Как «реалистичный» интерфейс может пойти во вред погружению

И почему иногда стандартная шкала здоровья в углу экрана — это лучший выбор.

Far Cry 2
66 показов
37K37K открытий

Не нашёл того, что заявлено автором.
Плохих примеров применения диегитического интерфейса. Там где он есть, он и удобен, и красив. Какие долгие анимации? Может, долгие анимации лечения в фар крае? А может, так и задумано, чтобы игрок не мог восстановить здоровье в один миг. Геймплей остался бы прежним хоть с аптечками, которые действуют спустя время после применения, хоть с анимациями лечения?
Карта в Dead Space совершенно не подходит? СОВЕРШЕННО? Совсем прям? Вот прям ваще никак? Да разве?
Да, вероятно, было бы лучше видеть карту на отдельном игровом экране, она была бы... более различима, что ли, её элементы было бы проще разобрать. Но вот это вот действительно пример того, чтобы завернуть назад идеи о диегетической карте внутри игры? Не похоже.

Вот приведите мне, пожалуйста, примеров плохого использования диегетического интерфейса. Навярняка для этого придётся покопаться в малоизвестных и малобюджетных играх, компетентность разработчиков которых вызывает сомнения.
Я разве что The Forest могу вспомнить, и то там больше проблема реализации, чем идеи (и вообще 50 на 50 неплохо сделано в целом)

Ответить

к дед спейсу предъява вообще неадекватная. Коридорная игра, в которой кроме этой карты есть еще и полоска, показывающая направление. Кто-то не прошел DS, потому что заблудился?

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

В метро пздц, если честно.

Ответить

Про Far Cry - конечно так и было задумано. Типа, если есть аптечка, то лечишься быстро и красиво - одним уколом. А если нет аптечки, то изволь ковырять пульки по 15 секунд.

Ответить

Я сам за реалистичный интерфейс, но он не в каждую игру подойдёт. В какую-нибудь быструю аркаду – зачем? Типа Серьёзный Сэм :)

Ответить

У Alone in the Dark в статье ужасный интерфейс, я сперва охуел насколько круто сделали, а потом - насколько неудобно этим пользоваться.

Ответить