Как устроен искусственный интеллект персонажей в стелс-играх — на примере Hitman

Комплексные системы поведения.

Как устроен искусственный интеллект персонажей в стелс-играх — на примере Hitman
8.8K8.8K открытий

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

К слову о монетках, во второй части кажется с этим стало получше в том плане, что на звук не всегда идет ближайший NPC. Иногда ближайший говорит кому-то другому "пойди проверь что за звук". Это конечно тоже можно эксплоитить, но все-равно уже больше вариативности.

Ответить