Рубрика развивается при поддержке
Gamedev
Артемий Леонов
13 339

Как решить «проблему двери» в шутерах: советы левелдизайнера Paladins и Warframe Материал редакции

Как сделать так, чтобы игрок не отступал к дверному проёму.

В закладки
Аудио

Левелдизайнер Эндрю Йодер, работавший над Paladins, Realm Royale и Warframe, поделился в своём личном блоге размышлениями о так называемой «проблеме двери», которую, по его мнению, приходится решать при разработке практически любого шутера. Мы выбрали из его советов главное.

Йодер рассматривает следующую ситуацию: игрок стоит в коридоре, готовый пройти через дверь и оказаться в помещении, полном врагов. Большинство игроков, попав в такую ситуацию, отступят назад в коридор, и попытаются расстрелять врагов, когда те побегут за ними и окажутся в проёме. Таким образом, арена, которая могла бы продемонстрировать боевую систему игры во всей красе, превращается в банальный «тир».

Это называется «проблемой двери», и её необходимо решить, чтобы заставить игрока играть интересно и разнообразно, вместо того, чтобы постоянно отсиживаться в коридорах и эксплуатировать дверные проёмы. Эта проблема присутствует в любом шутере, в котором есть переходы из одной зоны в другую.

Согласно теории Йодера, прохождение уровня в шутере заключается в постепенном «отвоевании» пространства у врагов. Продвигаясь вперёд, игрок расширяет собственные тактические возможности и ограничивает тактические возможности противников. Здоровье и патроны — это ресурсы, которыми пользователь готов рискнуть, чтобы отвоевать ещё немного пространства. Смерть игрока означает, что он попал в ситуацию, в которой у него не осталось выигрышных вариантов действия.

Одна из основных задач игрока в шутере — контроль карты. Ему нужно пытаться сделать так, чтобы враг мог атаковать его как можно с меньшего количества направлений. Очевидно, что с этой точки зрения вариант «встать перед дверью» представляется крайне рациональным.

Итак, у игрока из примера два варианта действий.

  • Перемещаться по открытому пространству, демонстрируя мастерство и получая удовольствие от игры.

  • Отступить в коридор, таким образом максимально сократив количество направлений, с которых враги смогут его атаковать.

Задача геймдизайнера — сделать так, чтобы игрок выбрал первый. В текущей ситуации он почти наверняка этого не сделает, поскольку враги могут атаковать его с большего количества направлений, чем он в состоянии контроллировать.

Лучшие друзья игрока в шутере — это углы, за которыми можно спрятаться и вести оттуда огонь. На открытом пространстве, заполненном врагами, углов нет, а в коридоре за дверью они есть — именно поэтому игрок интуитивно отступит туда. На всём открытом пространстве зоны его ждёт слишком высокий риск потерять здоровье.

Красным обозначена зона, в которой чересчур опасно вести бой — риск неоправдан

Самый простой способ решить эту проблему — поставить укрытие сразу на выходе из двери. Это создаёт безопасную зону, из которой игрок сможет вести огонь, и ему не придёт в голову отступать в коридор. Единственная пробелма — врагам будет слишком легко обойти это препятствие и зайти ему во фланг.

Также в центре зала можно положить ценное усиление, которое игроку захочется немедленно поднять, чтобы расправиться с врагами более эффективно — это сделает риск более оправданным. Однако, когда пользователь получит в своё распоряжение усиление, ничто не помешает ему вернуться обратно в коридор. Кроме того, усиления не могут встречаться слишком часто.

Третий метод — скрытая информация. Если комната перегорожена стенами, игрок не знает, где конкретно расставлены враги, и чтобы понять это, ему приходится пройти вперёд. Информация становится ресурсом, ради которого стоит рискнуть.

Кроме того, скрытая информация не позволяет отступить в спасительный коридор с уверенностью в собственных силах — возможно, в комнате скрывается такое количество монстров, которое будет крайне затруднительно убить через дверной проём, если они соберутся все вместе.

Также левелдизайнер может ограничить врагов, не позволяя им бежать за игроком и попадаться в «ловушку» узкого коридора. В классических шутеров мобов часто ставили на возвышение, с которого они не могли слезть — сейчас существуют более изящные способы для того, чтобы задать врагу такое поведение.

Наконец, существует самый примитивный, но действенный способ решить «проблему двери» — можно просто ограничить игроку доступ обратно в коридор после того, как он вышел на открытое пространство. Например, можно захлопнуть позади него дверь, либо использовать для связи между локациями лифты или телепорты.

По мнению Йодера, ни одна из этих техник не будет абсолютно эффективной по отдельности, однако, умело комбинируя их, левелдизайнер может изящно решить «проблему двери», и избавиться от опасения, что игру будут превращать в примитивный «тир».

Уровень, который получился у левелдизайнера в итоге
{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["\u0441\u043e\u0432\u0435\u0442\u044b","\u043b\u0435\u0432\u0435\u043b\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 219, "likes": 215, "favorites": 234, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 63179, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Mon, 12 Aug 2019 12:54:14 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 63179, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/63179\/get","add":"\/comments\/63179\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/63179"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
219 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
23

По итогу я не догнал основную вещь: что мешает даже в финальном варианте свалить в дверь обратно?
В теории, игрок тут этого бы не сделал, потому что на него обычный моб сагрился и собака, которые ничего толком сделать не могут что так, что эдак.
Будь там что-нибудь серьёзнее, типа того злоебучего электрического хомяка четырёхметрового, плюс пауков с самонаводящимися снарядами, то первое, что сделал бы игрок - съебался бы обратно ради контроля толпы.

Ответить
55

Ну, в изначальном варианте игрок заходя в комнату видит 4х врагов бегущих на него, следовательно, инстинктивно отступаешь назад. Во 2ом варианте игрок заходя в комнату не видит врагов, а видит дробовик, игрок идет к дробовику, уже находясь на середине комнаты, он подбирает дробовик, и только сейчас он видит 2х врагов (не 4х), враги видят его и идут в атаку, но 1ый же враг настолько близко изначально, что моментально убивается с 1го выстрела дробовика. Остаётся 1 враг (и еще 2, которых игрок не видит и они не видят игрока и следовательно не идут в атаку). На одного врага бежать в атаку проще чем на 4х (психологически), а потом остаются только 2 врага, а игрок уже очень далеко от изначального входа, так что не возникнет мысли вернуться назад.
Подводя итог, мы получаем - разбивайте комнату на последовательные сектора и не вываливайте всё сразу. Конец.

Ответить
126

Подводя итог - ты не будешь отступать в коридор, если все будет коридором.

Ответить
3

В мои времена достаточно было подойти к закрытой двери, чтобы понимать, что открыв ее можно никуда не идти вперёд а сделать пару шагов назад, называлось это тормозами от количества врагов в соседней комнате.

Ответить
1

То есть логика простая, игрок не будет уходить в коридор, если уменьшить количество проитвников в двое и дать игроку дробовик.

Ответить
15

В финальном варианте он падает с уступа и больше не может забраться назад в коридор.

Ответить
–1

Вот было бы шикарно, если бы рукастый левелдизайнер показал это нормально.

Ответить
9

Так там и показано на гифке как он падает, а если нипанятна, то даже скрин карты с потолка есть

Ответить
2

Сразу вспомнил карты из эталонной HL2 Перед боссом муравьиных львов Ты должен спрыгнуть с уступа на арену.

Ответить
8

Да ничего не мешает. Тут речь про создание позитивного фидбэк лупа. Проще говоря чувак рассуждает о том, как мотивировать игрока рисковать, а не как заставить игрока играть рисковать.

Ответить
26

"Это называется «проблемой двери», и её необходимо решить, чтобы заставить игрока играть интересно и разнообразно, вместо того, чтобы постоянно отсиживаться в коридорах и эксплуатировать дверные проёмы." - уважаемые разработчики, дам подсказку. Попробуйте не решать проблему двери со стороны игрока, а решать со стороны ИИ. Нет, закрыть наглухо дверь после входа на "арену" это офигительное решение, но крайне тупое. А вот, если бы ИИ мог выкуривать игрока из этого прохода, а не ломиться кучей в корридор было бы куда интереснее.

/me почему-то сразу вспомнил F.E.A.R. и его корридоры.

Ответить
17

в хл1, если отступил от солдат, в коридор сразу летят гранаты.

Ответить
1

У валва лвл-дизайн супер-грамотный. И дизайн ИИ тоже. Во второй части комбайны очень интересно окружают и находят укрытия в реальном времени.

Ответить
6

Первый F.E.A.R. вообще в плане ИИ можно эталоном считать и по сей день.

Ответить
7

я поправил
Гейммдизайн первого F.E.A.R. вообще в плане имитации ИИ можно эталоном считать и по сей день.

Ответить
3

В компутерных играх поведение ботов традиционно называется ИИ. На моей памяти - ещё на коробке шутана для Дреймкаста было сказано про "продвинутый ИИ".

Ответить
4

ну просто нету никакокого МАГИЧЕСКОГО ИИ в F.E.A.R.
просто есть ИЛЮЗИЯ что он лучше чем в других играх, начиная от темпа и фишек геимплея которые позволяет протагаонист, заканчивая дизайном локаций, и парой Фишек ботов

Ответить
10

А есть ли разница магический он или нет, если все так хорошо работает?

Ответить
7

Так не в этом ли смысл - игра в имитацию? ИИ должен доказать игроку свою вменяемость, при этом на каждом же шагу поддаваясь и уступая, не давая повода игроку усомниться в его методах? Это игра в игре, сложнее чем создать просто разумный алгоритм.

Ответить
2

А он и не магический.
А ещё не является магической физика в Халф Лайф 2, сюжет в Метал Гир Солид или там музыка в Дюне 2.

Просто можно вещи делать так чтобы они врезались в самое сердце, а можно через жопу.
Вот в Фиер враги в перестрелках ведут себя так, что это почему-то помнят в 2019.
А вот как там вели себя враги в перестрелках в каком-нибудь Вульфике вообще никто и никогда не вспомнит.

Ответить
2

никакокого МАГИЧЕСКОГО ИИ

вообще-то есть. технический подход в реализации этого ИИ довольно навороченный, и без него не было бы такого сильного результата.
конечно, в поведении этого ИИ есть много уловок, вроде тех же перерговоров, и по факту это всё
ИЛЮЗИЯ

но конкретно в Фиаре - большая и крутая

Ответить
0

Да не особо он там навороченный. Есть укрытия, есть пути перемещения и есть заскриптованные переговоры по рации, когда боты якобы вызывают подмогу. Просто сами уровни так задизайнены, что есть пути, которыми боты могут обойти игрока, и вот эта свобода перемещения в совокупности с левелдизайном как раз-таки и создаёт челлендж.

Ответить
0

Буду говорить теперь, что "в F.E.A.R. выдающиеся схватки или перестрелки с противниками". Правильно будет добавлять, что "за счёт поведения противников", или лучше не надо?

Ответить
4

да правельно
я не говорю что "ИИ" в Фиаре прям - фигня, и вобще монолиты шарлатаны.
НЕТ, как раз схватки там интересны в ТОМ ЧИСЛЕ из за того что у врагов может быть разная реакция на действие игрока, просто я не считаю корректным говорить что заслуга исключительно ИИ (который кстате откровенно теряется на открытых пространствах, и не знает что ему делать), а скорее хорошая и СЛАЖЕНАЯ работа как програмистов, тк и гейм дизайнеров

Ответить
0

и "за счёт поведения противников" в том числе

Ответить
3

Я думаю речь о том, что в FEAR на самом деле довольно примитивный ИИ, который очень красиво подан. По сути все решения ИИ там комментирует вслух, это создает впечатление обдуманных решений. В других играх того времени ИИ бывал и круче, однако он не комментировал свои действия, и игрок даже не знал, что в действиях противника был какой-то потаенный смысл.

Ответить
8

В Serious Sam ИИ тоже комментирует все свои решения вслух. Например, комментарий безголового камикадзе сразу говорит о крайней степени обдуманности своего решения. Ba-dum-tss!

Ответить
1

в FEAR на самом деле довольно примитивный ИИ

вообще нет. внутри него предтеч нейронной сети с большой выборкой функций для выполнения

Ответить
0

внутри него предтеч нейронной сети

Спасибо за замечание. А можете подробней? Я слышал только о трёх стейтах AI. Каждый стейт не соответствует одной цели как у примитивных ботов. То есть можно утрировать, что это дерево из стейт машин. Возможно, с взвешиванием путей вместо строгих условий, но это я уже додумываю.

Ответить
0

дерево из стейт машин

это в Halo так как раз такой подход. по крайней мере так было до 4й части, дальше не в курсе

Ответить
0

Но в FEAR противники умели убегать от шквального огня, прикрывать друг друга огнём, вести подавляющий огонь из-за укрытий, когда нужно вступать в ближний бой и всё такое. И всё это геймплейно работало. Ну можно сравнить с каким-нибудь Макс Пейн 3, где противники умеют только стоять за укрытиями или разбегаться из-за укрытий.

Ответить
2

Сравните ИИ в FEAR с ИИ в Halo которая вышла на четыре года раньше. Алгоритмы в последней не уступают FEAR, а в некоторых моментах даже превосходят по комплексности, из-за разделения противников на сильно отличающиеся друг от друга типы. Однако когда вспоминают про ИИ в Halo обычно говорят, что он хорош, а про ИИ в FEAR, что он выдающийся. Так происходит потому, что FEAR объясняет насколько решения ИИ зависят от действий игрока. В основном вслух, через реплики противников. В то время как в Halo эти тактические решения происходят за кадром и игрок не наблюдает за "размышлениями" ИИ. Поэтому у игрока складывается ощущение, что в FEAR, что бы игрок ни делал, боты всё равно найдут удачные тактические варианты. А в Halo складывается ощущение, что противники, ну "что-то там делают".

Ответить
1

Дык HALO тоже все облизывали за её ИИ, нет? Просто её не так сильно помнят в наших интернетах.
И ещё ИИ в Фиере работает ярче за счёт скоротечности перестрелок. Если враг с фланга зашёл и начал стрелять в упор, то это гейм овер.

Я в Фиер первый раз играл на английском без знания языка (мелкий был), так что понимал сугубо на уровне интонации что вот сейчас они в панике, а сейчас вроде нет.

Ответить
2

Дык HALO тоже все облизывали за её ИИ, нет? Просто её не так сильно помнят в наших интернетах.

Да, Halo тоже хвалят когда говорят об ИИ, но FEAR хвалят значительно больше. Можно по популярности поисковых запросов например это увидеть.
Я в Фиер первый раз играл на английском без знания языка

Это значит, что AI Halo должен был примерно такое же впечатление произвести на вас. Всё таки в основном, на большинство игроков FEAR производит впечатление игры с умными противниками из-за их переговоров. Монолиты проделали большую работу, чтобы AI ощущался революционным. Собственно поэтому он и был революционным в свое время.
Но это всё субъективно.

Ответить
0

"Да, Halo тоже хвалят когда говорят об ИИ, но FEAR хвалят значительно больше. Можно по популярности поисковых запросов например это увидеть."
"Это значит, что AI Halo должен был примерно такое же впечатление произвести на вас."

Нет, я же говорю. ИИ в HALO не оказывает такого впечатления потому что перестрелки построены иначе. Какое-нибудь ловкое действие ИИ типа обхода с фланга в FEAR заканчивается внезапной гибелью игрока, а в HALO - нет. HALO более классический шутер, а FEAR это прямо танцы с ИИ, там иная динамика. Если бы в FEAR оружие наносило в три раза меньший урон, его ИИ тоже ТАК не работал бы на впечатления игрока.

Собственно ИИ умный не потому что умеет делать Х, а потому что Х приводит ИИ к победе над игроком. Когда в современных шутерах противники, например, перебегают между укрытиями или сокращают дистанцию, это не воспринимается как умное поведение потому что это им ничего не даёт.

Ответить
2

Иллюзия реальности важнее реализма. Так что логично, что АИ Fear больше хвалят

Ответить
0

Иллюзия реальности важнее реализма. Так что логично, что АИ Fear больше хвалят

Это я и пытался сказать.

Ответить
1

когда вспоминают про ИИ в Halo обычно говорят, что он хорош, а про ИИ в FEAR, что он выдающийся

эм, у тебя неправильные сведения. ИИ Halo считается крутым для ботов на небольших открытых пространствах, ИИ FEAR - для ботов на закрытых кишкообразных коридорах
FEAR объясняет насколько решения ИИ зависят от действий игрока. В основном вслух, через реплики противников.

нет, не из-за этого совсем. это просто прикольный штрих к поведению ботов, добавляющий некоторй живости

Ответить
0

нет, не из-за этого совсем.

Если вы расскажите из-за чего на самом деле - будет здорово. Если есть время, коротко, объясните чем AI в FEAR выделяется на фоне остальных. Объективно, в сравнении.

Ответить
4

в основе там лежит дейтсвительно стейт машина из трёх состояний - идти, делать действие и делать особое действие. между 2 и 3 разницы не помню, да её и не особо объясняли, так что можно считать, что есть два стейта. а вот дальше начинается интересное.
насколько я помню, в основе логики этих ботов лежит персептрон - модель, которая на основе входных данных из имеющихся возможностей выбирает максимально подходящую под поставленную задачу. если очень грубо - это как нейронная сеть, только без возможности обучения (хотя в библиотеке, на которой написан ИИ ботов, такая возможность есть).
так вот - ситема выставляет задачу боту, типа "убить", или "окружить", или "отступать" и прочее. у бота нет знания о том, где находится игрок, бот опирается на свои слуховые и зрительные сенсоры. у бота есть знание о состоянии своего (и может быть - игрока, но тут не уверен) здоровья, знание об эффективности своего оружия. это всё будет входными данными. дальше у бота есть перечень действий, что он может делать - стрелять и держать дистанцию, стрелять подходить ближе, двигаться к игроку напрямую, двигаться к укрытию, двигаться к игроку со стороны, кинуть гранату, прыгнуть в окно, уйти с линии огня игрока и прочее и прочее, их там больше 20ти. сквад менеджер начинает выбирать каждому боту те действия, которые будут наиболее эффективны в данной ситуации. такой подход и разумное использование случайности (одна из целей была сделать не столько умного, сколько непредсказуемого противника) дают довольно много комбинаций того, как себя может повести бот. а бот в скваде - тем более.
подобная концепция обычно применялась в играх с открытым миром для симуляции жизни неписей. в Элдер Скроллзах, в градостроительных и менеджерских стратегиях, например, или в Сталкере их хвалённый A-Life базируется на таком подходе... ставится цель, проверяются входные условия, даются действия - и выбирается наиболее подходящее.

Ответить
0

Большой спасибо!

Ответить
0

имелся в виду левелдизайн, наверно...
и игровой ИИ там не имитируется

Ответить
3

https://www.youtube.com/watch?v=rf2T_j-FlDE
нет, я иммел в виду то что я сказал

Ответить
1

я иммел в виду то что я сказал

и всё-таки это ошибочноек высказывание. на раскрытие поведения ИИ влияет именно левелдизайн, геймдизайн - слишком обобщенное и расплывчатое понятие

Ответить
2

Я все понимаю, но что в твоем понимании ЛевелДизайн ?
Потому что я считал чо ЛевелДизайн это построение уровня (в широком смысле). а на такую штуку как "раскрытие поведения ИИ" будут влиять больше такие вещи как - Жанр игры, какую роль он выплолняет в данной игре, какие задачи перед ним ставятся.
И даже если это шутер то в зависимости от того какой это шутер - Арена шутер, шутер в открытом мире, тактический, или в игре есть шутерная механика но на нее не идет прям упор, ИИ будет (ну или должен) работать совершенно по другим правилам
Просто тот же ИИ противников в F.E.A.R, например не будет адекватно работать условиях к примеру условной CoD, или Пэинкиллере, ибо динамика, способности, упор геимплея в игре совершенно на другие вещи идут

Ответить
2

Касательно конкретно для F.E.A.R. это имеет смысл, потому что система ИИ опирается на расставленные вручную "вейпоинты".
Именно поэтому ИИ противников в этой игре не лучшим образом проявляет себя на открытых пространствах и "подрастерял" в дополнениях (особенно в Perseus Mandate - тут я сам подтверждаю).
То есть правильная расстановка этих вейпоинтов сыграла большую роль, и это можно считать частью дизайна уровней.
По крайней мере, наслышан о таком, утверждать не берусь.

Ответить
2

на такую штуку как "раскрытие поведения ИИ" будут влиять больше такие вещи как - Жанр игры

есть, например, задача сделать шутер, шутер с умными ботами. что это значит? в чём проявляется их умность? если одним словом - в разнообразии поведения. ведь боты из Серьёзного Сэма не особо сообразительны - они тупые и лезут напролом, или же стреляют со стационарной точки. в Думе 2016 боты играют в основном от защиты, чтобы игрок чувствовал себя подвижным нападающим - и им тоже не особо нужен ум и разнообразие тактик.
в Фиаре боты работают сквадами, они нападают, отступают, подавляют, пользуются гранатами, берут в кольцо, устраивают укрытия их подручных объектов и умеют прочие фокусы. для того, чтобы их сложность и вариативность раскрылась, нужно соответсвующее окружение. ведь если тех же ботов засунуть на карты Серьёзного Сэма, то они будут просто бесполезны.
толковый левелдизайн должен учитывать все сложности вражеского ИИ, и должен вмещать себя различные ситуации. например, вот тут у нас холл с колонными перекрытиями, где-то сбоку кабинет с окном, с противоположной стороны лестница на 2й этаж, а у колонн поставили автоматы с кофе. Фиаровскому скваду есть из чего выбирать и как поступать - какие-то боты будут держать оборону у колонн, кто-то займёт 2й этаж как выгодную позицию, при агрессивном наступлении боты из кофейных автоматов соорудят себе укрытия, а при совсем прохой ситуации можно прыжком пробить окно кабинета и смыться дальше по коридорам.

если всего этого не будет в уровне - грош цена комплексности ИИ

Ответить
2

Вот кстати. Огнемётчика врагам добавьте в команду или парня со щитом и научите врагов гранаты кидать за угол не высовываясь. Вот сразу станет гораздо веселее игроку в коридоре.

Ответить
5

научите врагов гранаты кидать за угол не высовываясь

А ты научишься замечать эти гранаты без огромных навязчивых подсказок со стороны интерфейса? Не будешь потом гневно спрашивать "откуда прилетело? гауно игра нечестная"

Ответить
0

Да почему нет. Я не вижу собственно проблем с этим. Да пусть будут подсказки, если они так нужны. Я главным образом предлагаю чтобы противники в узких коридорах и на углах не становились слабее.

Ответить
0

В "реальном мире" онлайн игр с живыми противниками не так хочется отсиживаться в тесном помещении, как за укрытием в поле, как раз потому что в комнате тебя сразу порешают пачкой гранат.

Ответить
2

а еще лучше, когда враги начинают злоупотреблять этими самыми гранатами, тк еще кидают их лучше заправских баскетболистов (привет S.T.A.L.K.E.R. чистое небо)

Ответить
1

Привет, Смерть Шпионам! Там они в ФОРТОЧКУ закидывали гранаты.

Ответить
2

на 10 этаж...ночью

Ответить
2

Ну в FEAR то враги как-раз не ломились за тобой напролом. Да и редко там были случаи, когда ты заходишь в комнату с врагами.

Ответить
2

о чем я и говорю

Ответить
0

Помню в Макс Пэйне враги частенько либо гранаты в такой коридор кидали либо пасли на выходе. Правда иногда всё равно ломились штурмовать, толкаясь в проходе.

Ответить
1

В Максе враги предпочитали отсиживаться в укрытиях, в основном. Особенно в третьей части.

Ответить
0

в Максе противники появлялись за твоей спиной в "зачищенной" комнате.

Ответить
0

В Максе враги обычно тупили несколько секунд, когда ты на них в первый раз набигал. Поэтому их проще всего было вальнуть именно тогда, чем когда они бегают и готовы к бою.

Ответить
–1

"уважаемые разработчики, потратьте время и силы на безумный скриптинг врагов и уровней, который заметят пару игроков"

Ответить
0

поиграй в F.E.A.R.

Ответить
1

играл, дизайн уровней безумно нудный. Цепочки из корридоров, по которым нужно идти 3 минуты ради 30 секунд боя.

Ответить
0

а я вспомнил арму. вот там где пофиг на коридоры ибо их нет

Ответить
0

В Syndicate также если долго сидишь в лифте или коридоре в тебя начинают закидывать армадой гранат)

Ответить
14

Задача геймдизайнера — сделать так, чтобы игрок выбрал второй.

Исходя из текста игрок и сам выбирает второй вариант.

Ответить
29

игрок и сам выбирает второй вариант.

Потому что геймдизайнер действительно хорош! Он ещё не начал выполнять задачу, а она уже выполнена.

Ответить
0

Или в тексте ошибка

Ответить
3

Да, видимо в нумерации вариантов запутался.
Спасибо, поправил.

Ответить
4

Ну вот, теперь мой коммент глупо выглядит

Ответить
8

Глупо бы он выглядел, если бы я тихонько поправил и ничего не сказал.
А так все видят полную картину преступления!

Ответить
0

но почему тогда ты все еще не за решеткой?

Ответить
5

Шериф — мой приятель.

Ответить
–1

Так ты Дерьмак что ли? Дело раскрыто.

Ответить
0

Wasted, пройдемте

Ответить
2

что там было во втором варианте? уйти в коридор?

Ответить
1

Главное, что твой коммент пофиксил статью)

Ответить
–2

Почему текст помечен как "Материал редакции", когда это пососный перевод, и текст еще и с ошибками. Не стыдно?

Ответить
19

Проблема двери не только в шутерах, да, Fromsoftware? #bb

Ответить
7

Ну лучше так, чем ГИГАНТСКИЙ МОНСТР СПОКОЙНО проходит через дверной проем, ибо нах коллизию

Ответить
2

Есть подозрение, что они этот участок сделали специально, чтобы упростить фарм игроку. Ну, не верю я, что никто из разрабов не заметил, как их вервольфы прямо на стартовой локации в дверном проёме застревают.

Ответить
2

Ну естественно. FS всегда все делают СПЕЦИАЛЬНО
:))))

Ответить
1

Ну, хз. Не вижу проблемы влепить дверь пошире или написать отдельный скрипт, чтобы волчата во время прыжка проникали сквозь дверной проём (как в локации Старый Ярнам)

Ответить
2

Я тоже не вижу проблемы пофиксить config файл в Withcer 3 GOTY после трех лет релиза последнего DLC. Но тем неменее баг все еще тут. И это 3 вонючие строчки в текстовом файле. A в BB мы говорим вообще о переделке объекта или скриптов. В гейдеве и не такое бывает.

Ответить
0

Так. 1.Changelog должен быть масштабным, а не :'подправили config"
2. Есть и другие дела'

Ответить
0

скорее это ограничение самого Движка и ИИ, которые тянутся еще с первых частей "Солсов", и пока нету рук-умения-желания-идей как, это исправить

Ответить
1

Ограничения движка - это когда мобы не могут пройти на пустую арену босса или когда демоны летают только по скрипту и умирают, упав в пропасть. Места же, где от особо опасного моба можно укрыться в соулсах нередки и сделаны, скорее всего, специально.

Ответить
3

Если такие ебаки спокойно пролезали бы за тобой в любую щель, то я бы давно уже поседел, как вот в этом моменте из Evil Within 2.

Ответить
0

в дсах и бб они как раз закрывают двери туманом. просто не везде учли размер монстров и проемов

Ответить
0

Я в курсе :) У Фромов вообще какая-то беда с коллизией объектов (или как это правильно называется?).
Оружие проходит сквозь текстуры дверей и стен, монстры застревают в проходах, вражеские атаки дальнего боя летят и дамажат сквозь колонны (будь проклят Потомок Птумеру и его летающие серпы). Благо это не такая частая история, чтобы испортить эффект погружения у игрока, но всё равно это выглядит странно.

Ответить
1

если бы все работало как надо игра бы была немного легче))

Ответить
1

Ага) Главное сейчас случайно не начать очередной срач про хитбоксы😄

Ответить
–1

Как сделать так, чтобы игрок не отступал к дверному проёму.

Cделать перестрелки интересными и сбалансированными. Очевидно, не?

Ответить
41

Это психология. Я в любом шутане отступаю в коридоры, я даже не в шутане отступаю. Ну все я отступаю!

Ответить
35

Патроны? Орки стреляют пока верят что могут стрелять

Ответить
1

Да как же вы заебали со своими орками, у которых стреляет нестреляемое, а катается некатаемое.
Все у них стреляет, работает, ходит и ездит. Просто построено из говна и работает через сраку. Грибное психополе лишь добавляет им удачи и уменьшает количество несчастных случаев при эксплуатации ржавого говна.
Самострел из водопроводной трубы, шпингалета, игрушечной машинки и канцелярских резинок под здоровенный калибр? Легко! Оттянул резинку, отодвинул шпингалет, дослал патрон по колесикам машинки, закрыл шпингалет, шлепнул резинкой. Можно стрелять. А уми резинкой не шлепнул - ему руку оторвало нахуй. Невдомек ему, что это не для красоты, а для герметичности. Ща мек эту хуйню автоматизирует, встроив в пулялу стиральную машину, лазерный уровень, сквига, 4 спинера и банку Импи-колы. Ваще очередями дака будет. А юдишки хуй поймут, зачем там 4й спинер, им опять руки поотрывает.

Ответить
1

Оставь мемы про орков в покое. Мы же не лезем к вам когда вы свой труп на троне облизываете

Ответить
0

я не нашел мем про тактическую перегруппировку xD

Ответить
5

Не в любом. В том же Думе отступать нет смысла, даже если бы была возможность, потому что твоё главное преимущество мобильность, а в коридоре тебя задавят количеством и хп-баром

Ответить
1

Рассредотачиваемся!

Ответить
9

Эм, и что? Дверной проход - тактическое преимущество.

Ответить
1

Вспоминаю серьезного Сэма первого, там не хочется отступать потому что в закрытом пространстве, тоесть в коридоре, большинство стреляющих противников превратят тебя в фарш+ перестрелки, поведение и возможности персонажа делают бой вполне динамичным именно на открытых пространствах, а ещё почти все двери за гг закрываются))

Ответить
2

....ааааааааААААААААААААААА-А-А-А-А-А-А-А!!!!!!!1111

Ответить
0

в крутом сэма так-же были уровни, где перестрелки начинаются онли в коридоре, и не сказал бы что это было плохо

Ответить
9

Статья какая-то однобокая, не понимаю, почему автор считает, что убивать врагов, играя от позиционирования значит лишать себя удовольствия от игры и показывать отсутствие мастерства. С удовольствием проходил все части Dead Space, несколько частей Resident Evil, Prey, Half-Life по такой тактике. Всеми из них, в большей или меньшей степени остался весьма доволен. Так что, по-моему, что в синглах, что в онлайне называть позиционирование анскиллом и скучной игрой - такое себе.

Ответить
6

В HL очень много где такая тактика не сработает, особенно во второй части. В том и суть статьи, шутер должен быть разнообразным, в том числе в плане тактических вариантов. Если любую стычку можно пройти, заскочив в дверь и отстреливая ломящихся ботов поодиночке, это быстро надоест.

Ответить
3

Тут же и речь о том, что гейм дизайнер старается сделать вариативный геймплей и вкладывает кучу сил, соответственно он не хочет чтобы ты эксплойтил один рабочий метод. Это не тебе говорят что ты скучно играешь, это послания гейдизайнерам, которым хочется показать игрокам что они там навертели

Ответить
1

у игрока из примера два варианта действий.

Перемещаться по открытому пространству, демонстрируя мастерство и получая удовольствие от игры.

Эм, я обычно себя с игроком в играх ассоциирую. А так, я же не спорю, что геймплей не от двери имеет свои плюсы. В том же Doom или Half-Life 2 было весело всё сделано и занимательно) Мне просто не понравилось то, что есть правильный вариант, как играть в шутеры, и неправильный - от двери.

Ответить
1

вроде в дедспейсе как раз тебе закрывали дверь и ты оставался 1 на арене с кучей монстров. в резидетах первых тоже самое.

Ответить
0

В Dead Space же враги респятся спустя какое-то время в старых локациях. Каждый раз, когда в локации отреспились враги закрывать двери было бы странным) По RE, я играл в 4 и 6 части, в Racoon City, и ещё в какую-то уже не помню, во всех дверей довольно много было) Да и на геймплейных видео других частей, часто видел ситуации, когда герой заходит в коридор, агрит врагов и отступает.

Ответить
1

ну вот недавно играл в ре0. там каждая комната это новый уровень. в любой момент можно конечно отступить. но с врагами это справится не поможет, так как и враги и ты не могут стрелять сквозь дверь)
а в дедспейсе враги респавнятся и на новых уровнях. сначала ты заходишь на лифте или через дверь. доходишь до точки тригера и начинается арена где враги спавняться из всех люков и потолка. игра классная но подход к проблеме двери самый простой.

Ответить
0

В Dead Space же враги респятся спустя какое-то время в старых локациях

Только по скриптам сюжета. И по этим же скриптам пути к отступлению снова закрывают (карантин и все дела).

P.S. Это в первой игре серии. Для второй проблема вообще нерелевантна, потому что там вообще иная структура локаций.

Ответить
0

Кстати да, в том же Wolf3D меня прикалывала стоять из укрытий и по одному расстреливать врагов

Ответить
0

Дело же не в этом, просто есть разные задуманные сценарии.
Если дизайн подразумевает мясо и экшон над аккуратностью и позиционированием - такой геймплей должен быть мотивирован.

Без подобных усилий со стороны гд игра действительно может показаться достаточно скучной, потому что весь зоопарк фич сработал не туда. Мне достаточно тяжело, например, представить игру в новый дум в контексте чрезвычайно осторожного тактического шутана.

Есть другие игры, где аккуратная игра подразумевается, и там наоборот дизайнеры мотивируют игрока именно на это.

Ответить
0

В Resident evil как раз крысячество наказуемо и описаная проблема решена тупиками, лесницами, дверьми и недостатком патронов. Ты наверное начал колоть ножом лезущих в окно крестьян в ре4 и подумал что поломал систему гениальной тактикой.

Ответить
0

Но в Dead Space (да как и практически везде, наверное) запирали за игроком дверь, чтобы он не мог отступить. А чтобы не стоял на месте, по всем углам и сторонам были вентиляционные проходы, из которых могли вылезти некроморфы.
То есть либо я неправильно понимаю, что значит "игра от позиционирования", либо в Dead Space его не было.

Ответить
0

Я же выше ответил уже, что лично для меня более запоминающейся стала та часть геймплея, где нет запираний дверей, а есть респ врагов на уже посещённых локациях.

Ответить
10

Именно поэтому в Варфе все стоят в кладовке, пока Сарина/Гидроид/Эквинокс чистят карту.

Ответить
0

А потом идут на выход и дверь не открывается, просто потому что Багфрейм.

Ответить
5

В DOOM 2016 года эту проблему решили замкнутыми аренами, битвы в которых начинаются почти всегда когда ты стоишь в центре событий. Мне понравился новый Дум, но все таки для меня классическая система интереснее, когда враги уже есть в мире. А выманиваешь ты их или нет - твой личный выбор

Ответить
7

вот эти вот арены это худшая часть дума. Хотя этоже было сделано изза технических ограничений...

Ответить
1

а почему прям Худшая ? да и что плохого в Аренах ?

Ответить
6

арены ощущаются всегда максимально неестественно, искусственно и инородно. к тому же это довольно ленивый подход для разработчика

Ответить
2

Каких ограничений? Это просто геймдизайнеры так решили

Ответить
2

а по мне так ок. арены в думе заставляют тебя задействовать все окружение и динамика боев возрастает.

Ответить
3

Лишь бы вот такой ерунды в играх больше не было - а то полыхает (и не только у меня, кстати) знатно

Ответить
12

А её и не будет, если не играть в пошаговую стратегию как в шутер. В этой игре надо оперировать вероятностями, а не тем, что "вот же я подошёл и прямо в морду ему пушку тычу". На экране просто картинка. Бравый солдат не промахнулся по стоящему неподвижно противнику - там произошла своя схватка, где мутон (или кто? я забыл) не бездействовал, можно представить, что он уворачивался. В "героях", я так понимаю, никого не смущали похожие условности?

Ответить
–1

А её и не будет, если не играть в пошаговую стратегию как в шутер. В этой игре надо оперировать вероятностями, а не тем, что "вот же я подошёл и прямо в морду ему пушку тычу".

То-есть вместо логичной, понятной человеку схемы, основанной на принципах работы реального мира(и других игр), надо положиться на бросок кубика?
Бравый солдат не промахнулся по стоящему неподвижно противнику - там произошла своя схватка, где мутон (или кто? я забыл) не бездействовал, можно представить, что он уворачивался.

Так и представил, как эта огромная глыба уворачивается от пулеметной очереди. Они бы тогда хотя-бы мультик пустили, в стиле Super Robot Wars тогда.

Ответить
2

Какая внезапность, что в пошаговой стратегии про оперирование вероятностями вам предлагают положиться на бросок кубика вместо того, чтобы взять солдата под прямой контроль и собственными руками давить на гашетку. Может, вы жанром ошиблись, лол?)
Так и представил, как эта огромная глыба уворачивается от пулеметной очереди

Это был просто пример. В целом речь шла о том, что следовало абстрагироваться от картинки. Всё происходящее, эти анимации - лишь красивая визуализация процесса. Ладно, никто не уворачивался, просто сошлись в схватке и кто сколько успел нанести урона.

Ответить
1

Конечно, надо же на цифры смотреть, вероятность просчитывать, ТАКТИКУ выстраивать. Но нет, давайте мы порофлим над тем, что в ТАКТИЧЕСКОЙ стратегии с вероятностью попадания 60% чувак промазал по мутону, который стоит прямо перед ним. ВОТ ЛОЛ!

Ответить
0

Тактика, это когда я подошел к огромному врагу с пулеметом, с рассчетом на то, что он наестся пуль. Как должно было произойти в реальной жизни.
Единая вероятность попадания на всю очередь - это не тактика, это казино.

Ответить
0

Чувак, ну ты же должен понимать, что ты говоришь глупость. Если в игре такие правила, что для попадания нужно считать циферки и высчитывать вероятности, то ты либо принимаешь правила игры, либо идёшь играть в шутан, где близко подошёл - накормил пулями. WIN-WIN.

Ответить
0

Я понимаю правила. Я говорю что правила паршивые. Игра про стрельбу, укрытия и пульки, которая не использует опыт остальных игр про стрельбу, укрытия и пульки. Даже в более условных тактиках, очередь из пулемета как правило была-бы очередью отдельных атак. Здесь, это как один выстрел. Это не условности, это кто-то поленился.
либо идёшь играть в шутан, где близко подошёл - накормил пулями.

Или играешь в игру, авторы которой не застряли в 94-м.

Ответить
0

либо принимаешь правила игры и летаешь в полной броне размахивая руками....

Ответить
0

Очень внезапно. Прям вообще нигде такого не было.
Это был просто пример. В целом речь шла о том, что следовало абстрагироваться от картинки. Всё происходящее, эти анимации - лишь красивая визуализация процесса. Ладно, никто не уворачивался, просто сошлись в схватке и кто сколько успел нанести урона.

Ирония в том, что другой очень условный жанр - РПГ, от всех этих условностей отошел уже давно. В Дарк Соулс, когда твой меч проходит сквозь противника, ты ожидаешь что ему нанесется урон. То-есть то что происходит на экране, отражает то, что происходит в игровом мире. Но Икском живет так, будто сейчас всё ещё 1994, и у него двухмерный движок, в котором нельзя ни физику считать, ни траектории пуль.

Ответить
1

То-есть то что происходит на экране, отражает то, что происходит в игровом мире.

Не всегда. Есть же игры настолки: европы всякие, а пошаговые стратегии это неожиданно именно настолки. В тех JRPG(они не стратегии, ну тоже бывают часто с пошаговым боем) - рандом, рандом и ещё раз рандом

Ответить
0

Как насчет главной пошаговой настолки всех времен и народов - шахмат. Вот уж там рандом на рандоме.
В тех JRPG(они не стратегии, ну тоже бывают часто с пошаговым боем) - рандом, рандом и ещё раз рандом

Но каким-то образом исход боевой ситуации является более предсказуемым, чем в Икскоме.

Ответить
0

Так я имел ввиду пошаговые JRPG, даже в скобках же написал

Ответить
0

Это меняет ничего. Они используют примерно ту-же математику.

Ответить
0

Тут механика работает на видео лишь потому, что уровень достаточный для попадание по врагу этому, будет враг намного сильнее и получишь 1dmg/miss

Ответить
0

в героях - магия

Ответить
0

В героях нет промахов

Ответить
1

Incubation 97, сыграйте хорошая игра

Ответить