Через тернии к игре мечты - месяц спустя

Через тернии к игре мечты - месяц спустя

С прошлого поста прошло чуть больше месяца. Все это время мы постоянно трудились над проектом и продолжаем двигаться в нужном русле. Картинка Another Way начинает приобретать краски. Для тех, кто хочет узнать с чего все началось, предлагаю ознакомиться с историей написанной ранее - Через тернии к игре мечты.

У нас появилась полноценная карта мира. Теперь, следить за историей Another Way стало гораздо проще. Если пройти по ссылке, то можно приблизить карту и рассмотреть каждую деталь поближе. Названия ключевых точек так или иначе имеют какой-то смысл. Некоторые имеют прямой перевод на испанский/французский/латынь в зависимости от местности. Не обошлось и без вкрапления славянской культуры, поэтому практически в центре материка красуется славный город Свароград.

Через тернии к игре мечты - месяц спустя

Ниже ссылки на легенду меток и карту в высоком разрешении

Благодаря этой карте, мы имеем не только мысленное представление нашего мира, но и можем полноценно воплощать идеи на игровой местности. Таким образом мы создали участок, который будет включать в себя северо-восточные ключевые точки - королевство Маркам с его деревнями, лес тысячи теней и небольшой участок края вечных туманов.

Через тернии к игре мечты - месяц спустя

Уже сейчас мы проложили основные маршруты, королевский тракт, деревенские тропинки и закончили каркас леса тысячи теней и несмотря на то, что живые существа обитают только на тестовых площадках для отладки боевой системы, визуальная часть постепенно начинает пропитываться нужной атмосферой.

Одной из проблем при создании местности стало динамическое освещение сцены. Пришлось перебрать множество вариантов для того чтобы получить текущее изображение. Если показывать наглядно, то получится сравнение двух картинок из разряда “до” и “после”.

Наиболее часто нам довелось слушать отзывы вроде “Идея это хорошо, а где геймплей”, “Наделали красивых скриншотов, а игру то хватит сил сделать?” и все в этом духе. Наверное каждый, кто сталкивался с разработкой игр, понимает что многие из аспектов занимают огромное количество времени. И тем не менее мы приготовили парочку роликов демонстрирующие некоторые стартовые механики, которые мы смогли прикрутить в течении отведенного времени.

Перемещение и нотификации

Разумеется все продемонстрированное будет дорабатываться. По анимациям, по звучанию, по шрифтам и по всем другим аспектам. Это лишь “база” которая способствует дальнейшему развитию Another Way.

Динамические диалоги

Если на релизе мы хотим позиционировать игру с припиской “с элементами интерактивного кино” нам необходимо получить качественные лицевые анимации. Мы экспериментируем в этом направлении и одну из не совсем удачных попыток вы можете увидеть ниже.

Тест лицевой анимации

Ну и какое же Real Time RPG от третьего лица без боевой системы. Поэтому зачатки оной мы тоже нарезали в небольшой видео ряд.

Боевая система

Для большинства механик мы используем ассеты из маркетплейса, что-то из них дорабатывается, видоизменяется после объединяется с другими системами, но только благодаря этим наработкам мы можем получить столь быстрый прогресс в столь короткое время и сделать из этого полноценную картинку. Странно, но даже в этом нас периодически упрекают. Мол “- Расставили все готовое и сидят довольные”, при этом мне тяжело вспомнить когда я спал более 4х часов за последний месяц, отдавая все силы и эмоции в эту игру.

Через тернии к игре мечты - месяц спустя

Мы всегда пытаемся позиционировать проект как что-то, что может рассказать уникальную историю в уникальном мире, то мы решили поделиться частичкой работ по сценарному написанию, это визуальное представление древа решений и (для тех кто не боится спойлеров) сценарный документ кат сцены пролога.

Воющий оплакивает своего хозяина <a href="https://vk.com/kalt_s" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">https://vk.com/kalt_s</a>
Воющий оплакивает своего хозяина https://vk.com/kalt_s

Мы стараемся уделять большое внимание бестиарию нашей вселенной. В нашей группе Вконтакте мы публикуем небольшие рассказы о каждом из существ, мы уже рассказали о Хагвосах, Нерушимом Гурре, откуда появились Неупокоенные, что из себя представляет Подземный Червь, а также почему Воющие плачут в лесу Эллигнум.

После нескольких постов на тематических ресурсах мы смогли найти единомышленников. И теперь в нашей команде есть специалисты по созданию моделей окружения, по созданию существ, концепт-арт художники и актеры озвучки. Это позволит в ближайшее время построить первые населенные пункты и дополнить наш материал уникальным контентом.

Мы продолжаем участвовать в конкурсе от Disgusting Men и Epic Games на получение гранта. Следующий отсев конкурсантов должен состояться после 4 сентября, то есть в самое ближайшее время. Надеюсь мы смогли показать достаточно прогресса, чтобы оказаться в числе тех, кто прошел дальше.

PS: Мы всегда рады новым людям в нашей команде, для столь большого и амбициозного проекта всегда нужны специалисты всех направлений. Если вам нравится то что мы делаем и вы считаете что можете помочь в этом будь вы художником, композитором, 3D-моделлером, арт дизайнером, да кем угодно, то пишите, будем рады наладить диалог.

Если проект кажется вам интересным, то будем рады ответить на ваши вопросы, подискутировать над идеями и миром в комментариях и будем очень рады вашей поддержке на конкурсе - https://unrealcontest.disgustingmen.com/game/126/ необходимо пролистать основное описание и поставить большой палец вверх

В нашей группе Вконтаке мы регулярно постим художественные описания и истории существ, местности, королевств из нашей вселенной. Поэтому для всех кто хочет узнать больше о лоре Another Way, да и в целом узнавать все новости первыми, милости просим в группу Вконтакте

11 показ
2K2K открытий
36 комментариев

Скажу честно, в релиз почти не верю. Но надеюсь такие отзывы сделают вас только сильнее :) Лайк кстати на сайте влепил, надеюсь этом вам хоть как-то поможет.
P.S По части арт-дирекшина пока общего сформированного стиля не заметил. Посему, в случае, если у вас хотя бы частично сформирован лор, могу помочь на добровольной основе. Рисую, в том числе на графическом планшете. vk.com/garaholeg

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Сколько раз я про эту уникальность слышал, но в итоге уникальность куда-то пропадала и все говорили что похоже на то и это))) Глянем как у вас получится

Ответить

Как говорил креативный директор Близзард Крисс Метзен - "Оригинальности не существует , все зависит от подачи материала "

Ответить

Сделай шаги чуточку менее выраженными, или просто тише и будет супер!

Ответить

Да, все это в процессе, но на самом деле до "супер" еще далеко, но это обязательно будет. )

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить