«Иногда выгоднее проиграть войну, чем выиграть её»: большое интервью с Ice-Pick Lodge о «Море»

О трудностях разработки, кранчах, коммерческом провале и о том, что будет дальше.

«Иногда выгоднее проиграть войну, чем выиграть её»: большое интервью с Ice-Pick Lodge о «Море»
1515 показов
49K49K открытий
22 репоста

Всем доброго вечера, удачи и радости.

Товарищи! Судя по первым комментариям, вы из этого интервью вывели не совсем верную картину происходящего.

Во-первых, этому интервью уже почти три месяца, тут скопились ответы со времён тяжёлого пострелизного синдрома до настоящих дней.

Во-вторых, кто сказал, что мы прекращаем работать? Ровно наоборот: тут сказано, что мы будем работать до победного конца. Что уходит нынешний состав команды — печально, но ничего трагичного. Пока костяк в студии остаётся, она будет работать.

В-третьих: сейчас кипит работа над консольной версией, в нее вовлечен и костяк команды, и сторонняя студия портирования. Мы продолжаем сотрудничать с tinyBuild. Мы делаем аддон, который появится на Паксе на следующей неделе (спойлеры)*. Параллельно с этим будет запущен небольшой мобильный проект, который уже находится на стадии рабочего прототипа.

Студия живёт и работает. Она перестанет работать только когда меня повезут в холодную.

Обязательства перед бэкерами мы тоже выполним в самое ближайшее время. Это приоритет номер один.

Ответить

вот и Дыбовскому дали синюю галочку!
(— прокомментировала Альфина самый важный аспект происходящего)

Ответить

От интервью мне было больно. Боль неожиданная, сильная и очень личная. Этот комментарий её облегчает. Рад, что увидел его. Николай, верю что у вас всё получится. Всегда верил и буду верить. Сил тебе и студии. Сил всем нам.

Ответить

Николай, спасибо вашей команде за то, что вы смогли сотворить в подобных условиях. Мор потрясает. Игра явное достижение, даже будучи сценарием одного Бураха. Она стоила всего ожидания. Жаль, что при выходе продажи не оправдали работы. Но IPL всегда будет занимать особое место в сердце, как (игла его пронзающая, хахах -я, так, любя-) уникальная студия, способная сотворить то, чего в игровой индустрии не увидишь.
Или увидишь под таким слоем пикселей, что глаза слезятся.(кхм, плохая шутка)/

Буду и дальше следить за тем, как вы развиваетесь и какие выводы вы вынесете из этого проекта.

(Надеюсь недавнее видео мандалора смогло хоть как-то смягчить удар от такого релиза)

Ответить

Я заранее извиняюсь за много буков и ошибки - давно не писал по-русски, поэтому выражать мысли грамотно и кратко не получается.

Николай, я прежде всего хочу сказать, что считаю новый Мор успехом. Несмотря на весь завал креативных и разнообразных инди-игр мне до сих пор играть практически не во что. Новый Мор - лучшее, во что я играл за последние несколько лет.
До разумной степени, пожалуйста, игнорируйте тех людей, которые пишут, что главный провал игры - менеджерский. Составлять хоть какое мнение о проекте, который делался 5 лет по одному интервью глупо. Считать, что это мнение имеет хоть какой вес, глупо вдвойне. Если бы здесь не было вопросов про кранч, зато углублялись бы в технические детали, дискуссия была бы полна людей, обвиняющих разработчиков в криворукости. Новый Мор вышел, он отлично выглядит художественно, это удивительно богатая сюжетно игра с отличными текстами и малым количеством багов. Если это не менеджерский успех, как главы студии, я не знаю, что тогда считать успехом. Мор - великолепное произведение и качественный продукт. Именно поэтому за коммерческий провал очень обидно и со своей стороны мне кажется, что проблема была в основном в продвижении игры.
Во-первых, я был на PAX’е прошлого года. Не знаю, что TinyBuild говорили, о том, как это выглядело, но стойку Мора найти было практически невозможно. Загораживая со всех сторон прямо перед ним были огромные плакаты Hello Neighbour. Все, что представлял собой Мор на выставке - это стол, два компьютера с наушниками и стопка визиток. Все! Подпись на визитке - open world survival horror - самые осточертевшие клише, от которых у западных игроков начинает сводить зубы. Надо только добавить слово indie и pixel art. Если бы я ничего не знал о Море, я бы просто никогда бы не увидел стенда. Если бы увидел - проигнорировал бы как только увидел позиционирование. И надо еще учитывать атмосферу PAX’а - темно, шумно, куча людей толкается и все-все-все стенды кричат о себе как только могут. Одеваешь наушники, а шум зала все равно перебивает любые звуки игры, читать текст и вникать в происходящее в таком хаосе невозможно.
Во-вторых, упоминания в западной прессе. О Море в большинстве своем было не слышно ничего. Я - фанат и специально искал информацию и обращал на нее внимание, но все равно получал ее довольно редко. Рецензии в журналах, скорее всего, были первым столкновением с игрой большинства людей. И рецензии были эти не достаточно хвалебные, чтобы заинтересовать хоть кого-то и сподвигнуть узнавать об игре что-то новое.

Ответить

Николай, если бы ваша игра была едой, что это было бы за блюдо?

Ответить

Во-первых, этому интервью уже почти три месяца, тут скопились ответы со времён тяжёлого пострелизного синдрома до настоящих дней.

Тут мне стоит пояснить немного, чтобы не было недопонимания. Интервью я действительно затеял к релизу и тогда же прислал вопросы. Но... оно затянулось.

Ответы большей части сотрудников студии были написаны либо тогда, либо несколько позже. Ответы Николая свежие.

Ответить

Хоть я и не играл в новый Мор (но я его купил), всё же от всей души желаю вам удачи, и вырасти на своих же ошибках. Пусть этот ваш проект и остальные всё-таки сбудутся.

Ответить

Удачи и долгих лет творчества! Хейтеры сасат! Дыбовский релизы выпускат!

Ответить

Очень заинтересовало что что вы мобильную игру делаете. Они вроде кажутся простыми иногда, но в итоге всё не совсем так.
Удачи. И в том числе, с реалистичной оценкой сроков разработки.

Ответить

Пересмотрел текст интервью, но не увидел в начале текста плашку от редакции "интервью записали почти 3 месяца назад".
Недоработка автора.

Ответить

Привет, я знаю, что вам(всей команде) очень трудно выходить в публичное поле и разговаривать с людьми(и прекрасно понимаю это), но в такие моменты(трудности с продажами и переносы разных сроков) всё же стоит отчётливо доносить публике, чтобы не разрастались слухи.
Я вот последнюю неделю чуть ли не каждый день проверял количество отзывов в Стиме, и сегодня обнаружил обзор, где вас обвиняют в том, что вы бросили игру и даже бэкеров кинули. И как вы можете понять по здешним комментариям - народ такому легко верит.

Ответить

Николай, спасибо большое за комментарий, чмокаем Вас в лобик и желаем удачи. Сердечко болит за вас, Ледорубов, и особенно Вас лично, Николай, но уверенный тон радует.

Ответить

Николай, если работа над консольной версией кипит и ваши комментарии "свежие" в интервью, то у меня в голове не складывается почему вы не знаете когда выйдет порт.

Ответить

Пользуясь случаем, хочу сказать спасибо команде Ice-Pick Lodge за то что они есть :)

Ответить

Огромное спасибо за ваш труд! Очень рад, что консольная версия все же выйдет. Обязательно куплю и с удовольствием поиграю.

Ответить

Ух, отлегло. А то настроение ой как подкосилось. Надеюсь дела у вас реально идут если не хорошо, то хотя бы сностно. Удачи вам.

Ответить