Здравствуйте, меня зовут Левон Захарченко, я работаю геймдизайн директором в компании Ubisoft, до этого работал ведущим геймдизайнером в компании Wargaming над проектами World of Tanks и World of Warships. Сегодня я хочу рассказать вам о том, что такое игры-хобби, в чем их плюсы, как их создавать и какие риски есть при их создании.
Что такое игры-хобби
Видеоигры сами по себе являются хобби (т.е. увлечением, на которое человек тратит свое свободное время с целью самореализации), однако под созданием конкретной игры-хобби обычно подразумевается, что игра-хобби станет основной (или даже единственной) игрой, на которую игрок тратит свое время.
Игра-хобби, это как правило игра-сервис (Game As A Service), которая создается и поддерживается в течение длительного времени. Это не обязательно Free2Play или MMORPG, среди таких игр вполне могут быть как “коробочные” игры вроде Animal Crossing, так и проекты вроде European Truck Simulator 2. Ключевые моменты тут следующие:
- В игре нет явной концовки, в нее можно играть бесконечно.
- К игре выходят регулярные дополнения, либо новые версии.
Плюсы игры-хобби для разработчика
Первоочередной и наиболее важный плюс игры-хобби для разработчика, это устойчивое удержание преданных игроков. Даже если такой игрок уходит из игры в другие развлечения, он рано или поздно может вернуться к вам. Конкурентам придется очень сильно постараться, чтобы переманить такого игрока.
У вас появляется агент влияния. Человек, который с азартом и бесплатно рассказывает друзьям, коллегам, родным про вашу игру, помогает в ней освоиться.
Используя вашу игру как хобби, игрок с большой вероятностью может стать регулярным покупателем - человеком, приобретающим ваши товары (дополнения или внутреигровые покупки).
Что важно для создания игры-хобби
Ниже - список пунктов, обладая которыми проект может считаться игрой-хобби. Не все пункты являются обязательными, но чем их больше, чем более глубоко они проработаны - тем лучше. Иногда бывает так, что один из пунктов настолько выражен, что компенсирует отсутствие многих других.
В игровом процессе есть возможность расслабиться и отдохнуть
Если есть возможность погрузиться в игру после трудового дня пусть даже на небольшое время, снизить стресс, получить облегчение или яркие позитивные эмоции - прекрасно, вы на верном пути. При этом, только вы можете ответить, что для вас отдых: кто-то отдыхает выращивая цветы в Animal Crossing, а кто-то - уничтожая демонов в Diablo.
В игре нет доминирующей стратегии развития
Если в вашей игре нет однозначного пути развития, если можно до хрипоты спорить какой вариант прокачки лучше/эффективнее/интереснее, если существует множество сбалансированных между собой классов или тысячи способов защитить свое королевство - вы все делаете верно.
В игре есть возможность для самореализации
Возможность игрока как-либо проявлять себя, через творчество, кастомизацию, поведение или отыгрыш роли - безусловно притягательна для многих игроков для удовлетворения важной потребности.
У игры существует легкий доступ к сообществу
Возможность стать членом сообщества (через клан/гильдию), легко влиться в него на реддите или официальном форуме, возможность общаться про игру не будучи в игре, все это крайне важно для превращения игры в хобби.
Всегда есть место для развития навыка и знаний
Чтобы игра превратилась в хобби, в ней всегда должно быть чему научиться. Как только игрок считает что знает все, он старается утолить жажду любопытства в другом месте и вы начинаете его терять. Через регулярные дополнения либо через эвенты - крайне важно формировать у игрока легкую жажду знаний и желание нарастить/обновить навык. Разумеется вы должны получить игроков, которые могут считать себя “профессионалами” в вашей игре, но нельзя допустить ситуации, когда у игрока попросту не остается пространства для развития.
Всегда есть возможность и смысл вкладывать средства
Любое хобби, будь то рыбалка или настольные варгеймы, требуют как стартового вложения средств, так и поддержания своего хобби покупкой расходников и новых вещей для разнообразия и экспериментов. С ростом вовлеченности также происходят переходы в следующую ценовую категорию, как это может быть, например, с игрой на музыкальных инструментах. Создание и поддержание таких механизмов продлит жизнь игры-хобби и вашу, как разработчика.
Есть возможность зарабатывать
Разумеется для заработка игроков через стримы или гайды от вас, как от разработчика ничего не требуется, за исключением того, что вашу игру должно быть интересно стримить (разбор этого момента сам тянет на отдельную статью). Но существует ли в вашей игре тулсет для UGC, место для киберспортивных соревнований, возможность смотреть стрим прямо из игры, возможность легко стать ментором или найти такого себе?
В игре и вне ее происходят регулярные события
Оффлайновые мероприятия, проводимые создателями игры. Турниры и эвенты, участие или организация игровых конференций. Даже онлайн-концерты - все это формирует еще большее сплочение между сообществом игроков и вами, как разработчиком. Вы лучше слышите и понимаете свою аудиторию. Игроки чувствуют что вы слышите их. Идеальная ситуация, это когда проводимые мероприятия вовлекают не только игрока, но и его семью. Игра становится больше чем игрой.
Риски и сложности создания игры-хобби
Создать игру-хобби довольно сложно, особенно команде для которой это первый проект. Создание таких игр сопряжено с заметными рисками.
Высокая конкуренция
Каждому пользователю предоставлено огромное количество разнообразных развлечений (легкодоступные игры на сотовом телефоне, стриминговые сервисы с сериалами и многое другое). На любой выбранной вами платформе существует огромная масса игр, выйти на рынок игр-сервисов довольно сложно, удержаться на нем - еще сложнее.
Один из доступных способов снизить данный риск, это найти узконаправленную аудиторию, для которой не существует аналогичных проектов к моменту выхода вашей игры. Примеры тут это World of Tanks и European Truck Simulator.
Любой инновационный геймплей легко копируется, в отличие от однопользовательских сюжетных игр, копировать которые не имеет никакого смысла. Поэтому, даже если вам повезло разработать уникальную игру - вы увидите ее клон от неизвестного разработчика как только она начнет показывать заметный рост. Первых клонов бояться не стоит (как правило это будут сырые поделки от разработчиков, не до конца понявших причину вашего успеха и пытающихся вслепую скопировать игромеханики). А вот дальше, если показатели вашей игры продолжат расти, на ваш рынок придут крупные игроки, конкуренция с которыми станет крайне сложным испытанием.
Один из немногих способов снизить данный риск, это регулярно выпускать как можно более качественные обновления, увеличивая таким образом масштаб игры, делая конкурирование с вами трудозатратным и рискованным делом (тут можно (у)помянуть всех “убийц” World of Warcraft).
Высокая стоимость создания и поддержки
Все составляющие игры-хобби должны быть отполированы на крайне высоком уровне (потому что см. пункт “Высокая конкуренция”). Это и основной геймплей, который должен быть достаточно увлекательным и аддиктивным чтобы удерживать игроков, и мета - понятная и интересная, постоянно ставящая желанные цели.
Помимо больших бюджетов на создание самой игры, не менее значимые суммы придется вкладывать в развитие игры, если вы ходите сделать из нее хобби. Есть довольно известная фраза, что создание игр-сервисов, не спринт, а марафон. Это так, релиз игры по сути - первый шаг. Все процессы в вашей компании, а также члены вашей команды должны быть настроены на регулярную и долгосрочную поддержку игры. К сожалению, время от времени появляются проекты, которые оказываются успешными на старте, однако не успевают обеспечивать своих игроков достаточным количеством контента чтобы удержать их.
Морально этические вопросы
Необходимо отметить, что игра-хобби обычно прочно встраивается в жизнь человека, поэтому важный этический вопрос состоит в том, чтобы регулировать внутреигровые активности не требуя от игрока ресурсов (времени и денег) больше, чем он может дать, позволяя каждому игроку занять свою нишу и комфортно в ней себя чувствовать. К счастью, по данному направлению индустрия движется от агрессивных решений вроде Pay2Win в сторону более мягкой монетизации с понятной выгодой для игрока.
Ценность для игроков
Окей, предположим что мы согласны с тем, что игра-хобби имеет определенную ценность для разработчиков, но имеет ли она какую-либо ценность для игроков? Давайте разберемся с этим.
Игроки получают отдых и регулярный источник эмоционального ресурса, возможность справляться с ежедневной рутиной, отнимающей энергию, а также уменьшают уровень стресса. Иногда даже полчаса любимой игры в день достаточно чтобы перестать чувствовать себя измотанным. И даже если ваша хобби-игра иногда связана с напряженными моментами (к примеру - уничтожение рейд-босса в World of Warcraft), победа даст игрокам гамму позитивных эмоций.
Игроки получают еще один стимул возвращаться домой с учебы/работы. Разумеется он не должен быть основным, но иногда в жизни человека случаются моменты, когда именно хобби удерживает его “на плаву”, помогает пережить трудности. Иногда даже сезонные события вроде “наряди внутреигровую елку” могут оказаться лучом позитива для людей в сложной ситуации.
Игроки могут получить возможность самореализации через игру. Выразительная кастомизация персонажа или внутриигрового имущества, User Generated Content, творческие игры-конструкторы вроде Minecraft - это лишь верхушка айсберга. Самое ключевое - это возможность примерить на себя роль, которая является вашей сутью, либо попробовать несвойственную себе роль. Классические роли “танк” и “саппорт” - тому примеры. Независимо от того, чем вы занимаетесь в жизни, хорошая игра-хобби может открыть еще одну частицу вас настоящего.
Как и другие хобби, хорошая игра-хобби развивает кругозор, постоянно ставит перед игроками разнообразные задачи, поощряет обучение новому. Игроки получают возможность не особо напрягаясь узнать что-то интересное; к примеру, после появления World of Tanks многие игроки стали лучше разбираться в танкостроении. Независимо от полезности знаний, получаемых в игре, вы заставляете свой мозг работать, анализировать и запоминать информацию, что определенно идет вам на пользу.
Как и другие хобби, хорошая игра-хобби расширяет круг общения. Игроки смотрят стримы, задают вопросы, находят единомышленников, спорят в комментариях, организуются в кланы/гильдии, встречаются лично, обсуждают новости вокруг игры. Так или иначе они чувствуют себя частью сообщества.
Игроки получают возможность заработка через игру-хобби. Самое очевидное, это различные стримы, но такое есть у любой игры. Игра-хобби также может поощрять создание пользовательского контента, разработчики могут устраивать конкурсы и турниры с реальными призами. Не стоит забывать и иные варианты заработка вроде помощи в прокачке и добыче определенного лута, тренерскую деятельность, работу профессиональным косплеером и многое другое.
Послесловие
Итак, как вы можете заметить, создание игры-хобби приносит несомненную пользу как игрокам, так и ее создателям, однако сопряжено с рядом вызовов и рисков.
Надеюсь эта статья была вам интересна. Если у вас есть любимая видеоигра-хобби, напишите пожалуйста о ней в комментариях. Хороших вам игр!
Мы сами захотели сделать игру с открытым миром, а не следовали за трендами (в итоге мир почти полностью пустой и без активностей, привет хорайзен)
Воу-воу-воу!
Харайзон — первая игра на консоли, в которой я выбил платину!
И я долго думал, что первая вообще, пока в конце года не вспомнил, что много лет тому назад в Mass Effect тоже были ачивки, пусть и не было платины и я их тоже выбил все.
Так что да, согласен, мир не богат на активности... Спору нет.
Зато как он красив и какие кайфовые там бои, ммм,) Да и сценарий годный.
дело в том что я тоже выбил платину в этой игре. Но прикол в том что мир то по факту там мёртный. Сайд квесты их всего штук 20 наверное и они почти все не запоминаются, чистый проходняк. Я ходил по миру и понимал что здесь очень пусто. Есть места где чисто монстры водятся и больше ничего нет. Даже возьми к примеру север начальной зоны, там всего 2 квеста но треть всей начальной территории. Яж говорю на студию надавили что бы они открытый мир сделали.
Это да. Но я всё равно доволен игрой.
Разработка игр — поиск компромиссов. Всегда. Давили или нет, как знать. Могло быть так, что они хотели, но не могли наполнить его прям так уж сильно. До того они вообще делали Киллзоны. И это были... ну... довольно проходняковые игры. И уж точно, они небыли опенворлдами.
В итоге фактором такого наполнения опенворлда, которые мы получили, с тем же успехом могли стать, как неопытность в них, так и ограниченность бюджета. Причём последнее — самое вероятное.
Харайзон и так был большим риском, а команда, судя по всему, не была той, в которую сильно верило высшее руководство (их достижения были скромны). Так что вряд ли им дали "безграничные" ресурсы.
Игра-хобби, это как правило игра-сервис
Тогда зачем выдумывать новые термины, если уже есть "игра-сервис"? Или вокруг старого термина уже негатив накопился, нужен ребрендинг? :) Типа как "лутинг" вместо "мародерства"...
По описанию из статьи, смею предположить, что RimWorld - это игра-хобби. При этом это никак не игра-сервис, потому что там нет подписок, нет доната и есть только одно платное dlc, которое меняет некоторые механики настолько, что есть смысл его покупать только, когда основная игра порядком надоест (за 600+ часов ещё не надоела).
Да я вот подумала, что для меня и DCS — игра-хобби. Пройти невозможно, ибо сижу в редакторе в основном, учить дрочить тумблеры можно ооче долго, самолёты-DLC стоят по 5-6к, но один можно учить дольше, чем ушло бы на прохождение игры типа дарк солс. Можно вливать гору бабла в оборудования типа HOTAS и всяких трекиров, можно влить так, что вообще DIY-кабину сбацать, хотя можно обойтись дешманским джоем за 2к.
В статье отмечается, что хорошо выраженный один критерий может нивелировать отсутствие другого.
Мне кажется, что вся статья - это намеренная или не очень психологическая манипуляция.
Типа спрашиваешь у геймера - "а у тебя есть такая игра, которая прямо хобби?"
И геймер, у которого, конечно же, есть любимая игра, сразу отвечает, что да, конечно, у него есть любимая игра, и она как будто бы прямо хобби (потому что игры и есть хобби).
Но на самом деле это симулякр. Копия без оригинала.
У каждого есть любимая игра.
В которой он проводит много времени.
Но у этих игр нет и никогда не было общих черт. Кроме того что это хорошие игры. И хорошие игры не делаются по гайдам от маркетологов. Или по крайней мере, не только по гайдам.
Нормативный цветок
Или вокруг старого термина уже негатив накопился, нужен ребрендинг? :)
Вот кстати да.
Определение "сервис" уже давно стало синонимом "агрессивно навязывают вливание времени и/или денег через как можно более навязчивую фрагментацию контента".
А вот "хобби" еще так не извратили, и пока еще оно ассоциируется с приятным времяпрепровождением по инициативе самого пользователя и удобном для него формате.
Нормативный
Как будто в игры-сервисы заставляют играть насильно
Смотря что понимать под "навязыванием".
Одно дело если например просто выходит какой-нибудь NoName в духе APK, на который можно не обращать внимание.
И совсем другое например ситуация которая сложилась с The Elder Scrolls, когда на протяжении всего поколения по франшизе выпускали только разнообразные сервисы.
Но формально - да, не заставляют. Некоторые даже открыто говорят куда идти пользователям которым что-то не нравится. Утопическая свобода - она такая, да.
игра-сервис может быть и с очень коротким лайфтаймом одного конкретного игрока. По-моему, именно в этом основное различие
Вставлю свои 5 копеек про игру-хобби.
Игра-хобби - это игра, в которой развит мета-геймплей, так как она состоит из огромного числа действий, между которыми выстраиваются удивительные комбинации, о которых даже не задумывались разработчики. В эту игру МОЖНО играть долго, потому что в ней есть огромное количество оригинальных интересных активностей. Эта игра создана для креатива, чтобы играть в неё не обязательно пялиться в монитор, её механики можно обдумывать в голове.
Все мы знаем антоним слова "хобби". Это конечно же "работа".
Игра-работа - это игра, пользующаяся временем игрока, как ресурсом. Она загоняет игрока в рамки своих правил, и её элементарные механики совсем скоро перестают представлять игроку что-то новое. Фановых моментов приходится ждать как дождя в пустыне. Всё что есть в этой игре - это пряники по заведомо большой цене - 10$ или 100 часов. Игра-работа - плохая привычка, не больше.
Спасибо, за хорошую статью в этом бесконечном потоке мемов, сосичных новостей и консолесрачей.
Здравствуйте, меня зовут Левон Захарченко, я работаю Гейм Дизайн Директором в компании Ubisoft,
На сайте где Ubisoft хейтерят, вот это я понимаю смельчак, даже плюс за это можно дать
Юбисофт тут хейтят за говноконвеер с вышками и аванпостами, но условия работы у юбисофта одни из лучших из всей индустрии, и многие разРабы хотят туда попасть. Насколько я знаю у них даже кранчей особо нет.
Французов хейтят потомучто модно.Так как лучше прислушиваться к мнению стада и будешь своим чем разобраться и узнать как дела обстоят на самом деле.
При этом их игру нужно обосрать,а зато аналогичную с теми же механиками возводить в шедевры и облизывать со всех сторон.Привет Сони и их открытые миры и еще куча компаний(Декабрьский польский шутерок один из них кстати) которые стараются пародировать игры Юбисофта.Тут уже тупое лицемерие и двойные стандарты
Даже в этом треде есть пару кадров у которых патологическая ненависть к их играм,но зато от тойже игры от другого издателя оближут и жопку расцелуют
условия работы у юбисофта одни из лучших из всей индустрии
Если не брать в расчёт зарплаты. В офисах не в Европе с з/п не очень.
Ну незнаю. Поговаривают что там домогаются до неквалицированного персонала, набранного с тем чтобы до него домогаться.
Какие навыки нужны, чтобы попасть на позицию геймдизайн директора в такую большую ААА-компанию? Больше смотрят на портфолио, диплом или решает общее собеседование плюс тестовое?
Или инфа конфиденциальная и нельзя разглашать?
@Levon Zakharchenko с почином ;)
Ты упомянул, что одним из обязательных условий является возможность донатить, как и в любое другое хобби.
Не думаешь ли, что это все же далеко не самое важное, особенно с точки зрения игрока?
возможность донатить, как и в любое другое хобби
Я кстати, предположил бы, что не возможность донатить, а поддерживать какие-то из ценностей:
- созидание (ну, для меня и многих других). Minecraft, карты в Героях, Roblox, разные виды симуляторов, включая 4X. Создавать что-то офигенно - но, что интересно, для этого нужно ВРЕМЯ, А НЕ ДЕНЬГИ. Мододелы могут ценить время больше денег.
- исследование. За этим залипают в RDR2 и пр. Вероятно частный случай - прохождение линейного сюжета с простыми приятными задачками (современные 3 в ряд, на которых можно потупить, и которые выдают валюту для прогрессии сюжета).
- социальная функция. Удерживает в гильдиях и прочих в ММО.
Левон, спасибо за статью!
Сейчас у меня игра хобби - киберпанк, по вечерам неспешно прохожу побочки и заказы, оставив последнюю ветку сюжета на «потом», наиграл 100 часов (конечно в доте у меня 4000часов, но там другая история)
Играю в игру из статьи, а именно в ETS2 уже лет 5 или 6, все устраивает, хоть и приходится допиливать его модами на мультиплеер и карты, и разрабы из-за малой конкуренции, очень долго игру расширяют, а именно раз в год аддон;
прочитал статью с удовольствием, спасибо за мысли
Что-то мне одна старая статья сразу вспоминается.
tl;dr: Это здорово, что вы хотите чтобы в вашу игру люди ходили как на работу, но все эти люди уже ходят как на работу в другую игру и не собираются бросать её ради вашей.
Описывается типичная игра-пиявка.
Предполагается, что она для отдыха.
Какой же это отдых?
Я вот захожу в дес стрендинг пару заказов выполнить, когда после работы хочется отдохнуть. В каком месте это игра-пиявка, и почему в таких играх нельзя отдохнуть?
"я работаю Гейм Дизайн Директором в компании Ubisoft"
О, отлично. Кидай нам сюда сливы о грядущих играх.
работаю Гейм Дизайн Директором в компании Ubisoft
Как дела с БГЕ2? Почему нет новостей?
Любая игра может быть любимой на протяжении многих лет. Скайрим. Марио. Футбол. Шахматы.
Я не знаю, что меня смущает больше, то что идею любимой игры вдруг свели к сервисной модели, или то что на свете вообще существует руководство "Как сделать любимую игру". С пунктами.
"Как сделать людям любимую игру и почему это будет сервис с донатами".
Вот так получается, если перевести на русский.
Не хватает списка наиболее популярных игр-хобби, для тех кто не играет в бесконечные игры, но хотел бы попробовать.
В игре нет явной концовки, в нее можно играть бесконечно.
К игре выходят регулярные дополнения, либо новые версии.
Да, это же рэйд-шадоу лэджендс!
Гейм Дизайн Директором в компании Ubisoft, до этого работал Ведущим Дизайнером Игр
А обязательно все с заглавной буквы писать, о Виликий и Ужясный?