Gamedev
Nikita Korsun

Спидпейнт, как упражнение для концепт-художника

После прохождения курса Intro Скетчинг мне стала интересна тема спидпейнта, ведь это возможность сразу делать интересные работы за короткий срок, попутно набивая руку. И кстати пришёлся стрим по этой теме от самого автора курса “Скетчинг” Егора Гришина. Это выжимка из стрима, но кто найдёт время, советую его посмотреть (ссылка).

Спидпейнт в скетчинге. Что и зачем?

Начнём с немного ответвлённой темы: что важно для обучения? Постановка цели и путь к ней, дабы мы не сбились и достигли желаемого результата. Спидпейнт хорош тем, что вы сразу намечаете цель и срок исполнения, которые могут быть самыми разными. Зарисовка за 3 минуты и арт за сутки — всё это может называться спидпейнтом. Мы рассмотрим, как сделать готовый скетч за 30 минут. Польза в том, что это даёт возможность отработать максимально эффективный пайплайн за небольшое время и при многократном повторении, оттачивая его, повышается скорость работы и её качество.

Процесс: как мыслить и что делать?

Пример того, что можно сделать, прибегая к нижеописанному пайплайну. На эти три работы в сумме ушло 90 минут.

Первый этап

Всё начинается с такого усредненного силуэта, который и не пятно, и не лайн. Какая-то каша, но важно, что в ней можно чётко разобрать основные массы, силуэт, пропорции и ракурс. Эта часть рисуется очень быстро, буквально за несколько минут.

Второй этап

На этом этапе берётся лайн поменьше и выражаются основные детали, наносится 80% информации, которую мы хотим донести до зрителя, и скетч становится понятным. С него можно считать некоторую информацию. Видно, что это транспортное средство, у него есть колёса, кабина, увешанный деталями двигатель и что-то вроде подъёмного крана сзади.

Просто для демонстрации идеи этот скетч уже годится, но дабы сделать его более репрезентативным и интересным для зрителя, мы переходим к следующим этапам. На этот этап уходит немного времени.

Третий этап

Делаем конкретизацию лайна, подчёркивая, уточняя и дополняя скетч деталями. Этот этап привносит не так много новой информации, он конкретизирует то, что уже есть. Занимает он 30-40% времени спидпейнта.

Четвертый этап

На этом этапе есть необходимость уточнить силуэт. Широкими мазками затенив силуэт, берём ластик и проходим им по периметру и контурам отдельных зон, дабы отделить ближние элементы от дальних. Получается более выраженный и приятный глазу скетч, который выглядит гармонично.

Пятый этап

В финале, выявляем акценты светлым лайном с небольшой зернистостью, благодаря ней мы получаем текстурность. Прорабатываем не всё, а только участки наиболее близкие к зрителю, где хотим сфокусировать внимание, проявляем центр композиции. В итоге придаём более завершённый вид работе.

Время на каждый этап

На каждый этап должно уходить примерно столько времени. Если же не придерживаться каких-либо временных рамок, то процесс может растянуться до бесконечности. Здесь важно изначально понимать, какая у вас цель: сделать одну интересную работу или мозговой штурм из 5-6 таких работ. Отдаём себе отчёт, какую цель мы преследуем и не отклоняемся от неё, ибо легко начать лениться и отвлекаться, забросив скетч на полпути.

Что качаем?

По ходу спидпейнта прокачивается множество навыков. Начинает лучше работать пространственное мышление, ведь нужно определять на каком расстоянии находятся объекты, какая у них геометрия, какой ракурс, а это уже работа с перспективой. Развивается умение выстраивать пайплайн от общего к частному, доводить работу до завершенного вида всего за 30 минут и заканчивать её в срок. Это придаёт интереса и мотивации. Повторяя тот же пайплайн, ты получаешь всё более качественные результаты, совершенствуешься, видишь это и появляется желание продолжать. А раз от раза повышается скорость работы, вместе с ней и выразительность, ведь нет времени выводить каждую линию, они получаются более грубыми, живыми и фактурными.

Приёмы и хитрости

1. Изначально работай по порядку с большими, средними и малыми массами.

Арт только из крупных или только из малых масс будет выглядеть не очень. Двигаясь от общего к частному ты правильно выстроишь композицию и смотреться она будет куда лучше.

2. Идеальная геометрия не нужна.

Это бич начинающих художников, которые только научились выстраивать фигуры и стараются делать это везде. А суть в том, что далеко не везде это нужно, не стоит зацикливаться на правильной геометрии настолько, что весь творческий процесс отходит на задний план, ведь так вы теряете всё удовольствие от творческой работы.

При всём этом, правильная геометрия выглядит более скучно. Первое колесо безлико, а второе уже будто наполнено историей, а что важно, оно ещё и рисуется гораздо быстрее.

3. На каждом последующем этапе сужайте рабочую площадь.

Ещё раз взгляните на скетчи, с каждым этапом область детализации сужается, передвигается ближе к зрителю. На втором этапе почти не затронута задняя часть и правое колесо, всё внимание достаётся кабине и двигателю. На третьем этапе всё сводится к детализации. А затем на пятом прорабатываются только ближайшие к зрителю акценты.

Что это даёт? На контрасте с прорисованными, нетронутые участки уходят в глубину, а это создаёт воздушную перспективу, ощущение пространства, что очень важно для 2D арта. Плюс ещё в том, что вся кривизна постепенно выравнивается, ведь на каждом последующем этапе оттачиваются контуры каждого объекта и остаются только самые важные элементы.

4. Простейший рендер

Верх делаем светлее, низ темнее, затем добавляем падающие тени, придающие глубину, а в конце акценты и выражаем силуэт.

5. Каждый последующий этап используем более мелкую и контрастную кисть.

Как использовать спидпейнт в работе над чем-то более сложным

Вот скетч выполненный за 2 сессии по 30 минут, но что если хочется продолжить и довести его до конца? Разбиваем работу на части и работаем по 30 минут над каждой, прорисовывая детали и придавая ей завершённый вид.

В итоге получаем такой результат:

Этот подход позволяет делать детализированные завершённые арты. Так работать куда удобней, вы соблюдаете определённый ритм и дисциплину. Разбив работу на части, можно и нужно делать перерывы для разминки тела и глаз. Хоть сперва это может показаться не важным, но при постоянной работе сами поймёте, что о здоровье суставов и вашего зрения стоит позаботиться.

С чего начать?

Вот и добрались до ключевого вопроса. Для начала естественно нужно взять что-то за основу. У начинающих художников насмотренность обычно небольшая и требует внимания. На этом этапе срисовывать — это не обязательно плохо, даже хорошо, но важно то, как вы это делаете. Не просто срисовывайте, а раскладывайте объект на формы. В этом и есть одна из основных задач художника: любой объект представлять в примитивах. Разложив объект на примитивы, есть возможность ими оперировать, делать их больше, шире, меньше, дальше, уже и так далее, дабы получить новые сочетания. Также, применяйте пластику, будто какая-то сила выгибает формы в ту или иную сторону. И не забывайте, что в 2D проекции всё выглядит по одному, а в 3D это может выглядеть как 3 разных варианта и снова таки, есть простор для фантазии. Напрактиковавшись, всё это можно проделывать в голове, сразу приступая к первому этапу вышеописанного пайплайна.

Ещё на стриме Егор нарисовал спидпейнт по одному из набросков с этой картинки.

Я веду блог в Telegram (ссылка), пишу о том, как обучаюсь ремеслу CG художника и стремлюсь попасть в GameDev. Подписывайтесь, буду рад каждому новому читателю.

Спасибо за внимание!

{ "author_name": "Nikita Korsun", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 20, "likes": 169, "favorites": 330, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 619555, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sat, 23 Jan 2021 17:43:29 +0300", "is_special": false }
0
20 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
7

Спасибо большое за мини гайд. Понравилось, что не надо стараться рисовать правильные формы. Действительно дизморалит, когда стараешься нарисовать правильно, а выходит кривое. Чувствуешь из-за этого, что ты нудно работаешь, а не учишься тому, что нравится.

Ответить
2

Учитывайте только, что поначалу часто проще нарисовать условно "правильно" чем хорошо нарисовать "неправильные" формы. У профессионалов, в какой-то момент, появляется хорошее понимание объемов, поэтому мы видим цилиндрическое колесо в изломанной коробочке. Но чтоб достигать такого эффекта в скетчах нужно хорошо понимать как работает "правильная" форма в ракурсе.

Ответить
2

Да, это верно, чтобы правильно исказить, сперва нужно уметь сделать это правильно.

Но тут Егор больше имел ввиду, что не стоит сильно над этим париться, дабы не отбивать у себя желание творить. 

Ответить
4

Тут даже немного сложнее - нужно иметь какой-то определенный "язык" в рамках которого вы искажаете. С практикой появляется своеобразный набор "иероглифов" которыми вы изображаете те или иные вещи. и эффектов, которыми вы можете добавить им достоверности.
Обратите внимание, что быстрые скетчи концептщиков рисующих в духе Егора (в так, кстати, работают далеко не все - скетчи, скажем, Скотта Робертсона ОЧЕНЬ правильные и геометричные) это своеобразный "коллаж" из наработанных формальных приемов. И означает это две вещи - во первых, что если вы хотите "не запариваться" по поводу формы, нужно вырабатывать это самый набор иероглифов, и, во вторых, что это самое рисование иероглифами не всем подходит, некоторые как раз идут по пути контроля и точности - так, например, работали практически все концептщики кино лет 40 тому назад, когда они приходили в кино, в основном, из архитекторов и промдизайнеров.

Пример второго подхода - такие домики я рисую как демонстрации для студентов примерно за 5 минут.

Ответить
0

Ух-ты, интересно, ну да, если копать глубже, то тут есть над чем подумать.

Ответить
1

"правильно рисовать" тоже нужно уметь, как минимум для того, чтобы ощущать свободу в своих помыслах. Малевич ведь, хорошо умел рисовать не только квадраты ;)

Ответить
2

Концептить это не столько про рисование сколько про идею. Поэтому перед таким спидпейнтом нужно прилично посидеть над концепцией. А быстро рисовать уже заученные формы, элементы, детали и текстурки не шибко сложно.

Ответить
0

Это точно, сперва всегда нужно выцепить интересную идею, а потом ещё хорошенько поискать референсы

Ответить
1

Заливка сил-а.
Градиент могил-а.

Ответить
1

Хороший конспект вышел. Успехов тебе! 

Ответить

Комментарий удален

0

Пост свежий, а ссылка на телегу уже не действительна. Поправьте пожалуйста.

Ответить
1

Хм, интересно, с пк ссылка работает, а с телефона нет. 

На всякий случай оставлю здесь: t.me/within_korsun

Ответить
0

Сработало, спасибо, интересно будет почитать.

Ответить
0

Тебе спасибо, обнаружил, что мобильная версия DTF немного ломает ссылки) 

Ответить

Прохожий историк

0

О, уроки Егора Гришина!

Ответить
0

Спасибо огромное. Я щас как раз рефы набираю на новый арт и постепенно понимаю, что откладываю скетчинг, тк надо придумать новых дизайнов. Очень вовремя пост попался, хех

Ответить
0

Оу, рад, что так своевременно) 

Ответить

Вертикальный франт

0

Полезно! 
💕

Ответить
0

Спасибо за материал

Ответить
0

Всегда пожалуйста) 

Можешь подписаться на блог в Tg, вскоре будут ещё статьи на CG тематику

Ответить

Комментарии

null