Почему лишний контент может оказаться помехой — особенности создания мира в Days Gone

Важность правильных референсов, особая организация студии и напряжённая борьба за повышение производительности.

Старший художник по окружению Days Gone Шон Ян Руннелс в интервью изданию 80 Level рассказал о создании контента для большого открытого мира, а также дал несколько советов по разработке игр. Мы выбрали из текста самое главное.

Одна из главных задач Руннелса после присоединения к студии заключалась в создании текстур для укрытий — пользователи должны были проводить там достаточно много времени во время боёв, поэтому было важно сделать всё на высшем уровне. Кроме того, он был ответственен за подготовку разных коллекционных, интерактивных вещей и многого другого. В работе ему помогала небольшая команда художников.

По словам Руннелса, он черпал вдохновение из множества источников. Многие из них связаны с темой зомби-апокалипсиса и общего запущения человеческой цивилизации. Очевидно, что это соответствует лейтмотиву Days Gone.

Почему лишний контент может оказаться помехой — особенности создания мира в Days Gone

Среди фильмов художник особенно выделил такие картины, как «Планета обезьян: Война», «Планета обезьян: Революция», «28 дней спустя», «Дорога», «Ходячие мертвецы», «Жизнь после людей». Также он смотрел ролики на YouTube про создание временных убежищ своими руками. Особенно художник отметил канал Joe Robinet. Среди фотографов Руннелс выделил работы Ребекки Лилит Бэтори, которая снимает заброшенные места.

Во время разработки художник поставил перед собой цель показать, каким станет Орегон, если люди покинут его на два года. Руннелс сделал акцент на бурно растущей растительности, кучах мусора и разрушенных дорогах.

Почему лишний контент может оказаться помехой — особенности создания мира в Days Gone
Почему лишний контент может оказаться помехой — особенности создания мира в Days Gone
Почему лишний контент может оказаться помехой — особенности создания мира в Days Gone
Почему лишний контент может оказаться помехой — особенности создания мира в Days Gone
Почему лишний контент может оказаться помехой — особенности создания мира в Days Gone
Почему лишний контент может оказаться помехой — особенности создания мира в Days Gone

По словам Руннелса, огромный масштаб мира, безусловно, немного пугал его — по ходу разработки он столкнулся с множеством проблем. В первую очередь это касалось производительности и поведения NPC на такой большой карте. Чтобы справиться с рабочими нагрузками, команда художников была разделена на несколько подгрупп.

Например, была группа, которая создавала контент — пропсы, окружение, VFX, персонажей и так далее. Ещё была команда, которая отвечала за построение мира с помощью контента, созданного другими группами. Кроме того, эта группа тесно сотрудничала с сотрудниками, ответственными за создание миссий, ориентиров и разных задач в открытом мире.

Поскольку игру разрабатывала небольшая команда, отдельные люди в одиночку занимались определёнными аспектами. Например, был художник, который создал всю растительность, а другой работал над всем оружием и транспортом. Также команде очень помогла технология автоматического размещения объектов в игровом мире.

Последние месяцы разработки были целиком посвящены оптимизации, беспокойстве об уровнях детализации (LODs), количестве уникальных ассетов и текстурных сетов.

Сперва команда сфокусировалась на глобальных проблемах — уменьшении количества ассетов, замене уникальных сетов текстур тайловыми материалами, снижении геометрии растительности и так далее.

Но некоторые зоны имели особые условия. Например, стены фортов зачастую были небрежно сделаны из досок, что позволяло смотреть сквозь щели. Это сильно влияло на производительность, потому что приходилось обрабатывать и внутреннюю часть форта, пока игрок находился за его стенами. В итоге эту проблему исправили, из-за чего увеличилась производительность рядом с озёрами Крейтер и Даймонд. Именно благодаря подобным точечным решениям команде удалось оптимизировать столь большой мир.

Почему лишний контент может оказаться помехой — особенности создания мира в Days Gone
Почему лишний контент может оказаться помехой — особенности создания мира в Days Gone
Почему лишний контент может оказаться помехой — особенности создания мира в Days Gone

По признанию Руннелса, он всегда создаёт контент, руководствуясь идеями гибкости и итеративности. Он очень тесно работал с командой создания уровней, чтобы определить, какой контент ей нужен и как он будет использоваться.

Когда Руннелс работает над любым типом модульного набора, он создаёт прямые и угловые элементы, чтобы затем из них что-то собирать. Это же касается, например, лестниц. Он всегда придерживается метрической системы и старается делать эти наборы небольшими, чтобы с ними было проще работать. Затем можно дополнять то, что создано из базовых элементов.

Почему лишний контент может оказаться помехой — особенности создания мира в Days Gone
Почему лишний контент может оказаться помехой — особенности создания мира в Days Gone

Когда вы работаете с огромным миром, старайтесь максимально снизить количество уникальных ассетов. Например, когда Руннелс только пришёл в команду, в игре было четыре вида мусорных контейнеров, каждый из которых совсем немного отличался от остальных.

Поэтому первым делом он начал уменьшать количество таких объектов. Команде не нужно было шесть видов бочек, которые совсем немного отличаются друг от друга. Было достаточно двух бочек, которые можно размножить и сделать уникальными с помощью изменения цвета или материала. Нужно сделать так, чтобы библиотека контента была небольшой, но гибкой.

22 показа
6.6K6.6K открытий
124 комментария

Поиграл 1 вечер на релизе, больше не прикасался, вчера качнул очередной патч на 14 гигов с сильным желанием продолжить играть. В итоге 1 вечер игры и сразу же удаление. Игра настолько гигантская и напичкана дженерик-заданиями, что тупо жалко времени.

Ответить

А мне наоборот игра зашла. Причем настолько, что выбил в ней свою единственную платину. Вдвойне удивительно, что дрочильни я обычно не переношу, а если и играю в них, то прохожу сюжетку (как в horizon и spider-man), а тут прям залип.

Ответить

Не мог ты за один вечер сделать такие выводы, дядя. Первые часа три это тупо обучалка. Ты не играл в игру пока не убил огромную орду. Лучше правильно настройся, пиво там возьми или что там тебе в этом помогает, включи игру и три вечерка поиграй. Только настрой, настрой не забудь, не ставь цель подтвердить твои ранние выводы.

Ответить

С таким же настроем пытаюсь с самого релиза каждый месяц в неё засесть. Но она попросту, как тут любят говорить, душная какая-то. Постоянные стычки с фриками, мотоцикл теряет ресурсы от любого чиха, тонны каких-то менюшек, иконок и прочего интерфейсного мусора, половина из которого попросту непонятна интуитивно, что делает и означает. При этом, некоторые из них настолько мелкие и полупрозрачные, что аж больно становится всё это разглядывать. Помню, РДР2 ругали за инпутлаг в управлении, так вот, на обычной пс4 (хз как на про-версии) в сабже настоящий инпутлаг и задержки, а не этот детский лепет рдр2. Особенно сильно это проявляется в заездах на мотоцикле- иногда прям настоящее мученье.
Хз, странно прозвучит, но я просто чувствую себя некомфортно в этой игре. Вроде бы, интересный сеттинг. Относительно дорахо-бохато. Ну, вроде бы, всё прикрутили, но не могу заставить себя играть в неё больше пары часов и всё.

Ответить

Ну хрен знает, могу её тоже ругать бесконечно, есть за что, но играю из-за сюжета. Катсцены ужасно порезаны, связки между игровыми моментами тоже порезаны, в итоге атмосфера ломается постоянно и в разных местах. Со временем привыкаешь и проходишь дальше, оправдывая что таких игр больше нет, а значит и конкурентов нет, играем в то что есть

Ответить

так сходи просто по сюжету. что тебе мешает? сюжет там часов на 20.

Ответить

Охеренная игра, ты ещё не дорос до неё.

Ответить