Рубрика развивается при поддержке

Как выбрать жанр для своей инди-игры в 2019 году Материал редакции

Скажи «Нет» мультиплееру, «Да» — генерации.

В закладки
Аудио

Саймон Карлесс, бывший геймдизайнер в компаниях Eidos и Atari, а также один из организаторов GDC и автор Gamasutra, в своей еженедельной рассылке рассказал, какие жанры могут принести инди-разработчикам наибольший успех. Он описал, почему мультиплеерные игры могут легко провалиться, а тайтлы с роуглайт-элементами — наоборот, заслужить популярность.

Также Саймон Карлесс консультирует инди-издателя No More Robots и помогает принимать решение о сотрудничестве с той или иной студией. Он решил описать свой опыт в простых советах. Мы выбрали из текста самое важное.

До значительного увеличения инди-рынка маркетологи и фокус-группы решали, какие игры попадут на прилавки, а какие нет. На фоне этого инди-игры казались воплощением креативности — разработчики смогли делать те проекты, которые по-настоящему им нравились. Тем не менее, по словам Карлесса, сейчас индустрия подходит к концу этапа, когда считалось, что инди-игры всегда оригинальны и инновационны.

Конечно, вы можете создавать ту игру, которая вам нравится. Если же вы или инвестор вложите в разработку крупную сумму, то вы захотите вернуть эти деньги. В таком случае важно учитывать особенности рынка, которые повлияют на ваш успех.

Не делайте игру с акцентом на локальный мультиплеер. Если вы пробуете демоверсию с друзьями или представляете её на крупном мероприятии, то она может выглядеть как абсолютный хит. Но такие демонстрации не отражают то, как большинство людей играют на самом деле — они делают это в одиночку. Люди редко покупают тайтлы, для прохождения которых им нужно собраться с друзьями. Это просто не работает.

Раз уж на то пошло, то и разработка мультиплеерной игры — не самая лучшая идея. Чтобы пользователи не жаловались, что «игра мертва», в ней постоянно должно быть 250-500 геймеров (для большинства тайтлов). Кроме того, студии нужно часто выпускать обновления контента, чтобы аудитория не заскучала.

Если не получится соблюдать эти два критерия, то сами игроки начнут публиковать негативные отзывы. А это отпугнёт потенциальную аудиторию. Конечно, есть вероятность создания f2p-хита, но это значительно сложнее по сравнению с одиночными тайтлами.

LawBreakers можно назвать одним из крупнейших провалов среди мультиплеерных игр за последние несколько лет

Ещё один совет — не стремиться создавать короткую игру. Сейчас люди часто покупают подписки, что позволяет им пробовать многие тайтлы, поэтому вопрос продолжительности прохождения стал более актуальным. Это не проблема, если вы хотите продавать свою игру за 10 долларов. Если же она стоит от 20 до 30 долларов, то прохождение сюжета должно занимать не менее пяти часов.

Также автор рекомендует не разрабатывать платформеры с видом сбоку. За последние годы подобных игр стало совсем много. Более того, они часто очень похожи друг на друга — особенно это касается хардкорных платформеров.

Cuphead, Bloodstained, Celeste и Hollow Knight вполне оправданно заслужили свою популярность. Если вы всё же решите сделать платформер, то поджанр метроидвании с выдающейся пиксельной графикой станет сравнительно хорошим выбором. Тем не менее в этом сегменте установилась высокая конкуренция.

Теперь можно перейти к наиболее популярным и перспективным жанрам.

Разработка игры с процедурной генерацией или элементами роуглайта — хорошая идея. Может показаться, что подобных тайтлов было очень много в последнее время. На самом деле всё не так плохо, а среднее количество обзоров в Steam выше, чем во многих других поджанрах. Это означает, что люди с большей вероятностью купят игру по более высокой цене.

Игроки ценят высокую вариативность уровней и реиграбельность, поэтому процедурную генерацию можно добавлять в проекты самых разных жанров.

Ещё одно перспективное направление — игры с глубокой симуляцией и стратегическими элементами. Покупатели склонны думать, что подобные тайтлы затянут их надолго, поэтому наделяют их большей ценностью. По этой причине таким играм как Bomber Crew можно выставлять цену в 20-30 долларов. Похожие проекты отличаются трудоёмкостью разработки, хотя по итогам работы они могут получиться абсолютно уникальными, а не напоминать рескин другого тайтла.

Хотя такой жанр не всегда подходит для консолей — много текста и объёмное меню могут сделать проект играбельным только на PC. Тем не менее для своей игры можно придумать облегчённую стратегическую систему, которая будет удобна консольным игрокам.

Также можно сделать игру в жанре, который плохо представлен на рынке. Например, хоть Cities: Skylines и отличный тайтл, значительная доля его успеха зависела от того, что в Steam было не так уж много градостроительных симуляторов. Также повлиял тот факт, что EA выпустила SimCity (2013) только в Origin.

Это же касается и жанров, вышедших из моды — люди просто не будут знать, что хотят в это поиграть, пока вы им это не покажете. Например, на ПК было совсем мало игр в стиле Harvest Moon. А разработчик Stardew Valley соединил механики Harvest Moon, Animal Crossing с глубиной Minecraft и добился успеха в своей нише.

Не все жанры можно реанимировать, но можно хотя бы вдохновиться определёнными механиками и идеями.

Последний пункт в списке Карлесса — уникальные игры с привлекательным визуалом. Чтобы добиться успеха, вам не обязательно идти по привычному пути. Главное — привлечь внимание аудитории.

Хороший пример недавнего успеха — Eastshade, в которой пользователь управляет художником и исследует красивые пейзажи. Игра относится к жанру, которого не существует — возможно, её можно назвать сильно упрощённой Skyrim.

Но главное, что Eastshade интригует, а также привлекает отличным визуалом. Можно сказать, что The Witness — ещё один пример тайтла, который отлично выглядит и представляет уникальный геймплей.

В заключение стоит упомянуть проект, который последовал многим из этих советов — Risk of Rain 2: в ней приятная графика, она не пытается тягаться с ААА, содержит элементы роуглайта, а также предлагает необязательный мультиплеерный и кооперативный режимы. Она не обладает уникальным геймплеем, но остальных аспектов вполне достаточно.

{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u0441\u043d\u043e\u0432\u044b","\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 114, "likes": 60, "favorites": 207, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 63423, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Sun, 25 Aug 2019 15:44:38 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 63423, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/63423\/get","add":"\/comments\/63423\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/63423"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
114 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
42

Пожалуйста, не делайте игры с процедурной генерацией уровней. Не знаю как другие, но я сразу же теряю интерес, когда вижу в тегах у игры roguelite. Я хочу сделанную вручную карту, пусть даже самую запутанную

Ответить
36

Процедурная генерация имеет право на жизнь ровно столько же, сколько вручную сделанные уровни

Ответить
3

Право на жизнь — да. Но интереса они, как правило, вызывают меньше. Ручная работа, при прочих равных [!!!], сама по себе качественнее и продуманнее, а от того увлекает куда больше. Зато генерация позволяет в разы поднять реиграбельность, но нужна ли мне [игроку] эта реиграбельность? Да не особо, если честно. В жизни слишком мало времени и слишком много классных занятий, чтобы дрочить 1 игру тысячи часов [сказал я и ушёл в R6S, но это другое, это мулитплеер, с ним больше рисков, а разнообразие там обеспечивают люди, генеря ситуации].

Проблема, настоящая проблема в том, что сегодня рынок вынуждает разработчиков делать долгие, репетитивные игры. Хотя не всем игрокам и играм это действительно нужно.

Ответить
1

Понятное дело, что в играх, которые делают упор на повествование или определенное взаимодействие игрока с элементами окружения, вручную сделанные уровни крайне важны. Без них в игре не было бы смысла.

Но есть игры, которые ставят своей целью что-то другое, не итоговое прохождение, а сам игровой процесс. Например, центральный смысл диаблоида — это построение грамотного и интересного билда, или в рогалике — оттачивание собственного умения, что может занимать сотни часов. В таких играх нужно разнообразие, вручную сделанные уровни бы быстро приелись. Поэтому разработчики подобных игр используют процедурную генерацию.

Насчет проблемы трендов — согласен. Но это всегда желание и выбор разработчика: следовать тренду или нет, или же попытаться следовать, но что-то изменить и сделать все грамотно.

Ответить
–1

🎮 Азартный игрок
Дата релиза: 01.09.2000

Разработчик: ShowGirls
Издатель: Media 2000

Ответить
1

Это что за УГ бот? о_О

Второй раз возникает какая-то неуместная лажа, какой *** прикрутил к сайту этих *** ботов!?

Боты в местах общения, к слову, ещё одна современная напасть. Особенно убивают админы серверов дискорда, решающие, что населить сервер ботами с кучей дебильный функций "удобно" и "нужно", хотя на деле это радует лишь 5-леток, остальным лишь мешает. Хуже всего, когда через ботов идёт какое-то назначение ролей, необходимых для нормального использования сервера, которые просто напросто добавляют гемороя, а не сервиса или порядка. Это так, к слову.

Ответить
10

Я поддержу. В какой-то момент я понял что у меня накопилось слишком много бесконечных игр. Это конечно моя личная проблема лоускильности, но у меня еще даже дредмор ни разу не пройден. В айзеке куча всего скрытого еще. И еще минимум штук 20 таких игр есть в стиме.
Последней такой игрой кажется был как раз дед селлс из-за его платформенности и того что его называли генерируемой метроидванией. На нем я окончательно убедился, что такие бесконечные игры я буду брать только в исключительных случаях.

Ответить
1

Использовать procgen для уровней - это очень однобоко. Та же Борда прекрасно выкрутилась за счёт того что генерит пушки. И никто не называет ее рогаликом.

Ответить
7

при этом большинство случайно генерируемых пушек - мусор. Действительно ценны только сделанные вручную варианты

Ответить
0

В борде можно вручную делать пушки?

Ответить
1

Там есть уники и леги без или почти без вариаций.

Ответить
0

можно даже самому через редактор собрать

Ответить
0

Есть редактор?

Ответить
3

есть. Можно редактировать старое оружие, создавать свое и т.д. Я использовал чтобы класс персонажа сменить, чтобы не прокачиваться снова и снова

Ответить
–13

тоже теряю интерес... правда, если написано "quest", "adventure" или "интерактивное кино"... имхо, жанры для людей без фантазии))

Ответить
–1

Этот подход устарел десятилетие назад. Уже пора бы наоборот, забить на созданный вручную копипаст, который отличается от других карт пафосным названием и +- роликом при входе, и стараться сделать повторяемые простые ситуации, из множеств которых которых будут рождаться уникальные ситуации и действительно неповторимое прохождение. Уже есть возможность машинного обучения, дабы можно было процедурно генерировать музыку, в конце-концов!

Ответить
1

невозможно. Еще не было ни одной системы с рандомной генерацией которая бы позволяла уникальные ситуации создавать. Максимум можно карту в Террарии например создать или Майнкрафте, но от смены карты игровой процесс не сильно меняется, потому что правила генерации все равно жестко прописаны.

Ответить
7

Еще не было ни одной системы с рандомной генерацией которая бы позволяла уникальные ситуации создавать.

О Dwarf Fortress и RimWorld вы, конечно же, не слышали, но при этом считаете себя истиной в последней инстанции.

Ответить
0

ок, опиши пару уникальный ситуаций, которые создали эти игры за счет случайной генерации?

Ответить
0

Ну ты сразу с козырей пошел, они и названий таковых не знают, уж мог бы людям шанс дать! :)

Ответить
2

Лет 30 назад нельзя было представить гейминг на ПК.
Лет 20 назад нельзя было представить хорошую, похожую на реальность графику.
Лет 10 назад нельзя было представить полную разрушаемость и то, что игра этого жанра будет одной из самых популярных игр в истории!
Но на деле невозможно только одно - убедить людей, застрявших в прошлом веке в том, что их роль не так уж важна во многих аспектах жизни, и игростроение - один из аспектов.

Максимум можно карту в Террарии например создать или Майнкрафте, но от смены карты игровой процесс не сильно меняется, потому что правила генерации все равно жестко прописаны.

Максимум? То есть создать целый мир с биомами, жителями и прочим по законам, заданным заранее, но не ручным копипастом для тебя как раз плюнуть? Уже сейчас в Майне можно напороться на кучу случайных ситуаций, например на какую-нибудь пещеру с лутом и толпой мобов, и все это случайно сгенерировано! Это только начало, уже есть прекрасные игры от Soldak Entertainment, где уже, в достаточно простом Экшон-РПГ возникают десятки уникальных ситуаций из-за множества простых событий! Тот же FTL, несмотря на малое разнообразие событий, имеет только 2 неслучайных события - начальную заставку и последний сектор. ВСЕ остальное - сгенерировано, хоть и с оглядкой на уровень игрока. Да, пока это все задано процедурно, но уже можно просто на основе достаточно большого объема загруженной информации получать абсолютно новую музыку! Можете скринить, лет через 10-20 профессия геймдиза будет только воспоминанием, либо его работа будет ограничена составлением правил генерации контента.

Ответить
0

Лет 30 назад нельзя было представить гейминг на ПК.

30 лет назад в СССР он только на ПК и существовал. Если мы про домашний гейминг говорим.

Ответить
0

Мы не только про СССР, так-то.

Ответить
0

Если не только, то в Европе рулили ПК, а не консоли 30 лет назад. В целом по миру рынок ПК-игр занимал 15%, он в любом случае не был мёртв.

Ответить
1

Я немного потерял суть, с каких пор продукт человеческого творчества это копипаст, и на что это распространяется помимо уровней? Вы можете представить сгенерированный саундрек, который по своей запоминаемости и атмосфере был бы близок к таковым в HoMM3, FTL, Terraria (это лишь то что я хорошо помню)?

А машины у нас делают осмысленные уровни, которые по-умолчанию лучше, да?

Ответить
–1

Ну, в большинстве случаев используют слово оммаж либо ремикс в случае музыки. Куча разнообразных моделек в современных играх - тот же копипаст, но отличающийся цветом. И это я так, только навскидку.
Да, конечно. По теории вероятности этот шанс просто не может равняться нулю, в отличии от моей уверенности в ваших.познаниях в чем-либо!

Выше я уже расписывал дифирамбы Minecraft и Drox Operative, к примеру. Более того, вы же наверное и не знали, что в первой Дьябле так же случайно генерируются уровни - только ассеты для спец. уровней да графики есть. В конце-концов, есть Dungeon Hack и рогалики, которые с незапамятных времен генерируют достаточно уникальные подземелья! Но нет, надо измазаться деревьями, поставленными лично неграми-геймдизайнерами и считать, что это норма!

Ответить
0

Я имел в виду, что всему своё место. Сгенерировать какой-нибудь лесок в рпг действительно есть смысл процедурно. Но если речь идёт о более осмысленном уровне с тактикой, тут нужна вдумчивая работа дизайнера.

Дтф редакция недавно хорошее видео сделала на всю эту тему.

Ответить
–1

Ну, более осмысленный уровень, т.е. сюжетный можно так же генерировать процедурно - Dwarf Fortress и Rimworld тому доказатедьства.
Тактика же - это правила игры и их уже действительно пока просто так не сгенерируешь ( хотя случайное изменение правил уже доступно - взять то же аренное DLC к Borderlands ). Но и, возвращаясь к вопросу о ручном клонировании, клонов тактики Х-сом, где отличие игр кроется в паре находок, сейчас предостаточно.

Ответить
0

Действительно, скоро всё будем генерировать и разработчики не нужны.

Ответить
0

Ну это ж охуенно, когда для игры будут нужны только прогеры!

Ответить
1

В смысле? Процедурка - вся суть рогаликов.

Ответить
1

На мой взгляд очень зря в статье объединяются эти два понятия. Я обожаю процедурную генерацию и терпеть не могу эти ваши roguelite.

Ответить
0

Кшшш некоторы уже сделали процедурный генератор игр :D
(Эксперимент коненчо был на мобилках)

Ответить
0

В оригинальном Х-Сом по моему все карты кроме вражеских баз были процедурно-генерируемыми и это им ничуть не мешало. Настоящее зло - это рогалики без нормальных сохранений.

Ответить
0

Рогалайты — это новый тренд, способный спасти игру от кончины после нескольких часов игры.

Ответить
0

Мне кажется, данжи в рпг можно генерить через генератор

Ответить
0

В обливионе так было примерно. Ну только данжи были сгенерированы заранее. В итоге была куча унылых пещер.

Ответить
49

Если коротко: нормально делай — нормально будет.

Ответить
1

Коротко, и ни о чем.

Ответить
0

то что сделано нормально - сложно окупить. Ведь это "нормально" и не вызывает никаких откликов как в случае "Так плохо, что даже хорошо" или "шедевром должно быть, но не получилось" Игра должна запоминаться. Чем именно это уже на вопрос разработчиков.

Ответить
2

как минимум у игры должен быть хороший художник.

"Cuphead, Bloodstained, Celeste и Hollow Knight" - каждая из этих игр с первого же взгляда узнается. А всякие псевдореалистичные игры похожи друг на друга как клоны.

Ответить
0

По моему мнению у игры должен быть хороший саундтрек, потому что это может заставить вспомнить об игре после ее прохождения

Ответить
0

саундтрек дело такое - ты его часто просто не помнишь если он хороший даже, особенно учитывая что большая часть композиций это просто эмбиент. Вижуал куда дольше в памяти остается.

Ответить
0

Вижуал безусловно важен, может даже это самое важное для впечатления, но я до сих пор помню все что было самое любимое на Nes исключительно по музыке. Shatterhand, Backy O'Hare, NG 1 - 3, Choujin Sentai Jetman.
Из относительно современного финальная сцена в Mass Effect 1 c M4 Part II by Faunts или Mirror's Edge когда играет тема Still Alive ну или просто бомбовая фанковая Snake Eater во время боя с Ликвид Оцелотом на подводной лодке в MGS4.
Так же кидаю деньги в моник каждый раз после нового трейлера Cyber Shadow.

От того что большая часть композиций просто эмбиент не выигрывает никто. Я вообще считаю что генерик подход к выбору музыки, который в большинстве случаев мы видим как в играх так и в кино совершенно неоправдан. Ведь это один из тех моментов где можно реально выделиться сейчас. Почему этим так редко пользуются?

Ответить
0

Потому что написать хороший трек куда сложнее чем моделька нарисовать, плюс никаких гарантий что он понравится всем

Ответить
1

Все зависит от вашего восприятия "нормально". Бывает "нормально" когда "нууу нормально", бывает "нормально" когда "нормально....", бывает "нормально нереально", а бывает "нормально" когда "вообще ниче так нормально братан". Нужно тянутся к "нормально", когда "не говно". Надеюсь я вам помог.

Ответить
0

Золотые слова

Ответить
17

Ох уж эти советы и сравнения.. с каких пор авторы cities skyline стали инди-разрабами, а их последняя игра - инди игрой, что можно с ними сравнивать. Они делали еще давно cities in motion и собрали свою аудиторию еще тогда. Риск оф рейн второй тоже уже имел свою аудиторию с первой части. Хотя и не все думаю оценили переход в 3д

Ответить
9

(Eastshade) Игра относится к жанру, которого не существует — возможно, её можно назвать сильно упрощённой Skyrim.

Зачем автор говорит о том, в чём плохо разбирается?

Ответить
3

Ну почему, сравнение вполне подходит, пускай немного со скрипом. Eastshade игра, где основа всего эксплорейшн. Skyrim в целом тоже про это.

Ответить
26

Шахматы забыли. Там тоже ходят.

Ответить
0

Я всегда думал, что истшейд это симулятор ходьбы

Ответить
0

Не совсем, там есть ролевые элементы, во многом основанные на эксплорейшене

Ответить
8

Угораю от всех мульт проектов мелких.
Которые делают свою игру два года и ради чего? Чтоб на релизе там было 10-20 онлайна?
Ей богу, мультиплеерные инди стреляют раз в сто лет, так зачем вообще пытаться?

Ответить
5

Там и не с инди иногда на хохот пробивает. Миллионы вложенных денег ради смерти на релизе. Мнеб такую самоуверенность.

Ответить
2

Годы прожитой жизни ради смерти в 70...
Это вас не напрягает?

Ответить
0

ради смерти в 70...

А толку по этому поводу напрягаться?

70 - это не так уж и плохо. На самом деле это очень не плохо. Просто вот в моем кругу знакомые сразу после школы выбывать начали... у кого-то рак быстро прогрессирующий нашли, и менее чем через пару лет dead end, еще пара в ДТП погибла, причем не по своей вине...

Единственное о чем есть смысл напрягаться - это о том что бы по возможности минимизировать факторы, повышающие риск преждевременной смерти.

А крах проекта это событие конечно крайне пренеприятное, и откидывающее назад в экономическом плане, но далеко не равноценное смерти.

Ответить
1

Вот и именно поэтому пока ты жив. Ещё ничего не поздно

Ответить
1

Нужно не забыть сделать бота для мультиплеера.
Вон тот же Пубг (который на мобилках) не скрывавясь давал в качестве врагов - ботов на низком уровне игры что бы поддержать интерес.

Ответить
–1

Ну бот конечно может создать видимость онлайна в некоторых моментах.
Но если бы я узнал, что проект использует ботов ради более быстрого подбора и тд - мне бы куда меньше захотелось играть в проект.

Если говорить о инди играть, то исключение составляют чисто на компанию друзей проекты.
Допустим какой гольф или те танчики по 100 рублей.
Но если вы выпускаете шутер за 500 рублей и еще с намеком на какой ранкед....вы что ебанутые?

Ответить
0

еще с намеком на какой ранкед....вы что ебанутые?

Нет вы, это создатели сюрвариума

Ответить
0

Сюрвариум вообще красота, загонять по 10к всяким идиотам имба паки.

Ответить
0

А шо, одни конвейеры от ЕА?

Ответить
7

А разработчики Stardew Valley

у Stardew Valley ОДИН разработчик.

Ответить
4

вот из за того что все делают игры согласно трендам и этим "не делайте мультиплеер в этом сезоне" мы и получаем те вёдра клешированных говен

Ответить
2

Потому что говорят про бизнес, тру индюшатина всегда была про гаражи и душу, как бы пафосно это не звучало.

Ответить
4

Также можно сделать игру в жанре, который плохо представлен на рынке.

Можно мне один Thief пожалуйста?
Можно даже процедурный. И с графикой 2001 года.

Ответить
2

Если хочешь сделать что то хорошо - сделай это сам)

Ответить
0

Ох, если бы... Да не по Сеньке шапка пока.

Ответить
3

"Люди редко покупают тайтлы, для прохождения которых им нужно собраться с друзьями. Это просто не работает."
Редко покупают потому что этих тайтлов раз-два и обчелся последнее время.
Risk of Rain 2, Divinity OS, Remnant и Deep Rock Galactic яркие примеры того что покупают.
Последнее время вообще какое то странное отношение к играм в этом плане, одни клепают только ММО, другие кричат какие они клевые, ведь они делают только сингл игры. А что плохого в нормальных коопных играх? В ту же Divinity OS1 мы с другом наиграли 45 часов, в Divinity OS2 175часов, плюс в DS, DSII, DSIII и BB еще в сумме часов 400 (casuls). Таких продуктов не хватает на рынке, Опять же играть в соло в подобные продукты никто не мешает (разве что дварфы, наверное, не очень зайдут из за механики).

Ответить
0

Имеется ввиду локальный кооператив, "на одном диване"

Ответить
0

А раньше было много кооп игр?

Ответить
0

Кооперотивок действительно мало. Я все же надеюсь что он имел ввиду локальный мультиплеер, но ничего против онлайн мултиплеера.

Ответить
0

Он про обязательный мультиплеер

Ответить
0

Dying Light не могу проходить один. Он просто идеален для кооператива. Хз, как можно было его не упомянуть

Ответить
2

А ХОРРОРЫ НА ЮНИТИ, ЧТО ТАМ С НИМИ?

Ответить
0

Польские хорроры живут и здравствуют и не думают останавливаться. Но их все же в основном на UE делают

Ответить
0

Извините, а как переводится roguelite?
Почему не rogue-like?

Ответить
3

Переводится как "слегка Rogue". И это не жанр, а неграмотность многих людей, выпущенных, условно, позже Diablo 2 :)
Rogue-like - это жанр и все "диаблоиды" являются более rogue-like играми по жанру (если исключить пошаговость, как один из критериев).
Rogue-lite же - это просто пара элементов rogue-like игр, добавленная в любой жанр.

Ответить
0

Нет, чтот ты намудрил. Суть рогаликов в том, что игра заканчивается со смертью, потом генерится новый уровень с другими шмотками и все по новой. Разные игры по разному это формулу переизобретают, но суть такая. А в дьябле ты после смерти конечно теряешь шмотки, но там четкая прогрессия по сюжету и персонаж качается. Смерть не является концом.

Ответить
0

Разные игры просто берут в разной степени элементы из классического набора rogue-like элементов геймплея.
С Diablo не идеальное сравнение вышло :) Она, на самом деле, является rogue-like action RPG, но стала важным шагом в популяризации жанра rogue-like как раз за счёт более активного геймплея. Уже не помню точно названий сложности, но во второй и третьей точно есть режим с одной доступной смертью.
Ещё важно понимать, что вы называете "рогаликом" - rogue-like или rogue-lite. Последние лет 5-7 "рогаликами" всё чаще называют именно rogue-lite, а не тру rogue-like.

Ответить
0

То-есть Minecraft на макс уровне сложности и режиме хардкор это будет rogue-lite?

Ответить
0

Rogue-lite - это чисто маркетинговое слово. Уровень рандомный - да, смерть необратима - да. Для большего сходства ещё бы ограничить двумя измерениями перемещение, тогда и Minecraft спокойно можно называть rogue-lite.

Ответить
1

Посмотреть что делали японцы лет 10-15 назад и сделать на этой основе что-то свое...? Например РПГ про редактора бульварной газетенки (телестанции, сайта про все "аномальное"), которая пытается всеми правдами и неправдами остаться на плаву (выискивая-фабрикуя сенсации, гоняясь за "звездами", что бы заснять их в самом неподходящем месте, отыскивая и приводя в форму старых репортеров-алкоголиков и пр)? РПГ про поиски и коллекционирование старых игр и прочей игровой "утвари" (как это было у нас в 90е). РПГ про торговую баржу и ее обитателей, движущуюся по круговому маршруту (время в игре цикличное, со сменой времен года и пр), если кто-то отстанет или заболеет или еще что-то, то выяснить что с ним происходит можно будет лишь по почте или когда вы снова окажетесь на этом месте (путешествовать можно по каналам как в старой Англии). Из-за течения времени, те места и люди которых вы посетили на предыдущем "витке" изменяются, та что каждый раз вы встречаете что-то иное (например ваш боцман остепенился и ушел жить на сушу, но лет через пять сбегает от жены обратно и пр).

В общем любая социальная ПРГ (а не только фермы) + красивый душевный (воксель) арт.

Ответить
0

Ух ты! Чего за игры такие?

Ответить
0

В том-то и дело, что нет таких игр. Хотя в инди секторе начали появлятся проекты вроде Stardew Valley, Golf Story, HellSign и пр.

Ответить
0

Никогда эти платформеры не уйдут в небытие, пока они так популярны у специфической категории населения.

Ответить
2

Дело не в популярности, а в относительной простоте разработки. Из-за этого их и делают пачками. А хорошо продаются единицы.

Ответить
0

Смотрит на количество Арта отрисованного для холлоукнайт и ори.

Ну ну.

Ответить
0

Это как раз вписывается в концепцию "продаются единицы". Надо сильно заморочиться, чтобы платформер заметили.
Основная масса платформеров это все же простые игры, из разряда ассет-флипов из стима

Ответить
0

Вообще не слышал об известных играх сделанных из ассетов флипа. На ум только пубг приходит. Но это не точно.

Ответить
0

Ну так тебе про то и говорят, что холлоу найт выделяется, а остальные нет ибо сделаны на коленке.

Ответить
0

Я о полом рыцаре тоже все расказываю!? Вот вы собираетесь купить песню шелка? Я вот собираюсь :D

Ответить
1

У меня тьма непройденных игр(купленных) и огромный бэклог того во что хотел бы просто сыграть, недавно еще заново для себя тотал вары открыл, так что вряд ли я что-то еще буду приобретать:)

Ответить
1

Такая же фигня. Вообще подобные топы - это как призыв в Штатах хватать срочно ипотеку в начале 2008го. Всё. Ушёл поезд. Рынок перезатарен. И инди в том числе. Расслабьтесь и наблюдайте: во что индустрия революционирует после очередного кризиса.

Ответить
0

Насчет короткой игры он прав - но по другой причине - в стимах для фейковых покупателей есть лазейка с возвратом денег, если наиграл меньше 2 часов.

Ответить
0

Кстати а если в игре есть перенос сейвов - то можно ли продукт покупать с разных аккаунтов - играть по полтора часа делая рефанд и перенося сохраненный сев на новый акк?
Ну чисто теоритически это возможно?

Ответить
0

Легче спиратить.

Ответить
0

Ну допустим там дрм и допустим онлайн

Ответить
0

И со всем этим там просто так переносятся сохранения :)

Ответить
0

Я знаю пару таких игр.

Ответить
0

Я - нет.
Можно пару примеров, пожалуйста?

Ответить
1

это было давно и неправда : Dark Souls, Sekiro, Wolftenstein, Prey...

Ответить
0

Такими вещами занимаются единицы. В целом процент рефандов не превышает в среднем 7-8%

Ответить
0

Ничего не слышал про Eastshade, но теперь попробую

Ответить
0

в своей еженедельной рассылке

Подписался, спасибо. Знает ли кто еще каких-нибудь рассылок в тему?

Ответить
0

"The Witness — ещё один пример тайтла, который отлично выглядит и представляет уникальный геймплей."
Что уникального в херовой куче головоломок?
Конечно, здорово ходить между ними по красивым пейзажам.

Ответить
0

в Fallout 1-2 был фиксированный дизайн уровней - и случайные встречи между ними

вот хороший рецепт

Ответить
0

Всё было хорошо пока не случился этот пункт
"Разработка игры с процедурной генерацией"
...
нет. спасибо.

Ответить
0

"разработчик Stardew Valley соединил механики.. ..С ГЛУБИНОЙ Minecraft"

Сравнить стардью и майнкрафт и сказать, что они схожи по глубине - тоже самое, что сравнить улитку и самолет
Правда, я выпала с этой фразы

Ответить
0

Мне одному показалось, что чел, местами, капитанствует, а местами, неадекват?

Ответить
0

Не совсем понял про какой мультиплеер идёт речь... не хватает игр которые можно проходить совместно и при этом есть хоть какой-то сюжет (типо The Forest, Dying Light). Или это называется кооператив? Кооперативное прохождение?

В той же Subnautica не хватает кооператива... Игры типо 7 days to die, Ark, Rust, Minecraft имеют кооператив, но не сюжет. No Man’s Sky насколько я понял недавно только обзавёлся сюжетной линией.

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]