«Иногда выгоднее проиграть войну, чем выиграть её»: большое интервью с Ice-Pick Lodge о «Море»

О трудностях разработки, кранчах, коммерческом провале и о том, что будет дальше.

«Иногда выгоднее проиграть войну, чем выиграть её»: большое интервью с Ice-Pick Lodge о «Море»
1515 показов
49K49K открытий
22 репоста

из интервью ясно, что самая большая проблема студии - в плохом планировании. им бы управленца грамотного

Ответить

Пусть меня берут. Я им кнутами устрою кранчи 24/7 и опережение сроков на 3 года.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Это не самая главная проблема, я думаю.
Изначально все было неверно.
В том смысле, что перевыпустить Мор, идея сама по себе хорошая, но критерии такой игры за 15 лет со времени ее выхода уже изменились. Причем сильно.
В 2005 году игр с открытым миром было сколько? Морровинд, Ксенус, ГТА, я даже припомнить не могу.
Я первый Мор прошел в 2009 и еще тогда восхищался открытым миром Мора - целый город, хотя уже были и FC2, Xenus 2 и т.п.
И все условности открытого мира Мора (типа нельзя никуда взобраться, нельзя перепрыгнуть забор, который тебе по колено) воспринимались как технические ограничители, ну, мол, ладно технологии не позволяли.
Но с тех пор прошло 15 лет, вышли Mirror's Edge, серия Ассассинов и т.п. игры с открытым миром, где залезть можно куда-угодно. Обзоры игр стали выдаваться в виде стримов, а не только текста, как это было 15 лет назад.
Понятное дело, нынешнее игровое сообщество уже не сможет в голове держать оправдания того, почему нельзя перегпрыгнуть заборчик лишь условностями мира, потому что в современных играх открытый мир - реально открыт, как по горизонтали, так и по вертикали.
Таким образом, уже это становилось проблемой с самого начала. Любой стример мог на это указывать и отмечать как минус.

Ответить