Как оценить объём работы, разрабатывая ремастер?
Gamedev
Владимир Семыкин

«Игрок должен искать уязвимости и брать их на вооружение»: беседа с авторами Loop Hero Статьи редакции

Про геймдизайн, борьбу с логическими дырами игры и поиск издателя.

Loop Hero — это роуглайт в стиле пиксель-арта от отечественной студии Four Quarters. Издаёт игру Devolver Digital. Действие Loop Hero происходит в постапокалиптическом фэнтези-мире — Лич разорвал привычную реальность на множество разрозненных кусков, а все выжившие люди не только потеряли память, но и испытывают проблемы с запоминанием новых объектов. Поэтому мир в игре приходится буквально воссоздавать, используя фрагменты воспоминаний поверженных врагов.

Другая особенность игры связана с геймплеем — игрок не управляет действиями главного героя: тот самостоятельно передвигается и сражается. Тем не менее пользователь может настраивать экипировку, улучшать лагерь, прокачивать персонажа и формировать окружение из чужих воспоминаний.

Мы поговорили с разработчиками из Four Quarters и узнали подробности создания Loop Hero: как зародилась идея, как она менялась со временем, в чём особенности классов, как авторы балансировали игру. Также они дали несколько подробных советов о работе с издателем.

Расскажите о своей команде. Как вы познакомились, сколько вас человек, чем вы занимаетесь, о чём были ваши предыдущие игры?

Всего нас четверо, отсюда и название коллектива. Как можно догадаться, мы заняты разработкой игр. Это и является нашей основной деятельностью. Мы все проживаем в разных городах и познакомились через интернет. Инициатором создания коллектива можно считать нашего композитора и не только — Александра blinch Гореславца.

У нас за плечами охапка небольших игр, сделанных для LudumDare, две из которых (включая Loop Hero) добрались до Steam.

Please, Don’t Touch Anything — вторая игра от Four Quarters, вышедшая в Steam

В основном мы стараемся делать упор на необычные идеи, так-что ответ на вопрос «о чём были ваши предыдущие игры?» может, мягко говоря, затянуться.

К какому жанру вы относите Loop Hero? Почему выбрали именно его?

Мы совершенно не думали над этим вопросом. Довольно забавно видеть, как при попытке описать жанр нашей игры, у людей получаются раздутые словесные мутанты вроде «Роуг-Лайт-Рпг-Симулятор-Карточная-игра-...». Оставим этот вопрос открытым для самостоятельных попыток игроков классифицировать игру.

Надеемся, что, несмотря на жанровую неопределённость, играть в Loop Hero будет интересно.

Как вы считаете, как таким играм живётся на текущем рынке?

Если под «такими» имеются в виду игры с уникальными механиками, то всё довольно хорошо. Оригинальность вашего проекта позволяет выделиться среди потока я-это-уже-где-то-видел-игр.

Многие из самых успешных инди-игр были экспериментами, и сильно выделялись на общем фоне.

Как зародилась и развивалась идея Loop Hero? Какой она была в самом начале и как менялась со временем?

Идеей игры поделился наш художник. Начиналось со слов: «Я ни в коем случае не предлагаю делать эту игру, наоборот, я резко против». Сам концепт был весьма простым, и хорошо подошёл для октябрьского LudumDare2019, где требуется за три дня сделать небольшую игру по заданной теме. В результате уложиться в срок мы не сумели, и игра просто не работала. Тем не менее концепт показался нам интересным, и мы начали думать над его развитием.

Изначально игра, например, не подразумевала наличия лагеря, классов, истории и многого другого. Это было просто хождение по кругу «пока не надоест». Всё остальное было придумано по ходу разработки.

Даже в финальной версии нет всего того, что мы запланировали. Надеемся, что со временем мы это исправим.

Почему вы решили не давать игрокам прямой контроль над боями и передвижением?

Не то чтобы такое решение было когда-то принято, но это было своего рода ядром самой идеи игры. Как сделать интересной игру, в которой у пользователя нет контроля над персонажем? Попытки ответить на этот вопрос и привели к идее игры.

Какие у вас были источники вдохновения?

Трудно назвать конкретные примеры. Много всего, и ничего конкретного.

Понимаю, что ответ предполагает название конкретных тайтлов, игр, фильмов, прочих произведений. Но их, правда, нет.

Сеттинг игры можно описать как «фэнтези-постапокалипсис». Как вы пришли к такой идее, и какие были альтернативы?

Сеттинг фэнтези вообще очень удобный. Некоторая сказочность и магия располагают к себе игрока, неравнодушного к RPG. Играм с таким сеттингом куда охотней прощают игровые условности. Не то чтобы какой-нибудь вампиризм было сложно обосновать в научной фантастике, но это потребовало бы некоторых объяснений с нашей стороны. Тогда как в фэнтези всё понятно — вампиры просто существуют.

Ещё одна причина — нашему художнику было проще всего работать с темой тёмного (но не очень) фэнтези, так как она для него весьма привлекательная и удобная.

Если подумать, альтернатив немало, но зачем нужны другие варианты, если есть очевидный фаворит?

Одно из главных достоинств игры — тесная связь геймплея и нарратива: вы объясняете изменчивость мира при помощи сюжета и лора. Как трансформировалась история игры во время разработки, и насколько сложно было придумать логичное объяснение для всего происходящего?

Лор появился в процессе придумывания логичного объяснения для происходящего. Мы сами любим игры, и, соответственно, весьма придирчивы к разного рода логическим дырам и прочим несоответствиям между игровыми условностями и подаваемой историей. Например, почему персонаж игры может без проблем принять на грудь заряд из дробовика, но в катсцене вырубается лёгким ударом кулака в затылок?

Задавая вопросы самим себе, мы и сформировали лор. Почему в мире нет ничего, кроме начальной дороги? Хм. Наверное, случился некий апокалипсис, и всё кануло в небытие. Почему игрок способен создавать объекты на карте, раз всё пропало? Дайте подумать... он вспоминает забытые фрагменты этого мира... и так далее. Так до тех пор, пока не были закрыты самые очевидные вопросы, которые у нас появились к самим себе в рамках геймплея.

Другое интересное решение — это краткие диалоги с разумными противниками. Эти небольшие разговоры проливают свет на лор и мотивацию противников. Иногда такие беседы показывают, что действия главного героя не до конца этичны — он сотнями истребляет других разумных существ. Насколько важно, чтобы игрок задумался о гуманности своих поступков? Вы намеренно стремились дать такую пищу для размышлений?

По правде говоря, у нас не было намерений поднимать серьёзные темы. Диалоги помогают понять лор игры, объяснить некоторые игровые механики. Например, почему вампиризмом обладает не только сам вампир, но и его союзники в бою. Также диалоги позволяют частично оправдать, почему каждый встречный непременно желает герою смерти — немного приправить всё правильным настроением и атмосферой.

Обосновать в игре вообще всё — сложная задача. Но надеемся, что вопрос: «почему герой просто не попытается попросить помощи у существ, которые явно способны на диалог?» будет чуть реже посещать головы игроков.

В Loop Hero есть множество разных систем, которые вместе влияют на успех забега: экипировка, расстановка на поле, прокачка героев, менеджмент лагеря. Как вы настраивали баланс между этими системами, чтобы их можно было выстроить в победный билд?

Как правило, путём проб и ошибок. Приходится много играть в свою игру, чтобы на практике убедиться в полезности всех возможных свойств и механик. Если во время игры появляется мысль о чрезмерной пользе или бесполезности некоторого параметра, то это верный признак, что пора отредактировать его значения.

Могу сказать, что идеальный баланс при таком количестве элементов не нужен, да и невозможен. Отчасти игра подразумевает, что игрок должен искать уязвимости и брать их на вооружение. Наша задача, скорее, сделать эти уязвимости чуть более равнозначными и равновозможными. Уверены, после релиза, игроки быстро найдут множество способов устроить себе лёгкое прохождение, эксплуатируя те или иные механики и их взаимодействия. И это нормально.

Вся игра наполнена неожиданными комбинациями, которые игрок раскрывает со временем. Например, если вместе составить девять клеток с горами, они трансформируются в одну гигантскую. Как вы придумывали такие комбинации, и что считаете своей самой удачной находкой?

Забегая вперёд, скажу, что горный пик — это самая удачная находка, так как она чаще всего и знакомит игроков с механикой преобразования клеток. Да и просто вызывает искренний интерес.

Можно сказать, что механика взаимодействия клеток была придумана одновременно для веселья и пользы. Мы постарались понять, какие возможные комбинации будет использовать игрок для извлечения наибольшей выгоды, и попытались своеобразно наказать его за это.

Например, «Поле битвы» спавнит сундук с неплохим лутом. Большинство игроков приходят к идее, что выгодно размещать эти клетки в самом начале пути, чтобы получать полезный лут как можно раньше. Однако, разместив их близко друг к другу, игрок получает преобразование дороги в новую вариацию, которая увеличивает шанс замены сундука на мимика и заставляет сразиться с новым противником.

Таким образом, игрок сам может выбрать, что для него лучше — более размеренный и безопасный путь или хороший шанс получить неплохое снаряжение в самом начале круга.

За сколько часов можно пройти игру?

Сложно сказать. Всё зависит от желания разбираться в механиках игры и от везения. Многое в игре работает на случайности, но на самом деле честного рандома в игре не так уж и много. Даже система выдачи карт довольно проста, хоть и не сильно очевидна.

Для первого прохождения без особых подсказок из интернета потребуется часов 20-25. Хотя игроки умудряются наигрывать десятки и даже сотни часов в демоверсию, а в ней представлена лишь первая глава из четырёх.

Расскажите про систему классов. Чем они отличаются друг от друга? Вы рассматривали другие классы?

Если коротко, то воин это очень стабильный и живучий класс без ощутимых преимуществ или недостатков. Ходит-бродит, собирает лут и карты. Урон воина в бою постоянно, но медленно растёт, что делает его терпимым к затяжным боям как с любым рядовым противником, так и с боссом.

Плут, в свою очередь, не собирает предметов вовсе. Вместо этого он получает «трофей» за каждого убитого противника. Трофеи можно разово поменять на новые предметы на клетке лагеря, что позволяет игроку заниматься менеджментом снаряжения не так часто, как при игре за другие классы. Плут наносит наибольший урон за счёт двух слотов под оружие. Это компенсирует отсутствие свойств вампиризма или регенерации на получаемых предметах, что заставляет игрока с осторожностью относиться к заполнению карты клетками, производящими противников.

Некромант — это тоже очень уязвимый класс. В бою призывает скелетов, которые по сути и его защита, и его атака. Некромант, прежде всего, должен следить за количеством и качеством призываемых скелетов, а также за показателем магического здоровья, которое восполняется каждую битву.

У нас немало идей для новых классов, и я надеюсь, что периодически мы будем добавлять их в игру. Важно, чтобы каждый новый класс не был просто ещё одним ходячим набором экипируемых предметов, а привносил пусть и небольшие, но ощутимые изменения в геймплей. Это требует ввода новых механик и способов взаимодействия пользователя с игрой, что не подразумевает спешки с нашей стороны.

Среди инди-разработчиков идёт вечная дискуссия, нужно ли вообще работать с издателем. Какие плюсы и минусы есть в таком сотрудничестве?

Ну, плюсы довольно весомы.

Во-первых, это возможность заняться разработкой игры, а не тратить уйму времени на раскрутку, рекламу и прочие вещи. Да и у больших издателей это выйдет намного лучше.

Во-вторых, не в нашем случае, но издатели могут помочь с финансированием разработки. Для многих небольших и молодых разработчиков это может оказаться хорошей мотивацией поискать издателя.

В-третьих, хоть это можно отнести и к минусам, издатели ставят примерные сроки и помогают организовать разработку. Если не торопиться с публичным объявлением даты выхода игры, то эти сроки могут сильно затянуться. Сами по себе конкретные сроки это неплохой стимул работать, а не прохлаждаться и затягивать разработку. Для многих фрилансеров самая большая проблема — это самоорганизация, а издатель — это хороший пинок, который не даёт лишний раз уйти в прокрастинацию на месяц.

К минусам работы с (нормальным) издателем можно отнести лишь процент от прибыли, который тот забирает себе.

Ваши предыдущие игры вы выпускали с другим издателем, а не с Devolver Digital. Вы можете дать советы, как правильно выбирать, с кем сотрудничать? На что нужно обращать внимание в процессе переговоров?

При работе с издателем нужно обращать внимание в первую очередь на юридические моменты — кто будет владеть правами на игру. Если издатель пропадёт или обанкротится, то права на вашу игру зависнут в лимбе надолго, если не навсегда.

Во-вторых, нужно обращать внимание на то, какую поддержку издатель будет оказывать вашей игре. Для этого нужно при поиске издателя смотреть как продаются и насколько известны игры, которые он взял под своё крыло. Думаю, если у издательства одна игра с сотней отзывов в Steam, то это может быть не лучший выбор.

При переговорах нужно чётко обозначить обязательства издателя и узнать о его намерениях по продвижению игры. Если вы положитесь на издателя, который к релизу вашей игры сделает только пост в твиттере, раздаст пару ключей стримерам с охватом в 10-50 зрителей, то это очень сильно навредит вашей игре.

Не соглашайтесь с первым же предложением, которое вам поступит. Ищите другие варианты, ведите переговоры, сравнивайте условия и только потом выбирайте наилучший для вас и вашей игры вариант. И главное: всегда читайте контракты целиком, особенно то, что написано мелким шрифтом.

Один из главных аргументов против сотрудничества с издателем связан с потерей творческой свободы. Скажите, как найти баланс в работе с издателем? Когда стоит прислушаться к мнению со стороны, а когда нужно настоять на своём видении?

Обязательства перед издателем напрямую зависят от вида ваших взаимоотношений. Если издатель частично или полностью финансирует разработку, являясь спонсором и владельцем прав на игру, то вполне закономерно, что издательство может повлиять на те или иные аспекты игры. Эти моменты тоже регулируются контрактом.

Но даже с финансированием, вы можете найти подходящего вам издателя, который даст полную творческую свободу, и не будет вмешиваться. Существуют издательства и с таким подходом, хотя это будет существенно влиять на процент дохода в пользу издателя. Ставить палки в колёса, и мешать разработке не входит в интересы ни одного издателя.

В случае, если сотрудничество с издательством у вас ограничивается маркетинговой и организационной помощью, то аргумент про «потерю свободы» перестаёт быть актуальным. В подобных случаях никаких приказов или настойчивых указаний быть не может. Только советы, которым вы можете следовать или не следовать.

В целом, к советам и мнению издателя прислушиваться стоит, главное быть на одной волне. У больших издательств огромный опыт. Они знают, что можно, что нельзя, и что будет лучше для игры. Конечно, если издатель смотрит на вашу игру и говорит: «Да, игра хороша, но давай вот сюда вклеим донатную валюту, потом выпустим пару DLC», а в ваши планы это не входило, то, вероятно, это не тот издатель, которому стоит доверять свое творение.

{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u043d\u0434\u0438","\u0431\u0435\u0441\u0435\u0434\u0430"], "comments": 35, "likes": 141, "favorites": 160, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 660318, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Wed, 03 Mar 2021 20:26:54 +0300", "is_special": false }
0
35 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
18

Пришлось удалить демо с компа так как не мог остановиться) Жду релиз, осталось немного 

Ответить
13

Провёл в демо семь с половиной часов)
Как минимум два из них - это прослушивание ost'a и наслаждение визуалом на бесчисленных кругах после убийства Лича) Карта к тому моменту выстраивается почти полностью, ставил себе целью материализовать её до конца.
Идеальная Игра с большой буквы! Способная с головой вырвать из реальности и погрузить в этот волшебный "пустой" мир)
Остались крапали до релиза, аж страшно становится от мысли как мимолётно начнут проходить выходные))
И гордость берёт за то, что это продукт от наших земель! Честно говоря, первые пару часов, пока знакомился с игрой, даже и в мыслях не было о ру-принадлежности, там всё на каком-то западно-японском нереально высоком уровне)

Ответить
–2

И гордость берёт за то, что это продукт от наших земель!

М-ммм. Нет. Обычная хорошая инди. Большой геймдев мёртв и никогда уже, скорее всего, не воскреснет на этих проклятых землях.

Почему-то ощущение что основным источником вдохновения были Герои Меча и Магии. Интерфейс и стиль тайлов очень похож.

Ответить
7

Тарков или Pathfinder вполне себе геймдев. Если есть они, то могут появиться и другие. И с каждым успешным инди шансы, что такие студии разовьются в крупные проекты всё больше. Хорошие инди могут принести неожиданно хороший финансовый профит.

Ситуация могла бы быть и лучше, но и безнадёжным его вырисовывать не стоит.

Ответить
1

Я вроде не сказал что всё безнадежно и выразился достаточно ясно. "Большой геймдев мёртв" и умер он еще в нулевых, когда были последние крупные и заметные проекты. А инди, ну, это просто инди. Большинство из них еще и ориентировано на западный рынок, что определенный показатель.

Тарков и Pathfinder кстати, тоже формально инди - достаточно бюджетные проекты.

Ответить
0

Хорошие инди могут принести неожиданно хороший финансовый профит.

Могут. А могут и не принести. Риски слишком большие. Мобилки принесут доход гарантированно.

Ответить
0

Хе - хе, геймдев у нас в пост снг жив и дышит полной грудью. Зарплаты разработчиков сравнимы с европейскими и даже выше, чем в той же японии. Вот только делаем мы не то, за что стоит гордиться. Ну да и ладно, поработать над "гта" я мечтал в 16 лет, сейчас действительность диктует свои правила.

Ответить
8

Большое спасибо за вью!
Какие же крутые ребята. От них веет духом творчества и желанием создавать, а не только зарабатывать!
Заметьте, не было пролито ни одной капли воды по типу: "ну вот, мы выбрали этот сеттинг/жанр/стилизацию, потому что хорошо продаётся на рынке" и т.д. Парни не про это, что стоит уважать в первую очередь)
"Отчасти игра подразумевает, что игрок должен искать уязвимости и брать их на вооружение." - это и вовсе золотые слова) наконец-то их хоть кто-то озвучил (написал), а не только голоса в моей голове))
Желаю успеха с выходом и длительной, если не вечной, жизни LoopHero!
Предзаказал, жду)

Ответить
7

Я так дня своей свадьбы не ждал как завтрашнего релиза Loop Hero.В демке часов 100 наверное уже убил

Ответить
7

Тем временем предзаказы уже «прут». Можно осторожно поздравить ребят

Ответить
5

Мельком упомянутую Please, Don't Touch Anything (в простонародии - Кнопка) от этих ребят крайне рекомендую - очень остроумная головоломка с шикарными пиксель-артом и музыкой

Ответить

Данный яд

1

Интересно, как за пару дней интервью с разрабами этой игры появилось на нескольких сайтах. Да еще и с одинаковыми скринами

Ответить
8

Почти все скрины со страницы Steam)

Ответить
0

yt nelf jndtnbk

Ответить
5

возможно потому что у почти всех игр есть подобный материал для журналистов?

Ответить

Данный яд

Михаил
0

возможно, просто как то странно, наблюдать одинаковые скрины, учитывая, что была бетка к игре.

Ответить
6

Свои скрины будут завтра, когда выйдет обзор!

Ответить
2

Это ладно, вот если у всех одни скрины будут в обзорах (как в обзорах на TLoU2) вот это уже будет финиш.

Ответить

Данный яд

Judge
2

 TLoU2

просто все во мнениях сошлись, ну че ты

Ответить
2

Знаем, знаем - игра миллиардалетия.

Ответить
2

Хорошей игре - пиара не жалко

Ответить

Данный яд

Мишански
5

 Хорошей игре

надеюсь на это, визуальный стиль очень зашел.

Ответить
2

Шо там надеяться, демку берешь и играешь

Ответить
2

Интересный концепт, демо заинтриговало. Жду релиза)

Ответить
2

Какая-то невообразимая красота! Как руки вообще так рисуют :О

Ответить
–9

Loop Hero — это роуглайт в стиле пиксель-арта от отечественной студии Four Quarters.

М-м, ещё один пиксельный инди-роуглайт, да ешё от отечественных разрабов. Ну нафиг. Лучше куплю ААА игру, а то я сыт по горло пиксельными роуглайтами.

Ответить
6

Слава богу, что ещё выходят опенворлды с вышками и драмы с моральным выбором, ведь это именно то что нужно нам от игр.

Ответить
–1

Что то дерьмо, то и то дерьмо.

Ответить
1

У меня одного демка из стима просто категорически не хочет скачиваться?
В любом случае - скачал с сайта, выглядит все интригующе а пиксель арт просто мое почтение

Ответить
1

Нормально скачал со стима час назад и дико залип. Шедевр я считаю. Хорошо, что наткнулся на этот пост.

Ответить
1

Первая предзаказанная мной игра. Демко зацепила до ужаса.
Ребят нужно поддержать.

Ответить
1

Арт просто шикарен, мое почтение

Ответить
0

Мне одному Лич кажется оммажем Сансу из Undertale? :)

Ответить
0

Смотрел стрим Дяди Гоши на эту игру. Весьма увлекательное зрелище оказалось!

Ответить
0

Кто то может обьяснить феномен Успеха игры? ( кроме пиара естественно? ) 
Зашел поиграл, да неплохой КЛИКЕР на ПК ( что редкость на платформе) Но не более.
Ощущение, что это альфа версия ( по контенту, не по качеству) 
-Механик очень мало (горы+луга итд )
-Лагерь просто бессмысленное растягивание гринда ради гринда! 
-3 персонажа не сбалансированные ( почему под каждого гг свои предметы и свои навыки?! я хочу эксперементировать а не собирать то что мне навязывают! ) 
-Мир да интересный, но развития не увидел..
-Карта по сути Одна и весь этот "Рандом" Не влияет ровным счетом ни на что вообще! 

В итоге 2-3 часа залипаешь изучая механики, после даже вкючать не хочется ибо уже все знаешь на перед что будет ( 

Ответить

Комментарии

null