Как научиться управлять командой разработки или опыт без риска

Содержание:

1. Рассуждения на тему: «миссия игр» или зачем нам играть

2. Современный образец геймифицированного обучения или впечатления от Симулятора Игровой Студии

3. Выводы и личные впечатления от симулятора

1. Рассуждения на тему: «миссия игр» или зачем нам играть

Для чего человек придумал игры? Как утверждают некоторые исследователи:

1) Игры присущи не только человеку, но и животным, особенно на ранних стадиях развития (то есть придумал игры в общем-то не человек);

2) В первую очередь для того, чтобы учиться;

3) Во-вторую, чтобы было весело;

4) Ну и ради социализации.

Наверняка эти пункты можно разбить на более частные или дополнить. Но на правах автора останусь в этих рамках.

Как известно в индустрии игроделов, огромное количество проектов не доводится до конца по различным причинам. Одна из них — недостаток управленческого/менеджерского опыта. Игра как продукт - это не только программирование, арт и сюжет, но еще и цепь событий, влияющих на конечный результат. Если несколько человек собираются творить, то им необходимо объединить и синхронизировать свои действия. Так появляется команда. В ней должен быть лидер или «мозг», который будет принимать решения, строить планы, следить за соответствием реализуемого задуманному, принимать на себя борьбу с внешними и внутренними факторами, которые постоянно возникают в процессе. Тот, кто будет контролировать ту самую цепь событий в процессе творения.

Зачастую в инди-командах такой лидер – основатель проекта. Однако, управленческого опыта у него может не быть вовсе.

Как научиться управлять командой разработки или опыт без риска

Где и как учиться принимать правильные решения, особенно применимые к области игростроя? Способов достаточно много: устроится на работу и познавать все на практике, проходить онлайн курсы (dev2dev, к примеру), пройти очное дополнительное обучение, начать делать что-то самому, то есть стать инди. Тем не менее, эти способы связаны с определенными вложениями ресурсов.

Безресурсный способ обычно один – погрузиться в тусовку или учиться в интернете на всем, что только попадется на глаза. Последний - один из лучших способов, на мой взгляд, хотя он не исключает проблему бессистемного потребления информации.

Не так давно я узнал, что есть еще один вариант, почти не требующий ресурсов. Своим впечатлением от него хочу поделиться с вами в этот раз.

2. Современный образец геймифицированного обучения или впечатления от Симулятора Игровой Студии

Как научиться управлять командой разработки или опыт без риска

Несколько месяцев тому назад в свет вышла настольная игра Вячеслава Уточкина и Сергея Голубкина под названием «Game Dev Sim» (Симулятор Игровой Студии). Симулятор был создан в рамка курса «Менеджмент игровых проектов» в Высшей школе бизнес информатики при НИУ ВШЭ. Изначально его использовали для обучения и даже сдачи экзамена по предмету «Управление командой». Но через некоторое время стало понятно, что у такого инструмента гораздо больший потенциал. Так из прикладной области симулятор перевели в область общедоступную, коммерциализировали и предоставили возможность каждому желающему почувствовать себя управленцем небольшой игровой студии. Именно в такой вариант симулятора удалось поиграть автору.

Впечатлений довольно много. Однако прежде, чем поделиться ими, дам несколько уточнений:

1) Автор не является искушенным игроком в настолки.

2) Автор просто хочет поделиться своим игровым опытом.

3) Автор не претендует на истинность в последней инстанции, и если описываемый опыт был противоположен тому, который могли получить другие игроки, то нисколько не отрицаю многовариантности, которую предусматривает игра. Скорее наоборот, подчеркиваю этот аспект.

Возвращаемся к предмету статьи.

Игровые поля
Игровые поля

Сама по себе идея игры – симулятора студии не нова. Но описываемая настольная версия только отдаленно напоминает широко известный цифровой аналог «Game Dev Tycoon» от Greenheart Games. Общее заключается в том, что вы создаете игры. Да и все, пожалуй.

В настолке вам сразу дается студия, для которой нужно выбрать помещение и набрать доступный персонал. Случайным образом дается проект, состоящий из набора требований по программированию, геймдизайну, дизайну и маркетингу. Цель игры – набрать необходимое количество очков по каждому из требований для завершения разработки. Помимо задачи по созданию продукта, в ходе игры вам могут быть добавлены отставания по проекту, фичи, увеличено или уменьшено финансирование и тому подобные артефакты.

Так как симулятор был «выращен» из инструмента для обучения, то основной его темой стала не сама игра, которую вы должны выпустить, а управление студией. Вам предстоит бороться с различными ситуациями, с которыми неизбежно сталкивается среднестатистическая студия. В роли управленца вам предстоит решать, как поступить при тех или иных обстоятельствах: как стимулировать сотрудников к работе, как решать проблемы с патентным тролем, какой частью бюджета пожертвовать для ремонта в студии, в каком помещении вести работу, какой персонал принять, а какой сократить или отправить на аутсорс.

Все эти ситуации поданы логично и лаконично, с толикой индустриального юмора, что обеспечивает принятию решений понятную игровую форму и низкий порог вхождения.

Одновременно за одним столом могут играть от 2 до 4 человек. Взаимодействие построено «против игры», а не друг против друга. Победителем назначается тот, кто вовремя выпустит проект и наберет больше всего победных очков.

Предусматривается несколько уровней сложности. Чем сложнее игра, тем меньше у игроков будет возможностей для развития студии и тем больше будет возникать трудностей.

Как научиться управлять командой разработки или опыт без риска

Игра скорее напоминает не симулятор геймдева, а симулятор бизнеса. Она регулярно подбрасывает вам проблемы, которые приходится разруливать, то и дело вырубает из вашей команды специалистов, ограничивает ресурсы, увеличивает количество фичей и отставаний, которые необходимо закрыть до конца проекта. Вот так, принимая решения и рефлексируя над собственными ошибками, игроки раз за разом учатся справляться с кризисными ситуациями.

Причем в каждом случае при возникновении какой-то проблемы игроки не просто выбирают решение из предлагаемых вариантов, они ограничены набором ресурсов и специалистами, которые есть в доступе. Это исключает возможность выучить все карточки наизусть, для принятия наиболее выгодного решения. В логике игры это приводит к тому, что у вас даже может и не быть выбора, а придется пустить ситуацию на самотек и принимать последствия.

Как научиться управлять командой разработки или опыт без риска

Еще одной активностью во время раунда является необходимость распределять бюджет студии. Игрокам необходимо посчитать и сопоставить свои расходы и доходы, а в случае дефицита бюджета предпринять что-то, чтобы сэкономить. Решение о том, как зарабатывать больше, принять нельзя, симулятор не предусматривает таких вариантов. Увеличить долю выручки можно за счет отношений с инвестором, но управление этой механикой работает только в определенных условиях.

В общем настолка дает очень общий взгляд на индустрию с точки зрения разработки продукта и очень точный – с точки зрения того, как должны приниматься решения, и к чему они приводят. Причем игра сразу дает обратную реакцию на действия, что позволят осознать причинно-следственную связь, понять, почему сделанное решение привело игрока в ту или иную ситуацию. Именно в этом месте игра выполняет основную обучающую функцию, заложенную в нее авторами. Симулирует реальный процесс проведения бизнес-аналитики в простой и наглядной форме. Причем неприятные ощущения от неправильно принятого решения настигают игроков сразу, не заставляя терпеть реальный финансовый ущерб.

Суть игры – развлечение в процессе симуляции обособленной жизненной ситуации без реальных рисков, но с получением реальных эмоций.

3. Выводы и личные впечатления от симулятора

Постараюсь теперь сформулировать свои впечатления в целом.

Зачем автор играл в Симулятор Игровой Студии:

1) хотел посмотреть, насколько игра походит на обучающий инструмент (так как заранее знал историю ее создания).

Тут было получено полное удовлетворение. Игра дает почувствовать себя в роли управленца, которому постоянно приходится принимать трудные решения, направленные на достижение определенной цели, а также представляет быструю обратную связь. Поэтому она очень походит на инструмент для обучения.

2) хотел понять, сможет ли игра развлечь.

Очень даже может. Впервые сев играть и попав к хорошему мастеру, который доступно объяснит правила, можно залипнуть часа на три и абсолютно не заметить этого. Все, как положено: увлеченность, состояние потока, фан и прочие радости в наличии. Даже некоторый азарт от соперничества на тему: «Кто быстрее выпустит проект».

3) хотел найти особенную настолку, в которую можно поиграть с друзьями.

В процессе игры для себя было отмечено, что тема симулятора плотно коррелирует с другими индустриями. Сложилось ощущение, будто авторам удалось поймать не только дух управления студией разработки игр, но и в принципе зафиксировать ситуацию, характерную для любой компании, которая борется с внутренними и внешними факторами, препятствующими ее деятельности. Какая разница, кто у тебя выбыл из строя после вечеринки: программист или инженер. Не важно, выдвинут судебный иск к названию вашей игры или любого иного продукта. Одинаково плохо бороться с прорванной трубой в студии или в типографии. Именно поэтому симулятор будет интересен для людей различных профессий и не потребует обязательного увлечения или знания того, как устроена геймдев. студия.

4) хотел поиграть вместе с теми, с кем делаем игру.

Поиграть удалось. Из нашей небольшой команды на первую игру смогло прийти 7 человек. Играли на 2 стола. Абсолютно все остались довольны, а двум даже удалось довести проект до конца и победить. Теперь-то мы знаем, как повысить мотивацию в команде и не уйти в бесконечный запой.

А вот кстати и ссылка на наш проект: Saturated Outer Space.

Чего на первый взгляд не хватало.

1. Динамики.

Игра ведется в открытую, все видят решения, принимаемые сопартийцами, и ждут окончания этих решений для перехода на новый раунд. Но все думают над одной и той же проблемой в один момент времени, если кто-то уже для себя решил, как поступить, а кто-то начинает раздумывать и прикидывать, то решившие могут просто заскучать. Примерно та же ситуация возникает при подсчете бюджетов. Но тут уж по-другому никак, на то он и бюджет.

2. Контроля.

Есть такие моменты, когда можно смухлевать. К примеру, в момент подсчета бюджета. И вряд ли это кто-то заметит, так как каждый занят своими расчетами, а лезть в чужую бухгалтерию с аудитом означает растянуть игру, погрязнув в математике. Приходится рассчитывать на внимательного мастера или, в его отсутствие, на общество джентльменов, как в старом анекдоте. При этом игра идеальна для тех, кто не любит открытого противостояния, доверяет друг другу и хочет получить коллективное развлечение.

3. Фишек (элементов в коробке).

Очень бы хотелось иметь некий жетон или их набор, для фиксации принятого решения, при совершении выбора. А то пока четыре человека думают вслух, выбирают, а потом каждый смотрит, к чему привел его выбор, можно забыть, что выбирал ты. Не критично, конечно, но было бы удобно как-то фиксировать принимаемые решения.

Общий вывод: Симулятор Игровой Студии – это игра с большой буквы, так как она обучает, развлекает и объединяет, позволяя получить опыт управления собственной командой разработки без риска остаться «без штанов».

Если вы, конечно, не решите сыграть на деньги 😏

88 показов
904904 открытия
7 комментариев

Честно, выглядит как ёбаная реклама, мимикрирующая под лонгрид.
Ах да, это и есть реклама.

Ответить

"мимикрирующая"
xDDD

Ответить

Предыдущая рекламная статья про ВШБИ умело замаскировалась под лонгрид, тут уже видимо было лень шифроваться.

Ответить

Какая предыдущая?

Ответить

Рад за тебя) чтобы чего-то добиться, нужно пуд соли прокушать. Проверил на своей шкуре. Пиши об успехах и о проблемах)

Ответить