5 вредных идей в игровой индустрии: колонка Сергея Бабаева

Принципы, тормозящие развитие отрасли.

5 вредных идей в игровой индустрии: колонка Сергея Бабаева
7171 показ
12K12K открытий

Очень важно продолжать играть в разные игры. Как только это перестает быть естественным временем провождения -- надо отходить от продуктовой части бизнеса.

Ответить

Сережа, отличная статья! Мотивирует!
По пункту три, если ты не против, добавлю важный момент - надо играть в свою игру, по 18 часов в день - жить в ней, смотреть как живут в ней игроки, общаться с игроками. А если делаете free2play - еще надо платить в своей игре личными деньгами. Только так вы будите понимать что будет не так в вашем проекте без всяких метрик и аналитик. Такие простые вещи, но не всегда всеми принимаемые :)

Ответить

Лучше 10. Остальные 8 в игры конкурентов. На контрасте плюсы и минусы ярче выглядят. Да и на своем проекте глаз не замылится.

Ответить

Отличная статья, спасибо!

Ответить

Хорошая статья, но чувствуется весьма сильный "перекос" в сторону гейм-дизайна, на мой взгляд. Знаю довольно много прекрасных программистов, которые давно уже "игры делают, а не играют", но при этом по-прежнему на гребне волны, так сказать, пишут потрясающий тек, на котором потом как раз и создают "те самые" игры. Да и художнику по большому счету необязательно проводить так уж много времени в игре, чтобы продолжать делать крутой арт. Да, это бесспорно полезно и желательно, но вычеркивать человека из индустрии за то, что он не играет по 18 часов в свою игру как-то через чур жестко на мой взгляд. К тому же многие просто предпочитают тратить это время на развитие своего непосредственного скилла - программирования, рисования и т.д. И надо признать, что да, для гейм-дизайнера игра в свой и сторонние проекты является неотъемлемой частью развития навыка.

Ответить

Даже не в сторону геймдизайна, а в сторону бизнеса и прочих продюсеров. Когда читаешь такие статьи, понимаешь, что в геймдеве есть только СЕО, продюсеры и маркетологи. Программистов, художников, моделлеров нет вообще.

Ответить

не играющий программист - намного хуже неиграющего СЕО, если что... говорящий, что ему пофиг что делать художник - не лучше говорящего, что ему пофиг что делать продюсера. Маркетологов вы вообще неясно к чему вспомнили. Ну и стоит понимать, что ущерб от глупого СЕО сильно выше, чем ущерб от глупого художника...поэтому я понимаю, что вам хочется о наболевшем лично для себя, но на самом деле нет - не причем тут тайный акцент статьи. исключающий по древнему сговору художников из всех историй. просто думать надо адекватно, чем бы не занимался, вот в чем мораль.

Ответить

Так сейчас игру выпустить не очень большая проблема,проблема её втюхать,всем внушить что игра крутая и т.д.

Ответить

Да, намного проще это сделать, если игра действительно крутая.

Ответить

Блин. Круто. Особенно второй и третий тип. Работая в некоторых стартапах имел возможность наблюдать, когда руководство компаний состояло из таких вот индивидумов.
Схема простая была. Реализовали идею, она выстрелила. А потом глаз замылился, устали, мы в игры не играем а их делаем и вот это все.
Излишне говорить что это стало началом конца этих контор.
Статья по делу. Спасибо Сергей.

Ответить

Так в том то и проблема кого знаю у них 1 игра выстрелила,а все последующие выпущенные игры загнали их в минуса.

Ответить

А да маркетинг, маркетинг!
Скрин первой пре-альфы))

Ответить

а что это?

Ответить

А. "Night is coming". Ваку-ваку, ваку-ваку.
Когда планируете выпуск?

Ответить

Как бальзам на душу!)) Помню когда по сумасшедшему захотел сделать игру, когда почувствовал хвойный запах Нотхоула в Fable, полюбил его высокие деревья, захотел защитить его жителей от белого оборотня. Спустя 13 лет после событий в Нотхоуле разрабатываем свой проект. И поймал я себя на мысли что радость то пропала, "ну и нахрен тогда начал все это делать?",- спросил я себя. Ушел на ночь в леса Нотхоула и все "больше из них не ухожу". Спасибо Вам Сергей каждый нашел для себя в Вашей статье!! Продолжайте изливать мысли!

Ответить

Классная статья, спасибо!

Ответить

Серега, спасибо. Прям бальзам на душу!

Ответить

Спасибо. Побольше бы тех, кто так думает.

Ответить

отличная статья! узнаю себя в некоторых моментах, но не комплексую - бо расстался с геймдевом давно и навеки.. ну или он меня отринул, грешного ))

Ответить

Всё так. Со всеми типами сталкивался за время работы :)

Ответить

Сергей, большое спасибо за статью, растащил на цитаты для команды. Давайте все вместе не совершать ошибок, описанных в статье! Это поможет нам всем оздоровить индустрию и самих себя.

Ответить

>>Игр без конкурентов не бываетЕще как бывает

Ответить

Например?

Ответить

portal

Ответить

См. выше.

Ответить

The Binding of Isaac навскидку

Ответить

У нее, разумеется, есть конкуренты. Бюджет покупателя игр на Стиме ограничен - он не может купить все. За его внимание конкурирует масса продуктов, а про уникальность геймплея TBI он ничего не знает.

Ответить

ага, юзера в гугле забанены и не могут загуглить видосик с геймплеем.
игры типа tboi, portal, surgeon simulator, stanley parable, space rangers, rocket league на момент выхода не имели аналогов, потому и взлетели. Юзерам хочется чего-то нового, а не старой конфеты в новой обертке.

Ответить

Вы сильно упрощаете причины взлета перечисленных игр, равно как и ставите в один ряд игры с совершенно разными "взлетами". Но мне не кажется, что вы хотите вести какой-то диалог, у вас есть сложившееся мнение, вы пришли в этот тред его сообщить, что и сделали.

Ответить

вы попросили дать примеры игр, у которых не было конкурентов в момент выхода, я дал несколько, опровержения в виде списка конкурентов не увидел, так что похоже на слив.

Ответить

Дмитрий, я вас ни о чем не просил, вам показалось. Еще вам кажется, что можно привнести ваш канализационный сленг в комментарии раздела PRO - рекомендую вам заниматься сливами и прочими радостями за его пределами. Спасибо за понимание.

Ответить

И какие же конкуренты, например?

Ответить

Любая игра, которая вышла в сентябре 2011 на Стиме была конкурентом, потому что потенциально могла быть куплена вместо TBI. Любая игра, которая по критериям поиска, например жанр или графическая стилистика является похожей - конкурент. У Стима, как у любой другой площадки, есть ограничения с точки зрения витрины. Это же в полной мере касается любого другого стора.

Ответить

Я все понял о вашем подходе к сравнению, вопрос снимаю.

Ответить

тогда уже и порно конкурент. Ведь можно играть в игру, а можно и подрочить. Пожалуй конкурент - это все таки тот, кто занимает тот же сегмент. Если не ограничиваться пиаром на витрине Steam. Что весьма настоятельно рекоммендуют

Ответить

Ваше определение конкурента это ваше определение, если оно поможет вам построить успешную бизнес-модель, значит, оно верное для вас. В скобках замечу, что порно вполне можно рассматривать как конкурента, особенно, например, если игра близкой тематики.

Ответить

Ну уже выработалась своя перспективная стратегия. Но абсолютно все задались целью размотивировать за шаг до возможного результата. Я в неформате. По совету Сергея избавляю геймдев от своего скушного присутсвия ;)

Ответить

вы считаете, что Исаак изобрел жанр и вовлек новую ранее не играющую аудиторию в гейминг или что значит нет конкурента? Вообще конечно удивительно, что именно вы - аналитик и QA специалист, единственный, не считая человека с ником Дима явно зашедшего на огонек беседы про геймдев со стороны, решили придраться к этой фразе. Если вы считаете, что есть игры "создавшие жанр" (чего не происходило много последних лет и уж простите, Исаак там даже в кандидатах не стоит на этот ТОП) - то это исключения, которые как гласит банальная поговорка - лишь подтверждают правило. Вы много разработчиков уникальных игр знаете, не конкурирующих не то что в жанре и реализации, но даже и в ЦА потребителя?

Ответить

http://fregimus.livejournal.com/19603.html
Прочитайте, пожалуйста, и впредь постарайтесь писать грамотно.

Ответить

спасибо, я пожалуй не буду

Ответить

исключения, которые как гласит банальная поговорка - лишь подтверждают правилобанальная поговорка

Пожалуйста, ознакомьтесь с её смыслом.

Ответить

Мне очень лестно, что вы ознакомились с моей публичной информацией на фейсбуке.
Такая звезда как вы и обратили внимание на меня.
Право не стоит.
Я все уже про вас понял.

Ответить

странная реакция. Прежде чем тратить время на человека, я смотрю готов ли он говорить на одной волне. вот DIMA - нет, с ним я не говорю, а с вами как с равным излагаю свое мнение. Если вы предпочитаете на шутках прибаутках соскочить с прямых вопросов - ок, я с пониманием.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Я от себя замечу, что любому конструктивному замечанию и комментарию всегда рады. Это не отменяет того факта, что в будущем раздел комментов в PRO разделе будет открыть в основном для обладателей PRO аккаунта.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Возможность читать и материал, и комментарии будет предусмотрена у большинства материалов. Решение, которое будет удобным и для представителей индустрии и для игроков, которым индустрия интересна, нам еще предстоит найти, будем благодарны за любые идеи.

Ответить

последнее конечно, по вашему примеру видно...вы умудряетесь не только говорить неконструткивные вещи не будучи частью индустрии которую зачем-то поучаете, но еще и хотите раздел под себя изменить, дескать - мне не фаново тут с вами...не фаново - не читайте. Мы (в том числе я с Леонидом) работаем для тех кому фаново. странно вы конечно разделили наш труд - читать вам интересно, а что глупости в комментариях мы же и мешаем писать - это все портит) Круто чо)

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

я вас вижу впервые, вы говорите что что-то писали и ваше сообщение стерли - я не стирал... но предположу, что вы что-то нарушили. Если нет - расскажите мне тогда для начала суть произошедшего, может я сам вас поддержу в теме неправомерности... пока выглядело, что вы что-то написали, вас кто-то удалил, а злодеи мы с Леонидом, работающие над разделом, который вроде вам нравится)

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

зря удалили, я бы не удалял...

Ответить

очень смешная у вас реакция на вызов к прямому разговору Игорь, пробежаться с минусами и отморозиться в разговоре) Надо запомнить стиль)))

Ответить

Почему мне нельзя делать игры, если я в них не играю и не занимаюсь их обсуждением? И почему всем(кому конкретно?) будет лучше, если я перестану их делать? И что плохого в том, что я применю укрепившиеся за счет геймдева навыки программирования и маркетинга, скажем, в сфере неигровых стартапов? Какая-то риторика секты пошла ( Обычно люблю статьи Сергея. Но в этот раз сплошные алогизмы

Ответить

за то не увидел пункта, призывающего валить из индустрии людям, для которых платить нормальному разработчику 2.5к - это too much. А таких большинство. И для шарписта вполне умеренные пожелания

Ответить

Отличный текст!

Ответить

Насчёт художников - сейчас огромное количество арта аутсорсится и там не сильно важно играешь ты или нет - стиль подходит проекту - берут, и не важно за счёт чего он сформировался)

Статья конечно же пинает продюсеров и дизайнеров в первую очередь, причём отечественного разлива)

Ответить

Фишка в том, что если изначально целиться в "action категории Б" - то да, можно просто купить более-менее подходящий арт. А если есть желание сделать как можно лучшую игру, то художник должен знать, что он делает, ради чего, какой эффект арт должен оказывать на игрока...

Ответить