«Все хотели чёртов free-to-play»: интервью с Алексом Ничипорчиком

Подробный рассказ основателя tinyBuild о первых заработках, пути в геймдев и жизненных принципах.

Независимый эксперт и управляющий партнёр DTF Сергей Бабаев поговорил с Алексом Ничипорчиком — CEO издательства tinyBuild, которое специализируется на инди-играх.

«Все хотели чёртов free-to-play»: интервью с Алексом Ничипорчиком

Ты известен как основатель инди-издательства TinyBuild, выпустившего Punch Club, Speed Runners и Final Station. С играми познакомился благодаря компьютерным клубам, как и многие в начале 2000-х годов?

Не совсем. Они открыли для меня онлайн-гейминг, ведь в их расцвет ещё не было домашнего интернета. Сначала была Sega Genesis, а потом PlayStation One. До открытия клубов почти всё детство я потратил в консольных играх. Ранние тинейджерские годы я провёл, решая, какие уроки прогулять, чтобы поиграть часок на карте Assault (карта в Counter-Strike — прим. ред).

Культура компьютерных клубов тебе нравилась или было слишком «быдловато»?

Она была очень двоякой. У нас была маленькая группа друзей, с которыми можно было играть дружно. А потом популярность клубов выросла, стали заметны агрессия и так называемое «быдло».

Я помню драку из-за того, что мы в локальном матче по Warcraft 3 — двое на двое — использовали тактику «армии деревьев». Это равносильно «зерг рашу» в Starcraft. Поднимаешь кучу своих деревьев за эльфов, и ими уничтожаешь базу противника. Выиграли, потом дрались. В клубе охрана «разруливала» ситуацию.

Здание интернет-клуба между многоэтажками. Скриншот с Google Street View.
Здание интернет-клуба между многоэтажками. Скриншот с Google Street View.

То же самое с турнирами. «Не выиграем на поле — выиграем в раздевалке», и это в сочетании с алкоголем, наркотиками, и тинейджерскими гормонами — плохая комбинация.

Если сейчас запускаешь онлайн-игру с голосовым общением — слышно, насколько много неуравновешенных людей.

Представьте их всех в одном помещении.

Позже ты попробовал себя в качестве игрового журналиста. Почему выбор пал именно на эту сферу?

У меня не было других навыков, кроме хорошего английского. Я был двоечником по русской литературе; читал много обзоров и фанател от сайта GameSpot. Но в рунете не мог найти сайт с обзорами, которые мне бы хотелось читать — наверное, из-за кучи сложных деепричастных предложений, как нас пытались учить в школе.

Вышел The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, который я прошёл залпом. Понравилось, было много что сказать. Написал, и друзья опубликовали на местном игровом сайте. Люди читали, просили писать ещё.

Сначала публиковался на нескольких местных порталах, потом работал на контрактной основе для русских сайтов, в итоге получил работу на постоянную ставку. У меня получалось очень быстро проходить новые игры и описывать свои впечатления от них.

А на каких ресурсах наши читатели могли тебя встретить в то время?

Самые крупные в рунете — GameGuru.ru и CyberSport.ru.

Карьера журналиста пришлась на период учёбы в школе?

Компания, в которой я работал, получила финансирование Еврофонда, и внезапно появились возможности развиваться. Да, это совмещалось со школой, в которую я всё меньше и меньше ходил. Но играл во всё подряд — было круто. В один момент интернет-магазины посылали нам кучу «железа», чтобы я играл на нём и тестировал. Представьте, как это круто для школьника!

Мне кажется, что когда находишь дело, которое доставляет кучу удовольствия, и оно у тебя органично получается — надо пробовать. Именно так зарождается карьера.

Не было азарта получить хорошее образование, поехать учиться в другую страну?

Появлялись возможности учиться в Великобритании на государственном финансировании (деньги берутся в долг без процентов, и выплачивать их нужно, когда ты уже получаешь определённую зарплату). Получи я профессию, не приносящую мне удовольствия, я всю жизнь ненавидел бы связанную с ней работу, и это меня остановило.

Я немного завидовал тем из сверстников, кто поехал учиться по такой программе. Представьте себе опыт такого образования — как в голливудских фильмах или молодёжных сериалах, где все живут в сообществах в студгородках и пригородах: куча молодёжи, постоянные тусовки и всё такое. Но пришлось бы потратить на это пять лет своей жизни, за то же время я успел достичь гораздо большего, чем все мои сверстники.

К тому же сейчас, особенно в геймдеве, почти никто не смотрит на дипломы. Важнее опыт работы над проектами и стремление развиваться. Я стал лучше это понимать, когда начал строить команду и нанимать больше людей.

Пробовал ли ты заниматься чем-то кроме написания статей? Были ли интересные подработки, которые позже пригодились?

Я обожаю мотоциклы и мотороллеры. С 15 лет у меня был 125-кубовый мотороллер Gilera Runner. Он выдавал 140 км/ч, и имел весьма резвый старт на вариаторной трансмиссии.

«Все хотели чёртов free-to-play»: интервью с Алексом Ничипорчиком

Когда мы с другом запустили интернет-магазин для геймеров, я доставлял по Риге товар — а это было до смартфонов и постоянной связи. Приходилось кропотливо планировать доставки и изучать город.

Было очень кайфово. Рига маленький город, но на машине по нему передвигаться долго (в тот момент были большие пробки, ещё до массового оттока населения). А на двух колёсах — очень резво и быстро.

Ты извлёк из этого какой-то полезный опыт кроме прямого дохода?

Тут даже две стороны полезности.

Первая — чисто механическая. Полезно понимать, как работают двигатели, как разобрать и собрать, как покрасить правильно. У нас был клуб, в котором тюнинговали скутеры; умение работать руками теперь помогает в повседневной жизни.

Вторая сторона — хороший бизнес-опыт. Мы работали с местным дистрибьютором, ибо нельзя было покупать напрямую от производителя, если имеется местный представитель. Но оказалось, что в стране с низкой ценой жизни, если открыть доступ к дистрибьютору и не иметь минимальной розничной цены установленной производителем (MSRP), — все будут делать одно и то же.

Цены падают. Профита почти нет. Большой розничный торговец продаёт по себестоимости, лишь бы привлечь к себе клиентов. А тогда было сложно вести бухгалтерию и отчётность.

  • ​ Урок 1 — не стоит делать бизнес, который легко скопировать и занизить цены;
  • Урок 2 — упрощай свои операции по максимуму, иногда проще и дешевле заплатить штраф, чем усложнять жизнь и себе, и клиентам, и партнёрам. Как минимум на старте.

Слушай, начало 2000-х годов, ты школьник с доходами, судя по всему, в тысячи долларов — неплохой старт, неужели этот успех не отбил желание заниматься шальным и непонятным геймдевом?

Эти приключения никогда не оставляли ощущения стабильности, я никогда не чувствовал, что это «настоящая работа». Мечтал делать игры, и понимал, что у меня практически нет навыков для этого: их надо было развивать. Понятия инди-игр тогда вообще не было, или оно казалось недоступным закрытым клубом, ведь «полки» контролировались розничными торговцами.

И ты решил пойти в найм?

Когда ты видишь вакансию «геймпродюсер» — это звучит невероятно круто. Думаешь, что ты будешь рок-звездой и, естественно, что нет ничего сложного в создании крутой игры.

Если не ошибаюсь, это была компания CTXM? Чем она занималась и что тебе приходилось делать?

Да, у CTXM тогда было два направления: казуальные игры и казино. Казуальные разрабатывались в СНГ, СТХМ продюсировал их и распространял через сиэттловские Real Arcade, Big Fish Games, Oberon. Моя роль была в координации между разработчиком и платформой (или так мне казалось — I had no idea what I was doing).

Странно, что они наняли на роль продюсера школьника. Настолько не хватало рук или была какая-то фишка, зацепившая работодателя?

Стечение обстоятельств. У меня было собеседование с Никитой Владимировым и Артуром Шакалисом. Кажется, я впечатлил на собеседовании Никиту уровнем своего английского. Говорил на нём свободно, потому что выучил его ещё до школы, смотря исключительно американские мультики. Кстати, рекомендую детям разрешать смотреть контент только на английском и играть в проекты без локализации.

На руку сыграло то, что я выглядел гораздо старше (в 17 мне давали на вид 23). Плюс у меня был опыт журналистики — логичный переход от журналиста к продюсеру.

Но на работу не пригласили?

Да, после первого собеседования меня не взяли. Несмотря на это, я был очень настойчив и постоянно напоминал о себе, так как очень хотел попасть в компанию.

Через какое-то время после собеседования Артур сломал ногу. Работа стояла. Нужен был кто-то, кто очень быстро «потушит пожары», я удачно напомнил о себе, и Никита меня нанял. Так что здесь сыграло множество факторов и удача. Хотя — перелом ноги Артура удачей не назовёшь.

Так я и попал с CTXM, а когда команда разрослась, понадобился продюсер в отделе разработки игр для казино, и я перешёл туда.

Интересный факт, что в то же время в CTXM работал Анатолий Ропотов — в секретной комнате, куда меня редко пускали.

На какое-то время ты всё-таки оставил игры и занялся раскруткой сайтов. Дело оказалось выгодным?

Запуск PayPal открыл для бизнеса Латвии новые возможности. Гуглу очень нравился уникальный контент, контекстная реклама имела большой рост — как для рекламирования, так и для монетизации. Я писал насыщенные ключевыми словами статьи, которые приносили мне хороший трафик и монетизировал его через контекстную рекламу внутри статей. Когда сайт начинал приносить прибыль, его можно было легко продать. Через PayPal.

В то время было ощущение, что правил нет. Мне это нравится — их можно придумывать на ходу. Когда такого рода индустрия развивается, появляется интерес для инвесторов. Например, можно купить сайт за 200 долларов, вложить в него 500, и продать за 5 тысяч — это хороший бизнес. Но он сделочный, там сложно было построить «длинный хвост». Единственное, что удалось сделать «для себя» — серию сайтов с флеш-играми, они приносили хороший доход.

Бизнес шёл хорошо, но недолго?

До финансового кризиса. Если львиная доля прибыли завязана на отдельных сделках и «будущей прибыли», и она внезапно падает — его сложно продолжать. Какое-то время мы делали проектную работу по оптимизации сайтов под поисковики (SEO), но работать на маленький местный рынок очень грустно. С сайтами флеш-игр было ясно, что нужно делать их с большим размахом — снижать стоимость хостинга, делать локальный контент.

Как ты оказался в Spil Games и переехал в Голландию?

Я хотел вернуться в геймдев. Казалось, компании Латвии были вообще не в теме разработки игр — или же занимались не тем, чего хотелось («фермы», «HOG»). Я начал рассылать резюме в разные европейские фирмы.

В Spil Games я подал две заявки на позицию продюсера — в отдел геймдева и в отдел маркетинга. Взяли во второй, и это был логичный переход из-за опыта работы с сайтами флеш-игр. Плюс Голландия очень понравилась, когда я летал туда на собеседование.

Это был первый опыт работы в корпорации? Не утомили корпоративные интриги?

Я впервые оказался в — как мне казалось — правильной структуре. Все приветливые, босс мотивирует. Все дружно обнимаются и поют Kumbaya My Lord.

Но когда я начал понимать культуру специализации, стало ясно, что структура долго не продержится, особенно когда рынок начнёт меняться. Специалист по импорту картинок в PowerPoint не сможет адаптироваться для написания ActionScript-кода. Плюс, в Голландии сильная социальная защищённость — невозможно просто взять и уволить сотрудника. Закон на стороне работников, и были истории, как люди шли в оплачиваемый годовой отпуск потому что «утомились».

Референс: жители South Park сжигают местный Wallmart и поют. Всё хорошо, но они игнорируют реальную проблему.
Референс: жители South Park сжигают местный Wallmart и поют. Всё хорошо, но они игнорируют реальную проблему.

Всё это создаёт ситуацию, в которой каждый пытается защитить свою позицию, и начинаются интриги.

Например, в компании отменили один из моих проектов во время моего отпуска, только чтобы не иметь личной дискуссии и конфронтации. В другой ситуации (когда СЕО был в отпуске), я созвал митинг и продал свою идею компании и всем продакт-лидам (сидя в кресле СЕО). Это было реальное ощущение «Игры престолов». В компании у меня было много фанатов и много хейтеров. Большая корпоративная структура — без политики никак.

Ты занимался маркетингом, но пытался под свой отдел подтянуть и разработку? Так появился проект «Улитка Боб»?

Всё верно. Представьте ситуацию: у отдела геймдева нет бюджета на лицензирование флеш-игр. Внезапно приходит чувак из отдела маркетинга, и фактически отнимает процесс лицензирования игр своими бюджетами.

Мы поняли, что можем вкладывать маркетинговый бюджет в лицензирование флеш-игр как в источник трафика с кросс-промо. Понимали, что хороший контент в разы выведет прибыльность вложения, и будет приносить хороший «хвост». Вложили, получилось, продолжали.

В результате из-за самоокупаемых бюджетов мы смогли лицензировать много крутых игр в обход другого отдела. Одной из этих игр была Snail Bob, которую мы подписали на Flash GAMM в Киеве в 2011 году. В итоге франшиза стала самой популярной серией игр на порталах Spil Games.

«Все хотели чёртов free-to-play»: интервью с Алексом Ничипорчиком

Чему ты научился в этой компании, что может быть полезно или просто интересно стороннему наблюдателю?

Я благодарен своему боссу в Spil Games Эрвину. Он видел, как часто меня не понимали в компании из-за того, что не всегда правильно удавалось доносить мысли до широкой аудитории. Поэтому он потратил много времени, обучая меня делать презентации, которые понятны всем. Если вы были на какой-либо из моих презентаций на конференциях — благодарить нужно его.

​Если ты что-то сделал хорошее — надо сделать из этого понятную, интересную историю.

Пока в компании все играли в «bullshit bingo» со сложными отчётами, я раз в месяц делал семистраничную презентацию с картинками, в которой всегда были сочные, интересные для обсуждения факты.

Приведёшь какой-нибудь пример из реальной жизни?

Помните заголовок «мы не выпустим Punch Club, пока его не победит Twitch»? Этот скилл я наработал в Spil Games. Представьте письмо: «в январе мы сэкономили миллион долларов благодаря одной кнопке». Естественно, никто не проигнорирует.

Компания в итоге оценила твою находчивость, или всё замялось в пучине бюрократии?

Не без сложных моментов. Меня не взяли на позицию главы лицензирования, хотя я всем этим процессом управлял. Правда, после пары кровавых схваток я получил очень хорошую позицию — они не хотели меня потерять.

Первые попытки построить tinyBuild ты совмещал с работой в Spil?

Да, это было как раз в расцвет HTML5, и все думали, что он убьёт нативные игры на телефонах. Я в это не верил, и начал работать над «только нативными премиум проектами».

Я так понимаю, это совпало с созданием портала a10.com и твоим карьерным ростом — боссы были уже готовы на любые революции в компании?

Никто не был готов к революции и созданию a10.com. Процессы в компании были очень сложными. Чтобы издать игру, надо было открыть тикет-запрос, закачать все ассеты, потом кто-то их перерезал, ждал локализацию, и потом продакт-менеджеры планировали, как и когда её запустить. Проходили месяцы.

Для такого проекта и команда нужна особая, и подход к разработке специфический...

Так и было. Когда мы «продали» концепт упрощённого игрового сайта начальству, я первым делом заручился поддержкой системных инженеров, которых тоже бесили длинные процессы. Они мне порекомендовали на должность лид-программиста Маттайса, который когда-то был СТО Spil Games. Он ушёл несколько лет назад из-за разногласий с начальством. Но он был на 100% тем, кто нам нужен. Мы создавали шуточно называемую «A TEAM» внутри компании.

Мы строили систему, как видели нужным, и работали очень быстро. «****-**** [раз-два], и в продакшн» — это было про нас. Решили, что не будем делать отдел проверки качества и чинили всё вживую. Не делали локализацию, упростили API для разработчиков. Любой член команды мог зайти в админку и быстро что-то поправить. У каждого была кнопка слива кеширования.

И всё получилось?

Конечно, в итоге наша команда из четырёх человек построила сайт a10.com, который стал одним из самых больших порталов Spil Games. Для сравнения, остальные поддерживало по 30-40 человек из-за горизонтальной структуры отделов.

Например, вместо найма двух-трёх контент-менеджеров для управления фичер-слотами, мы просто сделали алгоритм главной страницы. Он автоматически делал сортировку на самые топовые игры на тот момент. Формула идиотски простая: Sort by Z DESC. Х — среднее количество времени, что пользователь проводит на странице игры, Y — Click-Through-Rate на иконку, Z = X*Y.

Всего две переменные. Новые игры имели огромный CTR, и сразу взлетали на главной. Если они были хорошими, то пользователи «голосовали» своим временем и решали, что остаётся на главной. И наоборот — если были старые игры, в которых люди проводили кучу времени, они их искали, поднимая и среднее время, и CTR. Как только мы включили эту функцию, среднее время на сайте стало в пять раз больше, чем на остальных порталах. В пять раз!

Кроме того, мы добавили персонализацию (многие приходили играть только в одну игру каждый день, так что логично было поставить её на главную для того человека), и не показывали рекламу людям, которые всё равно на неё не кликают. Одну группу людей монетизировали через видеорекламу, а другой очень редко показывали баннеры.

Если посмотреть на Google Trends, как раз в 2011 году я начал работать над a10.com и заложил для него основу. Сравниваем с трендами Newgrounds и Kongregate:

«Все хотели чёртов free-to-play»: интервью с Алексом Ничипорчиком

И поймите — всё это было безумно страшно. Нужно иметь железные яйца, чтобы сделать подобное внутри такой бюрократической компании. А если уволят? Что с визой? Куда ехать? Страх всегда демотивирует, но если его преодолеть — всё получится.

A10.com для меня был ярким примером того, что если делать то, во что веришь (и любишь делать) — это может изменить жизнь к лучшему. Люди часто принимают ситуацию такой, какая она есть, и боятся что-то менять.

Хотя на самом деле всё гораздо проще: встал и начал делать.​

Почему, несмотря на рост, успех проектов и прочие факторы, твои отношения со Spil Games закончились?

Смена фокуса компании — поменялось начальство. Рынок начал падать. Я был «бешеным псом», мешавшимся во время перестановок и игр в «bullshit bingo».

Я был категорически против горизонтальных структур, когда есть отдел маркетинга, что даёт продуктам «сервисы». Они начали создавать центральный отдел универсальной CMS, и ещё какой-то идиот решил делать её на Erlang. Идея была — перестроить 50 сайтов на единой, универсальной CMS — но потратить на это год, и чтобы весь этот год ни один из сайтов не совершенствовался. Полная остановка развития продуктов.

Для того, чтобы внести изменение и посмотреть на поведение пользователей, был целый процесс, а не «зашёл — попробовал — пофиксил».

Как сейчас дела у компании? Можешь ретроспективно оценить совершённые ошибки и предостеречь от них наших читателей?

Наблюдая извне, можно увидеть, что у них есть стабильный бизнес веб-игр. Из публичных источников (отчёты GameStop, которые владеют сайтом Kongregate) ясно, что веб рынок стабильный, но постепенно падает.

Вижу, что они инвестируют все в мобайл — нативные приложения. Это логично. Но что им нужно было сделать, так это реплику модели Adult Swim Games. Они начали с флеш-игр, и потом, смотря на успешные проекты, делали премиум-игры для ПК. Сейчас мы с Adult Swim Games в дружной конкуренции.

Никогда не фокусируйтесь в первую очередь на технологии. Продукт всегда должен быть главным и позволять итерировать, а следом — идти технология, способная это поддерживать. И, оглядываясь назад, — делать ставку на мобильный браузер и HTML5 было глупо. Если я владею платформой и её магазином, зачем делать поддержку бесплатных конкурирующих предложений? Наоборот, в моих интересах её задушить.

И ещё — персонал. Самый важный элемент вашей компании — это люди. Нанимать надо тех, кто хочет работать в индустрии, и готовы к её постоянным переменам.

Слушай, а почему подобная структура (мало кто играет, мало кто любит игры, неверно выбирают тренды) вообще разрослась и прожила так долго? На старте были другие люди, другая идеология?

Когда в компании идёт бурный рост, самый простой способ — строить процессы и ставить на них специалистов. Их легко найти. Так сложилось, что брали на позиции менеджмента лучший менеджментский талант: не из игр, а из компаний навигации и e-commerce. А на позиции специалистов — всех подряд. Это работает, если нужно быстро расширить компанию, но не в «хитовом» бизнесе или постоянно меняющейся индустрии.

Когда рост прекращается, специалисты не могут адаптироваться к новым условиям или ролям в компании. А искать конкретно геймеров очень сложно. Но преимущества такого подхода всегда окупаются в долгосрочной перспективе. Посмотрите на Riot Games — они нанимают только геймеров.

Расскажи о tinyBuild. Первая попытка закончилась провалом. В чём было дело?

Игра не попала в Steam. Бюджет разработки состоял из сбора на Kickstarter и денег от издателя — «Буки». Рассчитывали на 24 тысячи долларов от «Буки», контракт подписали при личной встрече ещё на Flash GAMM Moscow 2011. Деньги обещали перевести в течение двух недель, но мы их так и не увидели.

«Все хотели чёртов free-to-play»: интервью с Алексом Ничипорчиком

Читать это письмо было как удар по голове битой — не понимаешь, что произошло. Три месяца мы к ним стучались, ждали, а в итоге нам ответили, что проект отменили и все договорённости расторгнуты. Я до сих пор считаю, что издатель был основной причиной нашего первого провала.

Ты не имеешь право называть себя издателем, если после подписания контракта так поступаешь с разработчиками. Такие действия могут убить студию. Подумайте дважды, прежде чем работать с «Букой».

Компания не выполнила обязательств и бизнес закончился, не успев начаться?

Да, всё верно. Мы должны были написать игру на нормальном движке (а не Flash ActionScript 2), и выпустить в ритейле (в СНГ) и в Steam. «Бука» обещала помочь со Steam и профинансировать наше расширение для нормального движка.

В итоге написали на флеше, была уйма технических проблем, не попали на Steam, и выпустили игру, не заработав практически ничего.

Новая и уже успешная жизнь tinyBuild началась с появлением STEAM Greenlight?

Мы уже забили на No Time to Explain, смирились с тем, что игра стала полнейшим провалом, мы никогда не попадём на Steam и надо жить дальше. Помню, когда появился Greenlight, я в панике «сабмитил» игру в первые минуты после открытия площадки.

Этот момент оказался переломным в моей карьере. Мы не попали в первую группу пропущенных игр. Но попали во вторую. Получив письмо с текстом «your game has been Greenlight», я пошёл в дальний туалет офиса, заперся и громко кричал. Потом позвонил Тому, создателю No Time to Explain, и он кричал. Мы вдвоём кричали и плакали. Потом он случайно подкинул свою собаку в воздух от счастья — пришлось везти её к ветеринару.

Я не могу передать это ощущение словами: смех, радость, страх, слёзы. Это как если популярная девочка в школе согласилась с тобой пойти в кино на последний ряд. И она самая красивая, а у тебя до этого было только одно провальное свидание. Эти эмоции, только умножить в миллион раз.

Если не секрет — сколько удалось заработать на No Time To Explain?

На запуске в Steam, учитывая нашу глючную флеш-версию, мы заработали пару сотен тысяч долларов. Сегодня, после ремастера и консольных версий — больше четырёх миллионов долларов.

В какой момент ты понял, что это не разовая история, а надо просто заниматься издательством инди-проектов?

Впервые увидев No Time to Explain на Newgrounds.com, я понял — если сделать её «полноценной» игрой, она будет себя продавать. Я знал, что для этого нужно расширить юмор, сделать крутых боссов, озвучку, и распространять её за деньги. Над головой «зажглась лампочка».

Она же зажглась, когда увидел SpeedRunner HD (сегодня известна как SpeedRunners — почти полтора миллиона копий в Steam), а также прототипы Party Hard и Hello Neighbor, когда родилась идея с Twitch Plays Punch Club.

Так совпало, что когда я увидел SpeedRunners на шоукейсе в Гамбурге, Люк Буртис, управлявший Casual Connect, решил уйти из бизнеса конференций. В тот момент мы были хорошими друзьями, и самым лучшим решением было поехать в семидневный круиз без доступа к интернету, чтобы проветрить мозги. Там и родились зачатки идеи издательского бизнеса. Мы не хотели разрабатывать следующую игру сами. Люк присоединился к нам как третий сооснователь и возглавил операции.

А польза для команды?

Всё очень просто: у нас получилось поймать волну ютуберов. Рынок меняется каждые полгода (не было Greenlight, внезапно появился — поле боя поменялось). Если мы не разрабатываем своё, а помогаем довести до продаваемой стадии сторонние проекты — мы сможем выпустить больше проектов, и оставаться «в теме». Не хотелось ещё раз нырять в долгострой.

Главный успех tinyBuild, наверное — Punch Club?

Punch Club, вероятно, был самой громкой историей в индустрии и отличным началом прошлого года. Сейчас самый большой наш проект — SpeedRunners. Скоро будут очень сочные анонсы к этой игре. Судя по ажиотажу, правда, Hello Neighbor заберёт этот слот.

Со стороны есть субъективное ощущение «правильного проекта», который что с издателем, что при активной суете самой команды заработал бы примерно равные суммы — это заблуждение?

Интересное мнение. Мы смогли сделать «Twitch Plays Punch Club» только потому, что до этого сделали Twitch-интеграцию с Party Hard. Никто этого не делал, и запуск той игры был приумножен ажиотажем от стримеров. Предзаказы в Steam (и вообще их согласие на весь этот эксперимент) мы смогли получить из-за ранней работы с ними, и потому что Twitch поддержали. С командой LazyBear мы тоже как-то органично сработались.

Сложно пытаться предсказать, что было бы.

Судя по некоторым выступлениям, ты веришь, что сейчас надо делать фан-проект, который интересно стримить и смотреть — никакого AAA и глубокого нарратива.

Мне кажется, сейчас есть возможности для создания новых жанров. ААА-проекты к ним подтянутся через несколько лет. Можно делать игры с фокусом на креативность пользователей, своего рода платформы. Minecraft — понятный пример, но если взять любую «выживалку» или игру с физикой — у каждого игрока будет свой собственный опыт прохождения, и это в комбинации с мультиплеером открывает возможности для новых форматов. А там уже подтянутся и стримеры с ютьюберами. Но AAA пока что не будут вкладывать в это деньги — дорого.

Есть какая-то идеальная модель современного проекта? Вот маленькая команда думает, что сделать — на какую платформу, на что затачиваться — сориентируешь её какими-то базовыми вводными?

Очень важно видеть прототип и визуальную часть. Игры— это в первую очередь ощущение от интерактива — единственный тип медиа, в котором говоришь «я это сделал», а не «Джон Сноу убил зомби». Важно понять, каким будет ощущение от игры, и будет ли оно визуально цеплять. Остальное уже вторично — большинство игр подойдут ПК и консолям в смысле технологий и управления.

Интересно, какие всё-таки обороты у tinyBuild в пике? Хотя бы порядок..

В этом году они будут в пять раз больше, чем в прошлом. Предыдущий был в три раза лучше предыдущего. Оборот постоянно растёт вместе с качеством проектов.

Ты часто экспериментируешь с новыми платформами. Например, недавно проект Mr. Shifty вышел на Nintendo Switch. Можешь поделиться его успехами?

Если пару лет назад мы полностью зависели от Steam, то сейчас этот магазин просто приносит большую часть доходов. Консоли подтянулись очень быстро, и Switch будет важным фокусом.

Но мы редко говорим о куче сделок, которые заключаем постоянно. Приходит к нам партнёр с небольшой неизвестной платформой, и просит наше портфолио игр, мы требуем аванс. Для разработчиков внезапно увеличивается «хвост».

Это всё из-за идиотски-оранжевой будки на PAX. Нас все видели, подходили, хотели работать с нами.

Чисто по распределению доходов -- часто консоли могут продать больше, чем ПК. Если не моментально на запуске, то на хвосте.

Суммарно Mr. Shifty «пошёл» или оказался нишевым проектом?

Суммарно — да. Не на Steam, но пошёл. Сейчас закончим PlayStation 4 и Xbox One — сравним.

Интересно, что перед стартом tinyBuild ты активно прошёлся по инвесторам, в том числе из СНГ — и никто не захотел вкладывать ресурсы в инди-издательство?

Все хотели чёртов free-to-play. Скейлинг, платформы, free-to-play, мобайл, социальные игры, «bullshit bingo».

Где сейчас Zynga?​

Только сейчас инвесторы потихоньку просыпаются на тему премиум-игр, консолей и ПК.

А есть предложения о покупке, или у компании не такая модель, чтобы её можно было эффективно «влить» в какую-то структуру? То есть компания — это ты, и в этом её фишка?

Забавно, но как только мы перестали нуждаться в инвесторах, они начали стучаться. Я помню, как отсылал презентации 15 инвесторам каждые три месяца — и там всегда были другие цифры. Но я понял, что большинство инвесторов на той стадии были seed-инвесторами, которые зарабатывают на перепродаже компании или IPO.

Мало какой инвестор сможет постоянно мириться с нашими сумасшедшими спонтанными идеями. «Давай потратим 150 тысяч долларов на идиотски-оранжевый стенд на PAX и заодно возьмём место в 200 квадратных метров, где раньше был AAA-стенд от Nintendo». Какая выгода? Не знаю. Весело? Да. История разлетается по индустрии и в итоге себя окупит через кучу партнёрств и узнаваемость? Возможно.

Поэтому мы вряд ли продадимся кому-нибудь. Деньги никогда не были для меня самоцелью. А вот работать в удовольствие и делать то, что приносит пользу тебе и другим разработчикам игр — это очень вдохновляет.

Вообще, моя цель — IPO.

С будущей супругой Лерикой Маллаевой — основателем конференции DevGAMM (ex-FlashGAMM) — ты познакомился ещё во времена работы в Spil?

Да, у нее была конференция про флеш-игры, она была замужем, и меня сильно пугала её излишняя энергия. Те, кто знают Лерику, поймут, о чём я. Ну не бывает таких «заряженных» и позитивных людей.

Работали вместе, но терпеть не могли друг друга. А потом у меня закончились длинные отношения. Она развелась. Снова пересеклись на конференции Casual Connect и взглянули друг на друга с новой стороны. Лерика после конференции ехала в Голландию к друзьям, отойти от развода. А я поменял билет, чтобы быть с ней на одном самолете. Читерство.

Через месяц полетели вместе в Лас-Вегас на запуск Minecraft во время Minecon 2011. Туда пригласил Нотч, так как он был одним из наших главных спонсоров на Kickstarter-кампании No Time to Explain. Там же в шутку и «поженились». Общие друзья делали ставки на то, через сколько мы разойдёмся.

Официально закрепили отношения этой осенью, даже не стали афишировать. Приехали в местный ЗАГС на велосипедах во время обеденного перерыва, «арендовали» свидетелей за 30 евро, расписались за пять минут и вернулись в офис — работать дальше.

Интересно, что на той же конференции я подружился с Люком Буртисом, который теперь сооснователь tinyBuild, а его жена Юля — лучшая подруга Лерики.

«Все хотели чёртов free-to-play»: интервью с Алексом Ничипорчиком

Не так давно прогремела история твоего конфликта с сервисом G2A. Говоря по правде, мнения о нём ходят разные. Мы публиковали твою позицию, ответы G2A. Есть ощущение, что ты, как человек яркий, местами всё-таки ловишь ажиотаж. Это так, или тебя искренне так сильно обидел подход G2A, что их нельзя простить?

Это компания, основанная на «фроде». На воровстве. AAA-индустрия прямо говорит им, что нужно сделать, дабы получить поддержку. Они «затыкают уши» и продолжают петь свою песню.

Дело не в обидах, а во вреде для индустрии в целом. Просто у нас, на основе данных, что они дали, была соизмеримая потеря прибыли. И мы — одна из компаний, которая не боится им публично противостоять.

Недавно Indiegala решили попробовать их G2A Pay — решение, что защищает всех от «фрода»! Покупаешь игру через этот сервис и внезапно оказываешься подписан на G2A Shield. «Случайность. IT-ошибка» — безусловно.

Их решение передавать 10% от проданных ключей разработчикам появилось только после нашего с ними скандала. После ситуации с Gearbox все надеялись, что они признают свои ошибки, но нет.

Пока конференции будут пускать к себе продажные доклады о платформе воров, конечно будут мнения разные. Представьте ситуацию: вы работаете в индустрии, но вам не интересны интриги и расследования. Приезжаете на бизнес-конференцию найти новых партнеров. И наряду с уважаемыми людьми из индустрии ставят докладчиков из G2A. Вы автоматически им доверяете, ведь не могут же организаторы конференций брать доклады от воров? Наверное, им можно доверять.

Конференции — это лицо игровой индустрии, и они должны брать на себя ответственность за то, кто её представляет.

И всё-таки, такой «шоубизовый» ажиотаж — важная часть твоего бизнеса или всё — чистая математика?

Создавать ажиотаж — очень важная часть бизнеса, обязательно нужно планировать её заранее. Математика тут менее важна, чем интуиция.

После всех сложностей был ли такой проект или период времени, в который ты осознал — всё офигенно, я успешен, смог и заработал? Что ты сделал после? Может, что-то купил, куда-то поехал, просто смотрел в потолок?

Зарабатывать деньги никогда не было целью. Это необходимо, чтобы иметь возможность делать то, что любишь. Для меня было очень важно обеспечить родителей, ведь без их поддержки у меня ничего бы не получилось.

А так я не задумываюсь, что есть деньги и надо что-то купить для себя. Задумываешься, как использовать большие доступные ресурсы и продолжать расти. Мы же ещё в налоговом климате США, где «себе» платить очень дорого. Налог на корпоративную прибыль под 40%, и на личную — выше.

Ты часто переезжал ради нового места работы — это любовь к смене обстановки или вынужденная мера для развития?

Я не путешествовал в детстве, и сейчас это компенсирую. Мне очень нравится пробовать различные стили жизни. Привязанность к материальным ценностям (дом, вещи, машина) для меня не важна. Прямо сейчас смогу собрать в один чемодан всё, что нужно, и переехать в другую страну. Даже чемодан не нужен. На месте куплю — по мере необходимости.

Главное с собой: ноутбуки и Switch.​

Я не люблю иметь за собой этот вес принадлежности к месту. Финансовая свобода, конечно, помогает с этим -- можно взять и пожить в Барселоне неделю. Где-то ещё. Бизнес построен распределённо, поэтому большую часть времени неважно, где я нахожусь.

Нам повезло, что бизнес Лерики тоже не зависит от места, и она может сорваться со мной в любой момент куда угодно.

Сейчас у нас небольшой дом в Голландии, где находится наша студия портирования. Но ближайшие два года я буду проводить больше времени в США, где мы снимаем квартиру в трёх кварталах от Valve. Там важно находиться для принятия бизнес-решений.

Можешь отметить какие-то особенности мест, в которых ты жил и работал: человеческие, общесоциальные, трудовые, ментальные?

Голландия: все люди расслабленные и счастливые, отличный баланс жизни и работы. Очень круто, когда можно куда угодно доехать на велосипеде. Погода хорошая — нет снега, солнце греет даже зимой (если нет дождя). Из аэропорта можно легко куда угодно добраться.

Латвия: не нравится характерная для СНГ тенденция обещать больше, чем можешь сделать. Все пытаются сделать больше, чем могут — и ничего не делается правильно. Но стоимость жизни низкая, а город очень клёвый после массового оттока населения. Компактно, нет пробок, красивый старый центр. Отличная медицина — мне сделали невозможную операцию на глазах (с +8), от которой отказались лучшие голландские врачи.

В США все принимают решения очень быстро, люди работают без остановок. Идеальное место для бизнеса. Большинство компаний имеют главные офисы на Западном побережье. Значит, если ты в той же временной зоне — можешь эффективно развивать партнёрские отношения.

Можно сказать, что ты — человек, которого деньги подталкивают больше, чем что-либо другое? Например, готов ли ты положить год на проект, который реально очень скучен для тебя, команда не «горит» и так далее, — но это, по странному стечению выдуманных обстоятельств, — хит хитов.

В первую очередь нужно, чтобы было интересно делать свою работу каждый день. Как только ты просыпаешься с утра, и тебе не интересен предстоящий день — надо менять жизнь. Она одна. Есть куча других индустрий, в которых хорошо платят со схожими наборами навыков. Не идите в игровую индустрию за деньгами или если она вам не интересна.

Какой ажиотажный проект последних лет тебя разочаровал как профессионального продюсера?

Fearless Fantasy. Мы очень долго его тянули, и это одна из моих любимых игр. Посреди разработки отпал художник, и пришлось переделывать весь арт. Ничем хорошим это не закончилось.

Можешь посоветовать читателям интересные книги, которые на тебя повлияли, или просто понравились за последнее время?

Я обычно читаю одну книжку залпом в выходные в теплых местах. Лежу на пляже и не отрываюсь, пока не прочту. Парочка рекомендаций:

  • «Presentation Secrets of Steve Jobs» и «Innovation Secrets of Steve Jobs». Пафосные названия, но очень толковые книжки от Carmine Gallo. Автор разбирает все трюки презентаций Джобса, и почему они собирали полные аудитории и взрывали новостные сайты.
  • Hatching Twitter. Читается как триллер про Джейсона Борна. История создания Твиттера, рассказанная с кучей нелинейных историй. Если вам нравится сериал Silicon Valley, почитайте эту книжку.
  • Ashlee Vance, «Elon Musk». Книга про историю карьеры Маска. Потрясающая история о том, что в бизнесе нет правил — есть люди, которые чувствуют себя комфортно и боятся перемен, защищая свои позиции. А есть инноваторы с железными яйцами, что разрушают эти зоны комфорта.

Если бы не удалось уйти в игры профессионально — чем бы ты занимался сейчас?

Кино. Сегодня индустрия кино и телешоу переживает революцию благодаря начинаниям Netflix. Меня очень интересует кинематограф, я бы работал продюсером в кино и телешоу (это уже почти то же самое).

У меня раньше было хобби — редактировать видео. Снимал сам кадры, редактировал, пытался делать спецэффекты.

Классический вопрос — на чём ездишь?

В Голландии у меня BMW 530XD 2008. До недавнего времени был доволен.

В США — Tesla Model X. Всем рекомендую купить акции Tesla, потому что это — будущее. После Model X на BMW или любой бензиновой машине, ездишь, как на упряжке с собаками. Знаю, это непопулярное мнение — это, кажется, связано с ранними моделями Model S, поставленными в СНГ. Они — хлам.

Это как переход с Symbian эры на iPhone. Если выход Tesla Model 3 будет успешным — мы все скоро будем ездить, не трогая руль и не сжигая топливо.

5555 показов
7.6K7.6K открытий
25 комментариев

Ничипорчик, наверное, единственный из известных мне людей отечественного геймдева с ярко выраженным западным "культурным кодом" (не знаю, как лучше выразить), причём не выработанным/наигранным, а естественным. Думаю, это сыграло значительную роль во всей этой истории. Ну и работа со школьных лет, естественно.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Дык, нашёл косяк - уже ништяк.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Только искренняя благодарность редактора.

Ответить

Молодец! Отличная, мотивирующая история, особенно после признаний Рами. Уверен, я все-таки сделаю игру, которую издаст tinyBuild =)

Ответить

Крутая статья,спасибо автору.

Ответить