
0

Не хватает списка наиболее популярных игр-хобби, для тех кто не играет в бесконечные игры, но хотел бы попробовать.

Ответить
0

Это очень сильно зависит от жанра, который вам нравится.

Ответить
0

В игре нет явной концовки, в нее можно играть бесконечно.
К игре выходят регулярные дополнения, либо новые версии.

Да, это же рэйд-шадоу лэджендс!

Ответить
–1

Гейм Дизайн Директором в компании Ubisoft, до этого работал Ведущим Дизайнером Игр

А обязательно все с заглавной буквы писать, о Виликий и Ужясный?

Ответить
0

А кстати да, спасибо за вопрос, поправил.

Ответить

Комментарии

null