Принципы UI на примере системы ролей в Overwatch

Гештальт-принципы, влияние цвета, символов и многое другое.

Принципы UI на примере системы ролей в Overwatch
11 показ
8.4K8.4K открытий

За статью спасибо, разбор хороший) Практическая реализация правда спорная получилась. В глобальном смысле токсичность упала, на низком рейтинге стало два саппорта и два танка всегда, из-за чего меньше людей начинает бугуртить и кричать на тиммейтов, внезапно обнаружив, что они стали получать и хил и какую-то защиту. В локальном смысле, на высоком рейте, токсичность выросла в разы, потому что все кто раньше играл только в одной роли теперь меряются пинисами с другими, пикая другую роль. Пикнул человек танка, к примеру, и через несколько минут понеслось: "Наш Гендзи играть не умеет, он рак поганый, удали игру, какашка собаки! Вот у меня мейн Гендзи, я на нём повыше этого рейтинга играю, и сейчас жалею что находясь в команде с такими ничтожествами не могу репикнуть, чтобы показать детям нубам вроде тебя, как играть надо.".В выходные я вообще 24 долбаных минуты слушал, как чуваки срутся между собой, но не мог их замутить, потому что мы до конца не теряли шансы, а они между матюками в адрес друг друга давали полезную инфу команде. Для всех рангов в целом, появилась новая проблема, невозможность по согласию поменяться с кем-то ролями. Периодически встречаю ситуацию, когда один из дд мейнит персонажей, которые вообще не нужны в данной ситуации, и начинается флейминг по этому поводу. К примеру, мейнер Симметры/Рипера/Джанкрата/Думфиста, против мейнера Фарры.

Ответить

Блин, снова этот баг с тем что комментарии через браузер не отображаются >_<

Ответить