Мрачный хардкор в атмосфере надежды и уюта: как создавался визуальный облик Dead Cells

В игре есть три очевидных лейтмотива: насыщенная цветовая палитра, кельтская архитектура и алхимия.

Художники из студии Motion Twin Гвенаэль Массе и Томас Вассер в 2018 году рассказали изданию Gamasutra о процессе создания окружения для Dead Cells. Они обратили внимание на внутренние процессы создания локаций, а также объяснили, какого ощущения хотели добиться во время работы над игрой. Мы выбрали из текста главное.

Мрачный хардкор в атмосфере надежды и уюта: как создавался визуальный облик Dead Cells

Арт-дизайн Dead Cells основывается на трёх вещах:

  • насыщенная цветовая палитра;
  • кельтская архитектура;
  • тема алхимии.

Яркая и контрастная цветовая палитра делает игру более живой и динамичной — когда появляется новый яркий элемент, пользователь сразу же обращает на него внимание. Так игрок быстрее реагирует на угрозу.

По словам Массе, комплементарные палитры (состоящие из противоположных цветов) отлично подходят для замкнутых пространств, поэтому они часто используются в дизайне внутренних уровней. А на внешних локациях акцент сделан на аналогичных цветах, поскольку это позволяет получить большую глубину ландшафта. При этом художники используют дополнительные палитры, чтобы подчеркнуть разницу между наружными и внутренними зонами.

Комплементарная палитра для внутренних помещений
Комплементарная палитра для внутренних помещений
Палитра аналогичных цветов для наружных пространств
Палитра аналогичных цветов для наружных пространств

Разработчики стремились сделать так, чтобы даже на самых приятных локациях встречались элементы окружения, которые напоминали бы об опасности этого мира. Эта особенность заметна даже в начальной сцене: главный герой восстаёт в сиянии тёплого света, пока в тени покоится тело павшего гиганта.

Начальная сцена
Начальная сцена

По словам Массе, среди хардкорных игр устоялась определённая эстетика, отличительными чертами которой стал высокий контраст и тусклые цвета. Команда Motion Twin хотела оставить свой след в жанре, поэтому решила пойти иным путём. В итоге это проявляется в доминирование ярких цветов и более лёгкой атмосфере.

Хардкорная Salt and Sanctuary с той самой эстетикой
Хардкорная Salt and Sanctuary с той самой эстетикой
Это же относится и к серии Souls
Это же относится и к серии Souls

События Dead Cells происходят на острове, вдохновлённом островом Скай в Шотландии. Другой важный референс — архитектура X-XIII веков. Именно поэтому в игре присутствуют базальтовые столбы, а в постройках читается холодная суровость. Авторы стремились воспроизвести тревожную атмосферу, чтобы снова напомнить игроку об опасности окружающего мира.

Один из фотореференсов
Один из фотореференсов
Пример базальтовых столбов
Пример базальтовых столбов
Ещё один референс
Ещё один референс

Томас Вессер собрал внушительную подборку референсов, которые доступны на Pinterest. Вы можете взглянуть на них, если пройдёте по ссылке.

Третья ключевая вещь, связывающая всё остальное — алхимия. Чтобы создать верный образ, художники ограничили количество материалов, которые использовались при создании окружения.

В окружении можно часто встретить медь, стекло и магические руны
В окружении можно часто встретить медь, стекло и магические руны
Разные магические предметы
Разные магические предметы

Когда основная работа с поиском эстетики была завершена, художники принялись за проработку аспектов, влияющих на геймплей — читаемость, левелдизайн, камеру.

В Dead Cells бои проходят стремительно, поэтому игрок должён чётко видеть действия противников. Чтобы добиться этого, визуальные эффекты должны отражать степень важности любой поступающей информации.

Первое, на что игрок должен обратить внимание — наличие путей для движения. Для этого фон должен максимально контрастировать со сценой. При этом цвета, используемые для оформления фона, должны быть похожи друг на друга.

Следующий шаг — показать разные интерактивные элементы: лестницы, платформы и другие. Они должны явно контрастировать с фоном.

Ещё одна важная задача, которая стояла перед разработчиками — показать потенциальные угрозы для игрока. Враги, проджектайлы и любые заклинания визуально очень насыщенные и заметные. Это позволяет игроку быстро обнаружить угрозу.

Чтобы добиться единообразия визуального стиля на уровнях, художники разработали свой визуальный язык. Это позволяет игроку заранее понимать предназначение каждого элемента.

Компоненты этих объектов расположены похожим образом
Компоненты этих объектов расположены похожим образом

Уровни в Dead Cells процедурно генерируются, но при этом сама структура мира чётко прописана разработчиками. Это позволяет им связывать биомы между собой и не допускать неправдоподобных или нелогичных сочетаний.

Чтобы пейзажи на поверхности выглядели более глубокими, художники полагались на аналогичные цветовые палитры, параллаксные текстуры, частицы и облака на переднем плане.

Концепт-арт кладбища
Концепт-арт кладбища

Одна из главных проблем проектирования локаций связана с процедурной генерацией. Чтобы добиться нужного результата, художники делили фон на секции переменных размеров. Каждый элемент декора имеет определённый набор правил: например, факелы должны быть расположены рядом с нишей или дверью.

Каждый цвет представляет собой отдельную секцию
Каждый цвет представляет собой отдельную секцию

Вот как создаются фоны и окружение. Сперва художники рисуют текстуры параллакса на заднем плане оттенками серого цвета, а затем применяют градиентную карту. Чтобы изменить цветовую палитру целого биома, достаточно лишь поменять градиентную карту.

Текстура деревьев на заднем плане
Текстура деревьев на заднем плане
Градиентные карты
Градиентные карты

Такая особенность позволила разработчикам легко экспериментировать с разными сочетаниями цветов.

Слева изображена изначальная цветовая гамма биома. Разработчики поняли, что она слишком похожа на биом, находящийся рядом (справа). Поэтому цветовую гамму изменили
Слева изображена изначальная цветовая гамма биома. Разработчики поняли, что она слишком похожа на биом, находящийся рядом (справа). Поэтому цветовую гамму изменили
Вот так уровень выглядит в финальной версии
Вот так уровень выглядит в финальной версии

Конечно, художники используют множество переменных для разных элементов окружения.

Таблица, которая позволяет быстро менять переменные
Таблица, которая позволяет быстро менять переменные

Художники из Motion Twin рисуют карты нормалей вручную. Такие карты применяются к объектам наряду с обычными текстурами. Карты нормалей нужны для корректной реакции на разные источники света, например, факелы. У разработчиков не получилось найти достаточно хороший способ автоматической генерации карт нормалей, поэтому они решили создать их самостоятельно в Photoshop.

Мрачный хардкор в атмосфере надежды и уюта: как создавался визуальный облик Dead Cells
1919 показов
5.1K5.1K открытий
44 репоста
37 комментариев

Как-то слишком много в последнее время хороших постов в gamedev

Ответить

Целебную фляжку с кебабом разработчикам из Motion Twin, и Владимиру за эту немного запоздавшую, но не менее годную выжимку по не менее годной игре

P.S. Десница если ты это читаешь, то ты лох

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

запоздавшую

Почему же, на днях свежее DLC вышло, вполне себе даже в тему. 

Ответить

Про саундтрек что то ни слова не сказали, хотя он тут так идеально вписан в геймплей, как и музыка Мика Гордона в думе.

Ответить

Ну, по моему саунд заслуживает отдельного разбора, потому что выполнен он отлично. Часовая башня и ее шикарное сопровождение тому пример

Ответить

ОСТы там безумные вообще. Безумно люблю композицию the Temple. Под нее хочется на улице бежать поскорее :)

Ответить