Рубрика развивается при поддержке
Gamedev
Игроделы
3249

Простая проверка: увидит ли игрок интерактивные элементы?

Чтобы понять, увидит ли игрок предметы, с которым ему можно взаимодействовать, нужно всего лишь…

В закладки
Аудио

Шучу, шучу. Надо немного размылить арт локации и посмотреть, можно ли на размыленной картинке найти эти предметы.

Не верь глазам своим

Если быть совсем уж точным, то обманывают нас не глаза, а мозг. Дело в том, что на самом деле мы видим окружающий мир не настолько чётко, как нам кажется.

Чётко мы видим только небольшую область, на которой фокусируется наш взгляд, а всё остальное — расфокусировано, то есть замылено. Дальше наш заботливый разум усиливает резкость краевых предметов и передаёт картинку, которую мы принимаем за реальную.

Как это работает в играх?

Я давно замечала, что в некоторых играх я постоянно напарываюсь на колючки, не могу понять, куда надо прыгать, в других же всё легко и приятно. Это не зависело от сложности игры. Только узнав об эффекте размытия, я поняла, в чём тут проблема.

В играх от первого лица игрок чаще всего сосредоточен на центре экрана, в играх от третьего лица фокус внимания располагается на центральном персонаже плюс небольшая область перед ним. Всё остальное — это цветная каша, которая обрабатывается где-то на краю сознания. Текстовые и визуальные подсказки, враги и предметы — лишь белый шум для игрока.

Если, конечно, не используются лайфхаки, которые заставляют игрока увидеть важные объекты.

Как быстро передать игроку информацию?

Не принципиально, насколько логично используется объект. Возможно, у вас в игре все двери открываются овощами, а самыми страшными врагами являются милые розовые кролики.

Главное соблюдать всего два правила:

  1. Все вещи с одним предназначением имеют один и тот же яркий признак.
  2. Ни у каких других вещей не может быть этого признака.

Обводка

Если ты совсем не уверен в том, что игрок поймёт, где на локации что, то можно обвести активные предметы или нарисовать рядом с ними пометку.

В The Sexy Brutale все активные предметы обведены цветными кружками, цвет кружков отличается в зависимости от типа предметов. Это даже обосновано стилистически: круги похожи на фишки казино.

Цветовая дифференциация

Все предметы с одним или схожим поведением можно красить в один цвет. Классический вариант на все времена: хорошие предметы зелёного цвета, плохие — красного. Либо можно покрасить одним и тем же цветом предмет и место, где он применяется: золотой ключ открывает золотую дверь, а серебряный — серебряную.

В Cuphead предметы, на которых можно применить парирование, покрашены ярко-розовым цветом и сильно отличаются этим от остальных.

Стоит не забывать про существование дальтонизма! Для этого надо перевести картинку в оттенки серого и проверить, что предметы остаются контрастными.

Цветовые отметки

Красить можно и не весь предмет целиком, а только часть его.

В Horizon: Zero Dawn Все места, где можно карабкаться, отмечены жёлтыми верёвками каким-то добрым самаритянином.

Посверкивание

Яркие оттенки часто не подходят к реалистичным или мрачным играм, тогда ненавязчиво привлечь внимание можно с помощью периодических поблескиваний на предмете.

Есть два минуса, которые я замечала в этом подходе в играх. Первый встречается в Council: блики отражаются в море, и море тоже начинает посверкивать, что вечно сбивает с толку. Второй из Vampyr: плакаты можно читать бесконечно, поэтому они блестят даже после прочтения, и это раздражает.

Похожий, но немного отличающийся вариант — разбрасывать волшебные искры вокруг предмета.

Похрюкивания

Предметы могут намекать о себе не только визуальным сигналом, но и звуковым.

В Alice: Madness Returns скрытые предметы надоедливо похрюкивают, ибо они представляют собой свиные носы. В Pathologic 2 полезные травы издают противный комариный писк.

Минус звукового подхода в том, что звук в реальности распространяется в пространстве равномерно. Поэтому по нему сложнее отследить источник, чем по визуальному сигналу. Для секреток это подходит идеально.

Движение

А вдруг там тигр? Когда-то мир был опасным и страшным, поэтому движение мы отслеживаем даже краешком глаза. Этот факт можно использовать, чтобы с помощью игрового персонажа или предмета показать, куда идти и на что обратить внимание. Либо можно двигать сами предметы, которые игроку следует подобрать .

Минутка ностальгии по детству.

Подобное часто используется в играх три-в-ряд: один из элементов дёргается, намекая, что его можно сдвинуть. Меня, правда, такой подход сильно раздражает, потому что меня лишают возможности подумать самой, прежде чем сделать ход.

А какие фокусы для управления вниманием игрока знаете вы? Поделитесь ими в комментариях.

Текст – Алёна Киселёва, автор паблика про фишки геймдизайна Just Play It, Too.

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Игроделы", "author_type": "editor", "tags": [], "comments": 40, "likes": 88, "favorites": 156, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 64161, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Thu, 15 Aug 2019 22:00:20 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 64161, "author_id": 154469, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/64161\/get","add":"\/comments\/64161\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/64161"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
40 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
33

Это обсуждение не может быть полным без упоминания Mirror's Edge с ее цветовой индикацией элементов для паркура

Ответить
15

Воспользуюсь этим что бы пруфануть своё утверждение. Как можно заметить, в Mirror's Edge отлично воспользовались тоном, даже без цвета тёмные линии чётко выделяются на фоне всего остального светлого города.

Ответить
2

Самое смешное, что и без раннервижона там негде потеряться даже на первом прохождении, если примерно понимать, куда тебе надо и догадываться, как это сделать. К слову, на первом скрине есть даже обсёр: на нижнем кране подвсеченной должна быть только лестница и груз, вроде. Если это именно тот момент.
/мимо прошла миррорс эдж на джойстике для авиасимов/

Ответить
10

Horizon напомнила кое о чём. В Doom (2016) все места, где нужно цепляться за уступ, помечены жёлтым цветом.

P.S. Какая же Horizon всё-таки красивая игра.

Ответить
4

А все монстры, с которыми можно плотно "взаимодействовать" подсвечены)

Ответить
0

Единственное что расстраивает, траектория движения прицела не нарисована, не понимаю как играть. Сложно.

Ответить
0

Что за "траектория движения прицела"? Трейсы от крестика в центре экрана?

Ответить
0

Ну вот я запустил игру, у меня крестик в середине крана, я не понимаю куда его двигать, ничего цветного, обведенного или сверкающего нет. Мне что ДУМАТЬ что ли надо? В 2019ом?

Ответить
1

А, попробуй OSU.

Ответить
0

Пробовал, к тому моменту как разбираешься как запустить игру ты уже наигрался )) Мне хватает Cytus на мобилке )

Ответить
0

Это просто загораются глаза у думслэйера, от того что можно RIP AND TEAR

Ответить
9

Добавлю про цвет - человек намного легче видит разницу по тону, чем по цвету, таким образом что бы сделать выделяющийся обьект, не обязательно красить его в кислотные цвета, достаточно сделать его контрастным по тону (что бы при переводе в ЧБ он был чётко отличим от всего остального)
Вот например картинка с разбиением объектов по тону в лиге легенд, легко заметить, что персонаж отличим по тону от фона, а эффекты отличимы от персонажа, при этом цвета этих объектов могут быть любыми, которые бы не нарушали общий баланс.
https://youtu.be/VtfQ5z3t1E0

Ответить
4

Horizon, конечно, красива, но меня эта желтизна наоборот раздражала: слишком она нарочита, слишком явно мне намекают, что мне вот сюда, и никак иначе. Ну и каков тогда этот «открытый мир», если из точки А в точку Б ты лезешь единственно возможным способом?
В Ассасинс Крид это получше сделано, никакого явного сигнала о том, куда можно залезть. Ах да, в Ассасине же почти везде залезть можно.

Насчет «Council» вы очень верно заметили. Допрошел ее буквально вчера, но так до конца и не привык к тому, что блики на чемоданах светятся точно так же, как активные зоны. Эти чертовы голубоватые блики на металлических уголках!

Ответить
0

Вообще имхо - все эти обводки, выделения - признак плохого геймдизайна.

Это как на уровне место прохода отметить огромной красной стрелкой, вместо вдумчивого дизайна.

Ответить
0

В харайзоне хотя бы не сплошной унылый коридор как в гов

Ответить
–1

Вообще статью надо бы переименовать в "5 зашкварных способов сделать хуевый геймдизайн таким, что бы в нем не заблудился даже казульный игрок на консолях"

Ответить
3

Сходная геометрия/цвет. Много острых улов+красный/кислотный - опасность. Круглый бежевый добро.
Ну и в целом - зловещая долина, например. Абсолютно правильный равномерно вращающийся шар - привлекает внимание подсознания.
Можно геометрию сильно искажать рядом с важным местом, например.

Ответить
0

Ого, классные идеи.

Ответить
0

В какой-то игре классно были сделаны потайные стены. Когда мимо них проходишь они как бы смазываются. Сразу глаз цепляет.

Ответить
2

К своему стыду, я часто не могу найти секретные предметы в играх даже с помощью похрюкиваний и маркеров на карте. Просто в современных играх местность, как правило, имеет довольно сложный рельеф и поди пойми, на какой плоскости находится предмет, под тобой или над тобой, где там вход в пещеру, в которой он заныкан и есть ли она вообще? Из-за этого загадки Риддлера в Бэтменах, например, меня сводят с ума. Я не могу понять, на что вообще мне смотреть, если по карте я стою прямо на месте с маркером, а сама загадка оказывается вообще где-то за углом.

Ответить
0

К своему стыду, я часто не могу найти секретные предметы в играх даже с помощью похрюкиваний и маркеров на карте. Просто в современных играх местность, как правило, имеет довольно сложный рельеф и поди пойми, на какой плоскости находится предмет, под тобой или над тобой, где там вход в пещеру, в которой он заныкан и есть ли она вообще?

Есть такое, ну все же про современные игры.. в старых играх вообще не была маркеров и даже подсказок

Ответить
2

Дино кризис на ps1, эта долбанная ключ карта, которую унесло течением и нужно было искать пиксель хантингом ее. Причем про течение вроде бы тоже не очевидно было (не помню точно)

Ответить
0

Момент с возвратом в локацию ради карточки бредовый, но справедливости ради - там пиксель хантить не надо. Просто карточка не интерактивная до тех пор пока листок, на котором её уносит не проплывёт почти весь свой путь.

Ответить
1

В играх от первого лица игрок чаще всего сосредоточен на центре экрана, в играх от третьего лица фокус внимания располагается на центральном персонаже плюс небольшая область перед ним. Всё остальное — это цветная каша, которая обрабатывается где-то на краю сознания.

Вот да, почему все разрабы досихпор ставят жизни стамины в самые углы экрана, когда логичней помещять их в центр, игры, где вся нужная инфа в центре можно по пальцам пересчитать

Ответить
1

Только с утра вспоминал рыбку фреди)

Ответить
1

https://i.imgur.com/YFPWiED.mp4
Для тех кто соскучился по подсветке из CRPG, я для UE4 сделал пару месяцев назад туториал: https://www.reddit.com/r/unrealengine/comments/bgvyxt/interactable_customshaped_objects/

Ответить
0

А как-то сделать так, чтобы игрок интуитивно понимал что этими предметами можно пользоваться, без всяких выделений цветом или иконками сверху, это возможно?

Ответить
0

Можно убрать из игры всё, что выглядит похоже, но не интерактивно.

Ответить
0

Впоследнем южном парке увидел хорошее решение с ящиками и дверьми что можно открывать и в глаза не бросается и при этом интуитивно. Другой цвет ручек и рукояток.

Ответить
0

В дарк соулсе мимики — это слегка по другому выглядящий сундук . И все равно после первого знакомства игроки херачат все сундуки подряд . Чисто на всякий случай .

Ответить
0

Мне проспойлерили, что в игре есть мимики, так что я херачил вообще все сундуки в игре. Ещё удивлялся, где мимики, я уже столько сундуков открыл, а их нет.
Потом я стал херачить сундуки в других играх. Просто на всякий случай.

Ответить
0

А потом ты поиграешь в прей и у тебя будет фобия по отношению к дублирующиеся предметам ...

Ответить
3

Кстати! В Прей этот навык перешёл полностью, я ощутил себя как дома, когда стал колотить все предметы после того, как аптечка отгрызла мне лицо.

Ответить
0

Хех, но это выделение цветом.

Ответить
0

Ага, но это не так в лицо кислотным красным на зелёном фоне выделять огромный шкаф)

Ответить
0

Нативчик подъехал) Я подписался :)

Ответить
0

Надо зайти в локацию и перемещаться по ней, зажав Alt как в старых добрых изометрических играх. И не надо придумывать велосипед =))

Ответить
0

В квестах (сибирия например) изменяется курсор.
В обре был компас.
В некоторых играх персонаж или кто-то еще подсказывал игроку, вспомнила только "обитель тьмы", где был призрак, который говорил "здесь".

Ответить
0

эх, раньше мы тыкали в каждую стенку, а сейчас молодежь совсем обленилась, были же времена

Ответить
0

Зачем в мультиках выделяют предметы, с которым будет взаимодействие?

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]