Отчасти согласен, но по другим причинам: диегетический интерфейс несложно запороть так, что он будет рушить погружение. Например это будет выглядеть нелогично (например динамически меняющаяся татуировка), слишком слабо- или сильно- заметно итд. Так как такой интерфейс претендует на реализм, то намного проще найти в нём нереалистичные элементы. В то время как обычная полоска hp/mp сразу переходить на другой уровень абстракции, мы воспринимаем это как условность и более не обращаем внимание (точно так же как не обращаем внимание что во время диалогов персонажи просто стоят друг напротив друга пока игрок не выберет реплику ).
Например это будет выглядеть нелогично (например динамически меняющаяся татуировка)Trespasser? Как по мне, так цель оправдывает средство. Крутой же функционал получается. Да и как часто в принципе нужно точно отслеживать свой уровень здоровья прямо во время схватки?
Отчасти согласен, но по другим причинам: диегетический интерфейс несложно запороть так, что он будет рушить погружение. Например это будет выглядеть нелогично (например динамически меняющаяся татуировка), слишком слабо- или сильно- заметно итд. Так как такой интерфейс претендует на реализм, то намного проще найти в нём нереалистичные элементы. В то время как обычная полоска hp/mp сразу переходить на другой уровень абстракции, мы воспринимаем это как условность и более не обращаем внимание (точно так же как не обращаем внимание что во время диалогов персонажи просто стоят друг напротив друга пока игрок не выберет реплику ).
"точно так же как не обращаем внимание что во время диалогов персонажи просто стоят друг напротив друга пока игрок не выберет реплику"
Тик так тик так тик так :)
Например это будет выглядеть нелогично (например динамически меняющаяся татуировка)Trespasser?
Как по мне, так цель оправдывает средство. Крутой же функционал получается. Да и как часто в принципе нужно точно отслеживать свой уровень здоровья прямо во время схватки?