Как решить «проблему двери» в шутерах: советы левелдизайнера Paladins и Warframe

Как сделать так, чтобы игрок не отступал к дверному проёму.

Как решить «проблему двери» в шутерах: советы левелдизайнера Paladins и Warframe
1010 показов
15K15K открытий

Статья какая-то однобокая, не понимаю, почему автор считает, что убивать врагов, играя от позиционирования значит лишать себя удовольствия от игры и показывать отсутствие мастерства. С удовольствием проходил все части Dead Space, несколько частей Resident Evil, Prey, Half-Life по такой тактике. Всеми из них, в большей или меньшей степени остался весьма доволен. Так что, по-моему, что в синглах, что в онлайне называть позиционирование анскиллом и скучной игрой - такое себе.

Ответить

В HL очень много где такая тактика не сработает, особенно во второй части. В том и суть статьи, шутер должен быть разнообразным, в том числе в плане тактических вариантов. Если любую стычку можно пройти, заскочив в дверь и отстреливая ломящихся ботов поодиночке, это быстро надоест.

Ответить

Тут же и речь о том, что гейм дизайнер старается сделать вариативный геймплей и вкладывает кучу сил, соответственно он не хочет чтобы ты эксплойтил один рабочий метод. Это не тебе говорят что ты скучно играешь, это послания гейдизайнерам, которым хочется показать игрокам что они там навертели

Ответить

вроде в дедспейсе как раз тебе закрывали дверь и ты оставался 1 на арене с кучей монстров. в резидетах первых тоже самое.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Дело же не в этом, просто есть разные задуманные сценарии.
Если дизайн подразумевает мясо и экшон над аккуратностью и позиционированием - такой геймплей должен быть мотивирован.

Без подобных усилий со стороны гд игра действительно может показаться достаточно скучной, потому что весь зоопарк фич сработал не туда. Мне достаточно тяжело, например, представить игру в новый дум в контексте чрезвычайно осторожного тактического шутана.

Есть другие игры, где аккуратная игра подразумевается, и там наоборот дизайнеры мотивируют игрока именно на это.

Ответить

В Resident evil как раз крысячество наказуемо и описаная проблема решена тупиками, лесницами, дверьми и недостатком патронов. Ты наверное начал колоть ножом лезущих в окно крестьян в ре4 и подумал что поломал систему гениальной тактикой.

Ответить

Но в Dead Space (да как и практически везде, наверное) запирали за игроком дверь, чтобы он не мог отступить. А чтобы не стоял на месте, по всем углам и сторонам были вентиляционные проходы, из которых могли вылезти некроморфы.
То есть либо я неправильно понимаю, что значит "игра от позиционирования", либо в Dead Space его не было.

Ответить