Мы делали ремастер
целый год
Gamedev
Андрей Верещагин

«Инди-разработка — это возможность идти своим путём»: беседа с авторами сити-билдера Kapital Статьи редакции

О жанре в целом и классовом расслоении.

Kapital: Sparks of Revolution — сити-билдер от белорусских разработчиков, в котором игроку предстоит взять на себя управление городом, пострадавшим от войны. Однако одним восстановлением разрушенного дело не ограничивается, придётся ещё и лавировать между интересами трёх сословий — дворян, буржуазии и рабочих.

Угодить всем не получится, поэтому игрок неизбежно столкнётся с недовольством какого-то из классов, способным перерасти в протесты и бунты. А подавлять их придётся силовыми методами.

Игра участвует в конкурсе Indie Cup W’21, победителей которого объявят 6 апреля 2021-го, а релиз состоится позже в этом же году. Мы пообщались с автором Kapital Андреем Поповичем, чтобы узнать, как проходила разработка, с какими трудностями она была сопряжена и, конечно, чуть больше о самом геймплее.

Расскажите для начала немного о себе и команде: как собрались, как давно занимаетесь разработкой?

Меня зовут Андрей Попович. Я начал заниматься разработкой игр в середине 2000 годов. За прошедшее десятилетие мне изрядно надоело следовать за рынком и заниматься созданием клонов популярных игр. Так что я решил переквалифицироваться в инди-разработчика.

Мой первый проект, State of Anarchy, получил прекрасные отзывы, и я решил, что пора начать работу над большим проектом. Так началась история Kapital: Sparks of Revolution.

Команда у нас небольшая, но дружная. Я в роли руководителя и геймдизайнера, программисты Денис и Ярослав, художник Ольга. По мере необходимости привлекаем дополнительных специалистов. Например, основу для сюжета создавал писатель Сергей Чекмаев.

Андрей Попович

В блоге на DTF вы писали, что разработка Kapital началась ещё в 2018 году; тогда была готова демка, которую запитчили издателям, а потом возникли некоторые трудности. Какие именно, если не секрет?

Главной трудностью для нас стало отсутствие стабильного финансирования. Мы начали работу, имея бюджет всего на два месяца вперед. В итоге мне пришлось постоянно отвлекаться, чтобы искать средства для продолжения разработки.

Мы портировали State of Anarchy на консоли и выпустили несколько обновлений для поддержания продаж. Наконец, в середине 2020 года мы подписались с «1С» и теперь спокойно идём к релизу.

Как получилось, что вы подписали контракт с «1С»? Издатель вышел на вас или вы на него?

«1С» сразу проявила интерес к нашему проекту, однако с первой попытки подписать контракт не удалось — игра была слишком сырая. Тем не менее мы продолжили работу на проектом, подтянули графику и спустя год всё получилось.

Можете поделиться какими-то советами с теми, кто ищет издателя?

Вот мой совет: инди-разработчик должен быть всегда готов к любому развитию событий. С издателем или без издателя — разработка должна продолжаться. Проект должен быть масштабируемым в обе стороны. Тогда получится дожить до релиза.

Вообще, чему вы научились за время разработки Kapital?

Я научился управлению большим и сложным проектом. Такой опыт крайне сложно получить при работе по найму.

Как вы пришли к идеи создания сити-билдера? Вроде бы, это весьма нишевый жанр.

Нишевые жанры имеют свои преимущества — новой игре проще привлечь внимание. Но главная причина, по которой мы взялись за «Капитал» — это идея создать сити-билдер, в центре которого стоит социальный конфликт внутри общества.

Вопрос ведь не в количестве ресурсов, которым обладает тот или иной социум. Самое главное, как эти ресурсы распределяются внутри общества? Кто является бенефициаром, а кто — рабочей лошадкой? Чьи интересы обслуживает государственный аппарат? Эти вопросы и являются стержнем игровой концепции «Капитала».

Вообще, если говорить о жанре сити-билдеров, насколько они востребованы сейчас на рынке?

Судя по тому, что новые игры регулярно выходят в Steam — жанр сити-билдеров живет полной жизнью.

Перед началом разработки вы проводили какие-то исследования рынка? Тогда, в 2018 году, ситуация в жанре отличалась от нынешней?

Для меня инди-разработка — это возможность идти своим путём, предлагать рынку оригинальные идеи, а не следовать за общими трендами. Исследованиями пусть занимаются большие корпорации, а мы будем делать то, что нравится нам самим.

Теперь непосредственно о Kapital: вы исследовали вопросы классового расслоения в начале XX века, или действовали по наитию?

Классовое расслоение прекрасно отражено в русской литературе из школьной программы. Кроме того, мы и сейчас живём в классовом обществе, чтобы его ощутить не нужно углубляться в дебри истории.

В «Капитале» я пытаюсь дать обоснование позиций всех трёх сторон: дворян, буржуа и рабочих. Все они играют важную роль в жизни общества. Все они имеют своё мнение на то, как должна быть устроена жизнь. Каждая концепция общественной жизни имеет как плюсы, так и минусы. Выбор остается за игроком.

Как будет обставлено взаимодействие с разными сословиями? К игроку напрямую будут обращаться, например, дворяне, лоббируя свои интересы?

Конечно же будут. Не только обращаться, но и выводить людей на улицы с конкретными требованиями, которые непременно должны быть выполнены.

Насколько можно будет закабалить тот или иной класс? То есть, возможно ли держать тех же дворян в чёрном теле, постоянно подавляя бунты?

Можно. Но классы будут отчаянно сопротивляться, строить козни и всячески вредить игроку.

Какие ещё способы воздействия на игрока есть у сословия, помимо бунта?

Недовольные граждане со временем будут становится радикалами. Радикалы будут объединяться в тайные общества и устраивать саботаж. А игрок будет расследовать и пресекать их деятельность с помощью спецслужб.

А уничтожить какое-то сословие в принципе — дворян, например — можно будет? Всё-таки это закономерный исторический процесс.

У каждого класса есть важная роль в жизни города. Теоретически, игрок может репрессивными методами снизить численность заданного класса, но это вызовет серьёзные проблемы в экономике. К тому же в город ежедневно прибывают новые жители, так что пострадавший класс будет постоянно «регенерироваться». Конечная цель игры — сменить государственный строй на тот, который игрок считает более прогрессивным.

Честно говоря, кажется, что не хватает ещё и военного крыла — всё-таки многие перевороты случались именно с его подачи, а правитель, потерявший уважение и доверие армии, по сути, обречён. Военные в Kapital всегда будут лояльны игроку или с ними тоже можно испортить отношения?

Дворяне — это и есть потомственные военные. В «Капитале» силовой блок представлен полицией и спецслужбами, эффективность которых зависит от репутации у дворян. Если игрок делает ставку на другие классы, то в определённый момент ему придется заменить полицию на милицию или частную охрану.

Кажется, что с таким названием и темой в игре может быть какой-то политический подтекст. Это так?

Цель Kapital — создать интерактивную среду, в которой игрок будет принимать интересные решения в зависимости от своих предпочтений. Никакого политического подтекста я в этом не вижу.

На какие игры вы ориентировались при создании Kapital? По скриншотам и роликам кажется, что она похожа на «Казаков» и Age of Empires, но то были совсем не сити-билдеры.

Идейно наибольшее влияние на концепцию «Капитала» оказала Frostpunk. Поиграв в неё я понял, что нужно делать именно сити-билдер, а не, скажем, политический симулятор. Однако Frostpunk — это игра про выживание, а «Капитал» — про конфликт внутри общества. Она предлагает другие механики, поднимает другие вопросы и ставит другие цели.

У игры интересный и «ламповый», что ли, визуальный стиль. Чем вы вдохновлялись и почему вы остановились именно на такой картинке, а не сделали игру, например, полностью трёхмерной, как Tropico, скажем?

Графика напрямую вытекает из бюджета проекта. К тому же мы понимали, что при использовании трёхмерной графики нас будут сравнивать с Anno и Frostpunk — и это будет не в нашу пользу.

Расскажите немного о политической системе: какие законы может принимать игрок, как они будут отражаться на жизни города?

С точки зрения игровой механики законы в сити-билдерах являются разновидностью апгрейдов. Принял закон — получил бонус или открыл новую функцию. Такие законы есть и в «Капитале».

Однако помимо них есть ещё особые «классовые» законы, которые вызывают как одобрение, так и недовольство разных классов. Принятие этих законов будет двигать общество в выбранном направлении. А ущемлённые классы будут сопротивляться этому движению.

А что по поводу экономики? Игроку придётся производить какие-то экспортные товары, как, например, в той же Tropico?

Ключевую роль в экономике «Капитала» играют деньги. Игрок должен тратить деньги для производства любого ресурса. А деньги игрок получает от жителей города. Чем больше жителей, тем больше денег… и проблем! Ведь жителям требуется жилье, еда, развлечения, безопасность. А тут как грянет эпидемия! Или поезд с зерном застрянет где-то в пути — и начнутся суровые революционные будни.

Вы сказали про эпидемию и проблемы с поездом. Это случайные события, которые будут происходить по ходу игры? Какими они ещё могут быть, кроме озвученных выше?

В городе будут регулярно происходить различные события: происшествия, преступления, забастовки, побеги из тюрьмы и так далее. В административных зданиях будет расти коррупция, на заводах — износ оборудования. Преступники будут организовывать банды, а радикалы — тайные общества. Город, предоставленный сам себе, будет постепенно скатываться в бездну. И только активная деятельность игрока позволит избежать хаоса.

В описании вы прямо говорите, что недовольные политикой игрока будут всегда — очень мрачный взгляд на действительность. Вы верите, что утопия недостижима? Хотя бы в игре?

«Капитал» — это игра про кризис в условиях послевоенной разрухи. Когда на троих голодных есть всего один бутерброд — утопия недостижима. Даже если разделить бутерброд на три равные части, все трое останутся голодными и недовольными.

Добавим к этому конфликт внутри общества — каждый из троих считает, что бутерброд по праву должен принадлежать ему — и получится революционная ситуация. А в роли революционной партии выступает игрок.

Не могу не спросить: как текущая ситуация в Беларуси отражается на вас лично и инди-разработчиках в целом?

Никак. Восемь лет назад я переехал из Москвы в Минск и очень доволен своим решением. Беларусь — это прекрасная страна. Я верю, что она преодолеет стоящие перед ней вызовы и станет ещё лучше.

Напоследок я бы хотел обратиться к читателям DTF.

Сейчас мы ищем композитора, который знает и умеет сочинять классическую музыку. Пишите мне на почту (andyjr.gd@gmail.com), в Skype (andyjr.gd) или Телеграм (@andyjrgd).

А ещё нам нужна ваша поддержка! Если вам понравился «Капитал», добавляйте его в вишлист. Это позволит проекту стать более заметным в Steam. Мы же в свою очередь приложим все усилия, чтобы сделать отличную игру.

0
30 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
Параллельный жар

Да уж, ролик с геймплеем скорее отторжение вызывает. 
Сама идея неплохая, но визуально игра не ахти выглядит.

7

Ну как по мне старая добрая спрайтовая графика - топчик :))) Немного можно поворотить носом от некоторых стилистических решений, но в целом довольно симпатично выглядит :)

6

Да тут дело не в спрайтовой графики, а в том что все слишком яркое и разноцветное, приглушить бы чуть контрастность и яркость,  было бы лучше 

1

Согласен :) 

0

А меня визуальный ряд не напрягает от слова совсем, есть в нём что-то из стратегий детства, пожалуй возьму игрулю.

0

Кляты капиталисты. Помню их прожарку на Девгамме :D

5

С 13:50.

0

Комментарий удален по просьбе пользователя

0

Это грязный мужик.

0

Комментарий удален по просьбе пользователя

0

С грязными мыслями (¬‿¬ )

0

кринж

0
Параллельный жар

Я всегда рад хорошим сити билдерам, но игра выглядит совсем неказисто. Даже убогий lethis имел свой стиль
Также проблемой является то что здания выглядя мёртвыми, обычно в них ставят npc с зацикленной анимацией

4

Если бы у Капитала был бюджет Lethis, тогда можно было бы сравнивать картинки. Поэтому мы делаем ставку на геймплей.

0

нормальный у вас арт, надо только сделать его цельным.
сейчас сильно режет глаз хаос в освещении.

3

Спасибо, будем работать над этим.

0

Комментарий удален

очедердной сити-билдер в котором все дороги сгибаются только под прямыми углами и все города это клеточки

0

Ну так это считалось вершиной градостроительной планировки в 19 веке, а всякие улочки под странными углами - это как раз и есть примеры отсутствия планировки, возникло это в темные века средневековья. Ну а улицы с кольцевым движением, вообще изобретение 20 века :)

3

Комментарий удален

По скринам напомнило симсити4, боже какой же он был охрененным, хотя чего я, до сих пор классный и ламповый.

1

Комментарий удален по просьбе пользователя

0

Комментарий удален

Почему на каждом скрине разьяренная толпа? 

0

Блин, я постоянно слежу за проектами, в которых участвует Чекмаев, потому что с детства знаю человека лично, и с детства же обожаю изометрик-билдеры, но как-то умудрилась упустить эту игру из виду. >_<

0

О, а я знаю Андрея - он косвенно поспособствовал моей первой работе в геймдеве 😬 помню, что в том далёком 2013 он ещё в одной известной компании работал) 

0

Градостроительный симулятор с чумой и болезнями хочеца🥵
Такие есть вообще?

0

Конечно! В Капитале предстоит бороться с эпидемиями. А еще оборудование на заводах изнашивается и рабочие начинают получать травмы, а затем бастовать.

0

Звучит очень круто, выглядит лампово. Добавил в плейлист, надеюсь у вас получится всё как задумано, я очень соскучился по подобным играм. Честно признаюсь, что текст поста я читал жопой, есть ли примерная дата релиза? Будет ли ранний доступ?

0

Соглашусь с вышесказанными комментами. Сейчас цветовые решения для строений выглядят как пряничные домики, между которых расстреливают людей. Надеюсь вы возьмёте этот фидбек на карандаш.

0

Комментарий удален

Звучит как очень сложная игра для игрока. И наверное это хорошо. Читая, хотел спросить, а будет ли эпидемия и протесты, но потом дошел до места, где ответ положительный. 
Визуально выглядит тоже хорошо, автор же сказал, что причина деньги, капитал) Главное, чтобы геймплей был крутой. Такого жанра игр не всегда нужна дорогая графика. 

Удачи вам Андрей. Удачи ребята.

0

Можно ли играть за коммунистов?

0

Ох уж эти человеки со скользящей анимацией)
Ведь не трудно высчитать с какой скоростью персонаж двигается исходя из размеров виртуального мира.
Зная, что человек бегает примерно со скоростью 3м\сек
А ходят примерно 0.5м\сек

В итоге очень примерно есть взять в расчёт размер клетки 2м то
Пройдут они 5клеток(10м) за 20сек где то
Пробегут за 4 сек

Но да) все ходят играть быстро потому забивают на реалистичность 😪

0
Читать все 30 комментариев
null