Почему сюжетные сцены в Cyberpunk 2077 выглядят настолько хорошо — разбор эпизода знакомства с Эвелин Паркер

Всё дело в большом внимании к деталям.

Старший аниматор Sony Santa Monica Дэн Лоу опубликовал в твиттере тред, в котором подробно разобрал одну из сцен в Cyberpunk 2077. Разработчик рассказал, почему сцена выглядит настолько естественно, и как создателям игры удалось привнести жизнь в поведение виртуальных персонажей. Мы выбрали из треда главное.

Почему сюжетные сцены в Cyberpunk 2077 выглядят настолько хорошо — разбор эпизода знакомства с Эвелин Паркер

По мнению Лоу, CDPR проделала отличную работу, чтобы постановочные сцены в Cyberpunk 2077 выглядели интересными и естественными. В этой сцене Ви должен встретиться с Эвелин Паркер, чтобы обсудить детали заказа. Игрок не знает, как она выглядит, поэтому идёт спросить у бармена.

Обратите внимание, что NPC размещены так, чтобы направить игрока в нужное место. Из-за этого не возникает ощущение, что разработчики заставляют его туда идти. Хотя другого способа подойти к бармену просто нет.

Эвелин уже сидит слева, а Джуди, ещё один персонаж, с которым Ви встретится чуть позже, находится правее. Размещение Джуди важно для постановки сцены — она блокирует один из стульев, а затем освобождает его для появления Эвелин.

Кинув реплику бармену, Эвелин представляется и садится рядом с Ви.

Во многих ролевых играх персонажи зафиксированы в стоячих позах друг напротив друга, но в Cyberpunk герои постоянно перемещаются и меняют позу. Благодаря этому сцены выглядят интересными и естественными.

Персонажи постоянно взаимодействуют с реквизитом. Обычно это происходит сразу после того, как они произносят реплику — после затяжки сигареты, глотка алкоголя. Благодаря этому возникает естественный перерыв, пока игрок решает, что ответить.

После знакомства герои переходят в более укромное место. В этой сцене много экспозиции — перемещение между локациями делает разговор интереснее. Также это хорошо работает для повествования, так как персонажи ищут уединённое место, чтобы обсудить детали заказа.

Обратите внимание, что зажигалка и сигарета — это источники света, а время выдоха дыма отлично синхронизировано с остальными действиями героини. По мнению Лоу, в CDPR кто-то усердно работал над тем, чтобы персонажи курили правдоподобно.

Обойдя вокруг стола, Эвелин берёт пепельницу. Каждый раз, когда персонаж контактирует с миром, это делает окружение более правдоподобным. Эти мелкие детали имеют огромное значение на общие впечатления игрока.

Поскольку в этот момент герой застыл в сидячем положении, Эвелин может свободно и непрерывно ходить вокруг стола. Таким образом разработчики добились более качественной анимации, чем при системной навигации.

Когда Эвелин доходит до главных подробностей своего рассказа, она наклоняется вперёд. Такие изменения позы происходят каждый раз в соответствии с диалогом.

Лоу отметил, что CDPR создала огромное количество положений головы и мимики для каждой из этих поз.

Ещё одна смена локации — обратите внимание, что момент нажатия на кнопку идеально сочетается с открытием двери.

Когда игрок доходит до Джуди в подвале, можно заметить, насколько разнообразные позы у сюжетных персонажей — они визуально сообщают о характере каждого героя.

И ещё одна маленькая деталь: посмотрите, как двигается стул Джуди. Это мелочь, но всё равно это требует работы. Именно такие детали способствуют тому, чтобы эти персонажи воспринимаются правдоподобными.

По словам Лоу, это феноменальная работа с сумасшедшим вниманием к деталям. Тот факт, что CDPR способна достичь такого качества с помощью динамических систем, очень впечатляет.

8383 показа
22K22K открытий
44 репоста