Как решить «проблему двери» в шутерах: советы левелдизайнера Paladins и Warframe

Как сделать так, чтобы игрок не отступал к дверному проёму.

Как решить «проблему двери» в шутерах: советы левелдизайнера Paladins и Warframe
1010 показов
15K15K открытий

По итогу я не догнал основную вещь: что мешает даже в финальном варианте свалить в дверь обратно?
В теории, игрок тут этого бы не сделал, потому что на него обычный моб сагрился и собака, которые ничего толком сделать не могут что так, что эдак.
Будь там что-нибудь серьёзнее, типа того злоебучего электрического хомяка четырёхметрового, плюс пауков с самонаводящимися снарядами, то первое, что сделал бы игрок - съебался бы обратно ради контроля толпы.

Ответить

Ну, в изначальном варианте игрок заходя в комнату видит 4х врагов бегущих на него, следовательно, инстинктивно отступаешь назад. Во 2ом варианте игрок заходя в комнату не видит врагов, а видит дробовик, игрок идет к дробовику, уже находясь на середине комнаты, он подбирает дробовик, и только сейчас он видит 2х врагов (не 4х), враги видят его и идут в атаку, но 1ый же враг настолько близко изначально, что моментально убивается с 1го выстрела дробовика. Остаётся 1 враг (и еще 2, которых игрок не видит и они не видят игрока и следовательно не идут в атаку). На одного врага бежать в атаку проще чем на 4х (психологически), а потом остаются только 2 врага, а игрок уже очень далеко от изначального входа, так что не возникнет мысли вернуться назад.
Подводя итог, мы получаем - разбивайте комнату на последовательные сектора и не вываливайте всё сразу. Конец.

Ответить

В финальном варианте он падает с уступа и больше не может забраться назад в коридор.

Ответить

Да ничего не мешает. Тут речь про создание позитивного фидбэк лупа. Проще говоря чувак рассуждает о том, как мотивировать игрока рисковать, а не как заставить игрока играть рисковать.

Ответить