Рубрика развивается при поддержке

О проектировании миров

Советы по логике построения внутриигровой вселенной.

В закладки
Аудио

Уже лет семь я принимаю активное участие в создании фэнтези-вселенной. Она разрабатывается под игру и неплохо интегрирована в неё. Мы успели принять множество как хороших, так и ошибочных решений, получили некоторый опыт. В этом посте я попробую рассказать о создании миров «в целом». Также расскажу, как описанные подходы мы применили на практике.

Таким может быть ваш новый мир Рашап

Подходы к созданию нового мира

Можно выделить две стратегии создания миров.

При создании мира «снизу» подробно описывается его устройство, физика и логика. На них, как на фундаменте, строится более подробное и человечное описание.

При создании мира «сверху» сначала описывается сам мир с точки зрения его жителей. После чего, по мере необходимости, идёт уточнение его законов.

Это два полюса — в процессе разработки подходы можно (и нужно) комбинировать в разных пропорциях. Реальное положение дел обычно находится где-то между ними.

Каждая из стратегий имеет свои плюсы и минусы, которые определяют их сферу применения.

Построение мира «снизу»

Эта стратегия позволяет зафиксировать в виде аксиом некоторые базовые свойства мира, после чего выводить всё остальное как следствия.

Применять её имеет смысл, когда нужен мир с очень конкретной логикой. Например, обосновывающей необходимые игровые механики или важные сюжетные ходы.

За примерами далеко ходить не надо: количество и особенности противоборствующих сторон в компьютерных играх часто определяет базовые расы игрового мира.

Из действительно успешных вселенных, созданных преимущественно по этому правилу, я могу вспомнить только Средиземье Толкина (и то с натяжкой). Профессор поставил перед собой вполне конкретную цель (сделать настоящий эпос для Англии, которая, по его мнению, во многом была его лишена) и методично шёл к ней, детально прорабатывая мир.

Для технаря создание мира снизу выглядит очень привлекательно, но мысль эта обманчива — использовать подобную стратегию в чистом виде очень дорого и вот почему:

  1. Любая ошибка в аксиомах (а они будут) приведёт к неимоверно дорогим правкам в будущем, поскольку изменения аксиоматики ведёт к пересмотру всех логических цепочек. Для примера можно сравнить геометрии Евклида и Лобачевского — разница в одном утверждении приводит к существенно разным описаниям «вселенных».

  2. Поскольку основные усилия разработчиков будут направлены на описание формальной части мира, читателю (или игроку) будет сложно сформировать общую картину, а тем более работать с ней. Для дополнения картины мира придётся использовать логику и проверять свои измышления на непротиворечивость всем аксиомам и их следствиям. А как известно, с логикой у людей всё не очень хорошо — думать больно.

Есть и преимущество. Художественное описание мира проще отдать на аутсорс, поскольку появляется чёткое ТЗ. Справедливости ради, замечу, что далеко не все творческие люди способны подобное ТЗ воспринять.

В целом, эта стратегия подходит для особо ̶у̶п̶о̶р̶о̶т̶ы̶х̶ упорных творцов с большим количеством ресурсов и чётким видением конечного результата. Либо, для случая когда новый мир незначительно отличается от нашего (тут, например, можно вспомнить жанр альтернативной истории).

Построение мира «сверху»

Построение мира «сверху» предполагает создание большого количества описаний быта новой вселенной. Они могут быть встроены как в одно произведение, так и разделены на множество мелких. Благодаря этому вокруг читателя (или игрока) создаётся «семантическая» оболочка (из фактов, понятий, историй), по которой он может додумать недостающие части мира с помощью фантазии и аналогий.

Применять эту стратегию имеет смысл, когда ощущение мира первичнее его логики, у вас нет ресурсов на более детальную проработку или логика не так важна.

Насколько я знаю, большинство известных вселенных — от «Конана» до Warhammer 40,000 — построены именно таким образом. Многие игровые вселенные (особенно в многосерийных ролевых играх), скорее всего, создавались по этим же соображениям.

По сравнению со стратегией «снизу», у разработки мира «сверху» есть ряд важных преимуществ:

  1. Быстрый старт — создание мира начинается сразу с тех мест, которые вам надо. Нужен средневековый город? Описываем средневековый город. Маг должен сотворить заклинание? Описываем, как он это делает, не вдаваясь в описание работы магии.

  2. Людям значительно проще воспринимать такие миры, поскольку большое количество простых описаний позволяет достраивать мир с помощью фантазии и аналогий. А это легче логических построений.

  3. В случае ошибки достаточно исправить (или даже удалить) проблемные куски информации о мире. Нет необходимости перепроверять её всю.

Этот подход позволяет вести итерационную разработку, быстро проверять идеи и развивать только наиболее удачные из них. Думаю именно так рождаются успешные серии книг.

Но и в этой стратегии есть недостатки :

  1. У разработчиков сразу должно быть «ощущение» мира. Необходимо понимать, какие эмоции должны появляться у людей.

  2. Необходимо уметь передавать эти эмоции — то есть красиво писать или рисовать.

  3. Все разработчики должны иметь одинаковый взгляд на мир (или должен быть один модератор с диктаторскими замашками).
  4. Сложно аутсорсить описание мира, пока разработчиками не будет наработан значительный массив этих самых описаний.

Для писателя или художника эти проблемы не выглядят серьёзными, а вот у технарей с ними беда.

На примере нашей игры

Как я сказал ранее, нет смысла следовать только одному подходу. Куда выгоднее оценить свои сильные и слабые стороны и сочетать две стратегии оптимальным образом.

Начиная разработку игры, мы интуитивно выбрали именно гибридный подход, который хорошо лёг на наши ресурсы (один программист + два писателя-геймдиза).

Ход разработки был примерно следующий.

Зафиксировали основы мира

Желаемые механики игры диктовали вполне конкретные особенности мира, которые стали первыми аксиомами вселенной:

  1. Жители мира делились на: смертных (массовка), бессмертных героев (подопечные игроков), духов Хранителей (сами игроки).

  2. Ландшафт мира постоянно изменяется (фича игры);

  3. Сеттинг — средневековое фэнтези (наиболее популярный сеттинг для RPG).

Исходя из аксиом, были созданы технические описания рас, которые должны были, с одной стороны, стать известными якорями для игроков (так как являются классическим набором), а с другой — закрыть собой большой набор готовых архетипов (и тут мы классические расы слегка поменяли).

Это был минимум, необходимый для разработки игры и демонстрации её людям.

Оживили мир историями

Поскольку люди приходят в игру отдыхать, было бы неправильно продолжать разработку вселенной «снизу» — технические детали обычно интересны только очень ярым фанатам (которых поначалу нет). Кроме того, технические тексты сложно внедрять в игровой процесс.

Вместо этого мы задумались над тем, как постепенно знакомить игроков с небольшими кусочками вселенной, в которой они играют.

Поскольку мы все умели только писать, то решено было привязать небольшие тексты к игровым сущностям, с которыми игроки чаще всего взаимодействуют. В итоге мы ввели за правило:

  1. Делать небольшой рассказ о каждом монстре.

  2. Делать небольшой рассказ о каждом предмете.

  3. Для каждого достижения в игре делать полноценный рассказ о связанных с этим достижением событиях.

Для рассказов о монстрах и предметах мы зафиксировали общую стилистику: они подаются как отрывки из рассказов или книг известных жителей мира игры. В итоге, каждый текст раскрывает что-то интересное как о части мира, так и о легендарном персонаже.

Чтобы соблюсти общую стилистику, для каждого персонажа, мы создали техническую карточку с самой важной информацией о нём. Вот, например, карточка моего любимого героя в отставке Переяра.

А вот его рассказ про встречу с Шайтаном.

В итоге, у нас получилось больше 400 рассказов об артефактах, почти 200 о монстрах и около 80 рассказов для достижений.

Кроме того, чуть позже мы добавили спутников для героев, которых сейчас около 170. Их описания менее художественны, но тоже немного раскрывают мир игры.

Вернулись к детальной проработке основ

По мере взросления игры появились игроки, заинтересованные в развитии её мира. От них начали поступать вопросы и предложения.

Чтобы направить энергию сообщества в нужное русло, мы сделали две вещи:

Градация текстов следующая:

  • Канон — текст, точно описывающий вселенную. Большая часть канона написана разработчиками, но некоторые тексты подготовлены игроками под нашим руководством (например, описание нежити и некроманти).
  • Расширенная вселенная — почти точный рассказ о том, «как устроен мир игры на самом деле», содержащий некоторые (неустранимые) неточности или описывающий именно ситуацию в игре. Мы сознательно постулировали, что игра не полностью соответствует вселенной (по которой создаётся), чтобы не пробрасывать обратно во вселенную множество игровых условностей. Рассказы этого типа обычно пишутся игроками, которые серьёзно подходят к игре и хотят закрепить в ней свои достижения.
  • Байка — просто рассказ по мотивам игры, не претендует на достоверность.

Описания монстров, артефактов, спутников, рассказы о достижениях считаются каноном.

Темы каноничных текстов (из-за нехватки времени) сейчас выбираются очень хаотично:

  • по настойчивым запросам игроков;

  • по необходимости для новых игровых механик;

  • по желанию разработчиков, если очень захотелось.

И повторяем до бесконечности

Постепенно черты игровой вселенной прояснились и для нас, и для игроков (хотя некоторые их них с этим не согласятся :-D ). Поэтому сейчас мы потихоньку наполняем игру контентом и уточняем аксиомы мира.

Стоит признать, что последние года два мы делаем это уж очень медленно. Но всё-таки делаем.

P.S. За красивую иллюстрацию спасибо нашему игроку под ником Рашап.

P.P.S. Игру мы пилим максимально открыто. Если хотите ещё похожих постов, предлагайте темы в комментариях.

Материал дополнен редакцией

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Алексей Елецкий", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 79, "likes": 141, "favorites": 614, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 64414, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sat, 17 Aug 2019 10:47:52 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 64414, "author_id": 1774, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/64414\/get","add":"\/comments\/64414\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/64414"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
79 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
31

Дайте силы мне все то что я добавил в закладки прочитать.

Ответить
6

Дай б-же чтобы тебе пригодилось на практике всё то, что ты добавил в закладки.

Ответить
6

Ну например эта статья является хорошим гайдом о том, как писать рекламный текст.

Ответить
2

Тонко, однако :D

Ответить
0

Как не нужно писать рекламный текст*

Ответить
0

Ну мы же здесь, зашли же, прочитали.

Ответить
3

2/3 отложенных статей ты никогда не прочитаешь. Читай сразу или забей:)

Ответить
0

Выдели себе в недели вечер чтения . Мне это помогло перестать качать туторы по рисованию и наконец начать смотреть

Ответить
0

Когда-нибудь и рисовать начнешь)

Ответить
10

практически невозможно спроектировать достоверный мир, если его элементы не будут иметь логического обоснования и связей друг с другом. это самое первоочередное при создании структуры - перечень законов и правил вашего мира, которым будет подчиняться и на чем будет базироваться абсолютно все. потому создание мира "сверху" как вы выразились, просто невозможно, количество логических несостыковок и вопросов вас просто задавит. и вопросы эти будут задавать не технари, как вы думаете, а простые игроки, так как логику любят все и нужна она всем. все должно объясняться и работать по ожидаемым законам. если работает оно не так, как ожидает игрок, то это нужно обосновать. если обоснования нет, такой мир развалится и игрок уйдет. поэтому, когда вы заявляете, что многие вселенные так создавались, мне становится смешно, ибо это невероятно непрактично, трудно и близко к невозможному.

Ответить
4

Часто, сначала рождается как раз эта "верхняя" часть, а потом к ней уже подводят "нижнюю" часть. Сразу "снизу", как в посте и сказали, мало что делается, хотя я сам так пишу, например.
Примером вселенных, которые идут именно "сверху", могут быть все вселенные с "мягкими" системами магии. Из очевидного вспоминается Легенда об Аанге. Вся пиздопляска в Корре там происходит, потому что она пытается залезть в "нижнюю" часть мира.

Ответить
2

вот только ты забываешь о ВК где тоже "мягкая" система магии, при том что автор разрабатывал мир снизу

Ответить
0

Ну, я скорее про современные. Но так, да, мой косяк.

Ответить
1

ну вот да, по сути это смешение подходов, в это легко готов поверить. и мне тоже удобнее начинать с самого низа, например. просто даже если появится какая-то дырка, снизу ее закрыть проще так как надстроек сверху ещё не так много. но если ваш верх просто летает в облаках и вы пытаетесь ему фундамент добавлять, чтобы он крепче стоял на земле, а это вызывает конфликт, то придется немало секций перестраивать вместе с этим новым фундаментом, так как ваш изначальный фундамент - это то, что летает вверху)

Ответить
1

Ну, этот способ обычно и применяется, когда действие происходит в какой-то отдельной части мира. И на местном уровне всё может быть описано подробно. Но в продолжении в другой части мира даже магия может практиковаться другая. Могут жить другие расы, а острова парить из-за местной магической катастрофы. И остаётся лишь обосновать малое соприкосновение этих регионов друг с другом. Хотя обычно всё же какие-то основы всё равно закладываются.

Ответить
1

конечно, без основ все быстро рассыпется, у нас в жанре подростковой фантастики в кино есть слишком много примеров, когда без основы все сваливается в какую то кашу)

Ответить
0

Все что за пределом зрения мери Сью — несуществует .

Ответить
0

Если произведение нравится и приносит эмоции, то на косяки зачастую закрывают глаза, а порой и вовсе делают частью шуток коммьюнити. Жожа с ее «Араки забыл», Вархаммер с его пафосом и абсурдом, даже в творении Профессора были «Штаны Арагорна». Так что не обязательно объяснять ВСЁ и пытаться закрыть все бреши. Это художественное произведение, а не учебник по матану.

Ответить
1

безусловно, это художественное произведение. но все ваши примеры все равно укладываются в логику мира, в котором они представлены. в это может быть трудно проверить и трудно принять, но это так. какие бы безумные и нелогичные вещи не происходили в рамках какого-то мира, там они имеют смысл. так вышло, что вархамеру подходит его пафос и абсудр, это его часть, он идеально сочетается со всеми остальными элементами. и так в любом другом подобном случае. конечно, существуют и совершенно оторванные от реалий мира вещи, но практически всегда их значение ничтожно мало и можно не брать их во внимание. так что та грань, где "нелогично и тупо" и "нелогично и круто" весьма тонкая, но она существует и примеров перед глазами достаточно много.

Ответить
0

Я о том и говорю, что rule of cool никто не отменял. Нет смысла объяснять как пивовар покупает кружку и из насколько крепкой породы дерева она сделана, достаточно чтоб он этой кружкой эффектно проломил рожу хамлу в заведении.

Ответить
1

Вы никогда не видели как кружкой можно разбить лицо? Это возможно и в нашей вселенной . Какие к этому действу вопросы .

Как говорил Толкиен — имеет значение лишь внутренняя логика мира . Он например сделал своих эльфов , тщательно их описал ... а в 30—50е годы 20 го века — при слове эльф — все представляли себе существо 5— 30 см с крыльями . При слове орк ничего не представляли .это его изобретение

Ответить
3

Но так все и делают и оно работает. Потому что быстрый результат, пусть и плохенький, лучше отсутствия результата из-за того, что базовую логику мира пятый год подряд перелапачивают.

Именно поэтому в большинстве известных вселенных постоянно идут переработки канонов, появляются параллельные вселенные, новые редакции и прочее.

Ответить
2

я соглашусь стем, что зачастую делают смесь подходов, как сделали вы со своим миром в примере этой статьи, но никак не целиком "сверху" так как в конечном счёте из-за огромного количества логических дыр вам придется перелопачивать игровые законы ещё больше, чем если начать с базовых основ.

Ответить
1

Согласен. На то, что в крайности впадать не стоит, я указал в начале поста.

Ответить
0

Есть ещё один подход :
«Крейсер галактику» делали по следующему принципу
У режиссёра в студии на стене висели портреты актеров сериала . Он бросал в них дротики , в кого попал — тот на эту серию будет Человекоподобным роботом Сайлоном )))

Ответить
0

Не уверен. Мне кажется, что должен быть основной концепт (что это, про что это), на который наращиваются основы, которые тем не менее можно менять при помощи ретконов. Нельзя придумать все сразу и идеально.

Ответить
0

Так про то и речь. я как раз и имел в виду изначальный фундамент.

Ответить
0

Эй, друг. Ты вроде бы шаришь. Расскажи где почитать подробно про эту тему? Книга может какая полноценная?

Ответить
0

мне льстит, что ты решил, будто я "шарящий", но, к сожалению, я лишь поделился свои опытом, который был почерпнут из множества различных источников. думаю, книги на эту тему должны быть, но я о таких не знаю) извини, что не оправдал надежд).

Ответить
0

Филип Киндред Дик например как то написал заметку , в которой высказывал мнение что как бы ты хорошо мир не спроектировал — он все равно будет развалится , а значит - не можешь остановить , возглавь: сделай противоречия во внутренней логике главными двигателями сюжета .

Ответить
0

идеально продуманных миров не может существовать, я не утверждал обратного. мы ведём обсуждения в плоскости игровых миров. им не нужно быть продуманным до мелочей, но они обязаны быть продуманным достаточно, чтобы выглядеть достоверными.

Ответить
0

Есть такое понятие как « приостановка неверия» или погружение игрока/зрителя .
Есть элементы условностей . И эти элементы работают по разному .
Тот же Морровинд воспринимается более цельной игрой чем Скайрим несмотря на то что имитация жизни нпс там отсутствует напрочь .

Ответить
0

я не игал в моровинд, потому не могу что-либо высказать на эту точку зрения. тем не менее, я по прежнему не вижу противоречий моей изначальной позиции о том, что мир начинается с основ.

Ответить
11

Как проектировать миры: Ты Дрюкарпишен ты продумал весь мир от и до , причину кризиса ты вынес в главное название и предполагаешь суть этого раскапывать игрокам в течении всех трёх игр . Все действующие лица продуманы, имеют адекватную мотивацию и неявляются идиотами. Завязка ясна , финал в процессе проработки.

Но тебя увольняют на середине второй игры...

Менеджеры хотят сделать из твоей вселенной бесконечную дойную корову — изначальную причину конфликта выкидывают в мусорку . Вместо этого вводят идиотский сюжет ( сюжет который не мог бы случится не будь действующие лица идиотами )— сюжет побыстрому завершают космической взрывной магией 3х цветов которые отличаются лишь парой картинок, и две «хороших « концовки противоречат всему против чего игроки в роли героя сражались первые две части . После чего анонсируют новую игру , за тем же названием ,которое для мира игры более ничего не значит, но является франшизой — а значит даёт +50% продаж .

Мир проваливается, и все помнят лишь светофор финала и ржут над закрытием студии в Монреале .
Ты тиха плачешь и одновременно ржешь над менеджерами.

Ответить
0

А ведь достаточно годный материал.

Ответить
17

нихуя, обычная графомания

Ответить
5

Как проектировать миры: херачишь короче эльфов, орков, кто там ещё был? А, да, дворфов, во! Ну так перемешиваешь норм так. Сверху сыпешь артефакты, лут там, всю херобору. Выпускаешь браузерку или на мобилках. Или даже браузерку на мобилках!

Народ - хавает.

Ответить
1

Главное помнить что зеленые орки это зарегистрированный торговый знак Геймс Поэтому орки могут быть красными, серыми или белыми или голубыми в чёрную полосочку, но не зелёными .

Ответить
3

Мне нравится эссе Сапковского "Пособие для начинающих авторов фэнтези", пусть оно и иронично-шутливое

Ответить
0

Ну, иронично-шутоливое можно и Terrible writing advice посмотреть.

Ответить
2

Что должно идти первым: карта или история? Как без карты написать историю? А вдруг история подскажет хорошую карту?

Голубая мечта, когда деньги будут на втором плане, создать идеальную RPG. Время от времени предринимаю попытки, делаю наброски, но озвученная выше дилемма всё стопорит.

Получается, делаю и то, и то другое параллельно. Тезисно описываю мифологию вселенной, а также делаю наброски по карте, вдохновляюсь примерами из других проектов или Google Maps (надёргать фрагменты очертаний карт: какой-нибудь полуостров, который можно присоединить к моему вымышленному острову, симпатичная бухта и т.д.).

В то же время осознаю, что карте не обязательно быть красивой. Вы видели карту из игры Готика 2? Нечем ведь вдохновляться. Но её восприятие от третьего или первого лица (главное с земли, а не в перспективе) нисчем не сравнится. В том же Хоринисе всё находится одновременно близко и далеко. Вот на карте оно рядом, но туда нужно добраться длинной и относительно безопасной дорогой. Можно и сократить путь, но понадобится прорубиться через варгов, скелетов и прочую нечисть.

Я не сторонних больших, монотонных миров. В моей идеальной RPG достаточно пяти локаций размером с Хоринис. Каждая из которых яркая, насыщенная, самобытная. Т.е. карты масштаба TES совсем не мой вариант.

Ну, так что: карта или история?

Ответить
0

история формирует карту, а не наоборот) так что выбора по сути и нет)

Ответить
0

Не обязательно. Несколько лет назад проскакивало исследование о том, что ландшафт сильно определяет границы государств. Смысл был примерно в том, что на модели планеты запустили моделирование развития государств и во многих случаях плучали границы, очень близкие к текущим.

Ответить
0

но это не то же самое, что предлагает комментатор. если у тебя есть выдуманная история и выдуманная карта, то карта уже была выдумана на основании какой-то истории.

Ответить
1

Не обязательно, можно сделать интересную карту, бросить на неё персонажей и пофантазировать что из этого получится. То есть не обязательно история первична.

Вот не помню точно как у Dwarf Fortress, но по-моему там сначала карта создаётся, а потом с учётом неё история генерируется. Это для примера.

Ответить
0

не, дворф фортрес не очень пример, ибо там, по сути, нет истории, все генерится рандомно и от карты не зависит. нет глобальной арки, нет Лора.

и вот без этих вещей, некой сюжетной арки или Лора, создать толковую карту не выйдет. ты можешь накидать ландшафт, но в процессе продумывания истории он однозначно преобразится неединожды.

Ответить
0

По словам разработчика из вики по DF, как раз не рандомно. Рандомно задаются только начальные условия, а дельше моделирование.

"History itself can begin at this point. Civilizations and caves are placed. It's a bit complicated to go into what happens after that, but the basic idea is that there's a giant zero-player strategy game going on with somewhat loose turn rules and bad AI (but thousands of agents), and history is just a record of that. Procedurally generating stories by recording a log of a simulation is a valid enough approach, though it has drawbacks, of course. It's a lot of work, you need to do post-processing or investigation to find any good moments you'd like to highlight, and if you don't have enough dynamics and mechanisms, the output can be boring (in any number of ways.)"

Ответить
0

"procedurally generating stories" ну этож не сюжет и не лор. как раз то, о чем я говорил, процедурные события. из можно связать с ландшафтом, но некой глобальной истории там нет и быть не может. либо она всегда одна, независимо от карты.

Ответить
1

Что за кибершовенизм , ии крепости дварфов генерируют вполне себе нормальные истории . И в отличие от людей и 8го сезона ИП — учитывает географию и время на перемещение персонажей .

Ответить
0

могу ещё раз отметить, что истории дворф фортрес по масштабу и глубине и рядом не стоят с какой нибудь готикой. так стало понятнее, что я имел в виду?

Ответить
0

В готике есть глубина?!
Бывшего заключённого бросили в тюрьму— колонию поселение, но тот стал поднялся стал паханом в одном из лагерей зарубил кучу орков и убил демона спящего .

Дварфф Фортрес тоже может сгенерировать нечто аналогичное . Дварф урих был определён в каменоломню , прокачал силу , прибил пару гоблинов, прокачал силу — столкнулся с забытым зверем и метким ударом кирки убил его .

Какая глубина?!

Ответить
0

эмм...вы, у сожалению, упускает огромный пласт, включающий разные локации, НПЦ и беседы с ними, исследования разных мест на карте, выполнение разных заданий, двигающих историю дальше.

и, положа руку на сердце, даже эта грубая и некорректная выдержка, которую вы привели в пример, звучит лучше, чем ваш же пример из дворф фортрес, уж извините.

Ответить
0

С этим соглашусь. Мне кажется, карта и история будут влиять друг на друга в процессе всего создания. А захочешь сделать продолжение, как к карте вдруг прилепится ещё какой-нибудь кусок нераскрытой земли.

Ответить
0

Интересно как же ландшафт определяет границы российского государства?!

Ответить
0

А как тогда быть с авторами, которые пишут о событиях на нашей существующей планете Земля? Карта уже есть.

Ответить
0

))) дело не в самом наличие ландшафта же) "карта" - это те места, где будут разворачиваться события, которые придумывают авторы. это не просто бездушные равнины и горы. если это карта какого то мира, в рамках которого разворачивается сюжет, в ней будет иметь смысл и значение каждая область, а смысл и значение были придуманы до нанесения этих областей на карту.

Ответить
0

Это не мешает помещаете героев в дефолт—сити , сити17, Готэм сити , метрополис ,...

Ответить
0

Есть смысл сделать географию — природных ландшафтов , а по мере развития истории и в случае возникновения нужды — пихать в нужные точки : города , деревни, руины , таким образом создаётся сначала общий набросок , и по мере рассказа истории детализируется .
Это как карта тес : арена и тес 3 Морровинд или Скайрим .
Вроде все города которые были и в арене перенесли и туда и туда , но когда история каснулась этих мест — никто не стал придумывать новые локации — а детализировали уже имеющиеся.

Ответить
0

так все зависит от истории, которую для них придумали. если он Ане требовала изменения ландшафта его и не меняли. вы подтверждаете мои слова - история влияет на ландшафт, а не наоборот.

Ответить
0

Беда мира готики ... его не продуманность . Это аккуратная камерная история . Но при попытки выйти за рамки ее или осмыслить — рушится логика повествования.
Магам нужны руны для заклинаний? Ок . В смысле что значит забыли рунную магию и стали изучать нерунную магию в 3й части ?! Понятно что это с точки зрения геймплея нужно , но это рушит мир напрочь .
Или кто такой ворон — он тоже избранный Белиала?! А как же спящий !? И тот костяной дракон??!

В рамках своего приключения — это великолепная история . Причём самая первая часть — готики — лучше всего.

Ответить
0

В смысле что значит забыли рунную магию и стали изучать нерунную магию в 3й части ?!

Её не забыли, говорится же, что рунную магию потопил Ксардас.

Ответить
0

Ох уж этот фактор Ксардаса которым затыкают все дыры

Ответить
1

Статья о том как недописатель технарь взялся СРАЗУ проектировать готовый игровой мир. И давай выдумывать теорию, включать умника и бросаться умными терминами.
Ребята что в комментах умничают и ныпащено заявляют о том что правильно, а что нет. Ребят, вы так ничего дельного не создадите. А знаете почему? А потому что нет никакого правильного или не правильного, есть лишь ИНТЕРЕСНОЕ И СКУЧНОЕ! И то что я узнал о мире автора статьи звучит скучно и вторично. А все остальное просто пустословие и графомания.

Вы игру делете или книгу? Если нет интересного геймплея, то всем будет плевать на вашу наатсорсиную графоманию.

А теперь по делу. Миры пишутся только тогда когда есть понимание принципов устройства мира НАСТОЯЩЕГО. А то думают что вот выдумаю щас что-то свое и сойдет. Это же так просто. И давай физику, муризику писать, ну а че с технаря взять.. Вот только о экономике, географии, базовых культурах и мировоззрениях хер кто вспомнит. Я уже не говорю о том, что сможет ли это дело вписать верно..

Да и не это все оживляет миры и делает их особенными, не это вот все..Тут писателем хорошим быть нужно, а не очередным недооцененным гением..

Просто на непойми что потратил время. Вот он уровень игроделов нынешних...

Ответить
0

То есть вы предлагаете детально выботанить политику, экономику, историю разных эпох, попутно подтянуть эзотерику и после всего этого лет в 60-70 таки браться делать игровую вселенную?

Я, действительно, технарь. Поэтому я прорабатываю формальную модель мира и слежу за процессами его разработки и его целостностью (по мере сил). А геймдизы, с которыми я работаю, не технари. Они занимаются, моментами, в которых у меня нет компетенции. В том числе соответствием историческим аналогиям и прочим радостям.

Вот только о экономике, географии, базовых культурах и мировоззрениях хер кто вспомнит.

А вы вообще ознакомились с миром, прежде чем жаловаться? :-D

Из перечисленного, у нас только экономика в лоре не прописана, как раз поскольку мы не берёмся за то, в чём не шарим и аккуратно её обходим пока. Остальное есть.

Ответить
2

Вот, например, карточка моего любимого героя в отставке Переяра.

Я единственный пошляк, которому кажется, что у него должен быть брат Недояр?

Ответить
1

Приятно быть б-гом?

Ответить
0

Вполне приятно. Но и проблем это добавляет :-D

Ответить
1

По моему названия стратегий надо поменять местами. А то нелогично как-то. Снизу - значит от частного к общему, от мелочей к общей картине. Сверху - от общей картины к частному, то есть сначала "сверху" видим весь мир, какие то общие законы, а потом строим мелочи.
Имхо.

Ответить
1

Читаю себе спокойно и тут бац:
"героя в отставке Переяра."
Так это ж Сказка! Не ожидал.)

Ответить
1

А ещё можно справочник Кобольда полистать ;)

Ответить
0

На мой дилетантский взгляд существует только 3 подхода:
- берем мир из известной книги/настолки и лепим
(примеры - варкрафт, все на ДнД, ведьмак т.д.)
- скрещиваем мир из нескольких книг/настолок во избежание претензий (спиливаем номера) и лепим (примеры - настолки варкрафт, ДнД)
- сотрудничаем с известным автором для создания нового

Вариант "Чукча пейсатель, щас понапишет" не рассматриваем.

Ответить
0

Варкрафт создавался как мир вархаммера . Но Геймс воркшоп прекратило сотрудничество . После чего — Близзард переделали полученную игру в собственнный проект заменив известных персонажей вархамерра фентези

Ответить
0

Я и говорю - спиливаем номера, по совету О.Бендера, дабы законные владельцы не огорчались )

Ответить
0

Но они огорчились и даже судились по тому поводу что в Варкрафте орки зеленые.

Пришлось тем объяснять что орки коричневые - а зелеными лишь кажутся.

Ответить
0

Ниочем статья держу в курсе.

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]