«Настоящее зло в Найт-Сити — это не отдельная личность, а общество»: как создаются квесты в Cyberpunk 2077

Различия с The Witcher 3, новые идеи для жанра, отказ от банальных заданий и многое другое.

Старший дизайнер квестов в CD Projekt RED Филипп Вебер ответил на множество вопросов, посвящённых системе заданий в Cyberpunk 2077. Он описал весь процесс создания квестов, рассказал о различиях с The Witcher 3 и поделился подробностями о разработке. Мы выбрали из его ответов самое интересное.

«Настоящее зло в Найт-Сити — это не отдельная личность, а общество»: как создаются квесты в Cyberpunk 2077

До работы в CDPR Филипп создавал моды для The Witcher 2. Он даже победил в одном конкурсе, после чего его пригласили пройти собеседование на должность левелдизайнера в студию. Но он скорее хотел добавлять историю и персонажей в мир игры, поэтому его взяли на позицию дизайнера квестов.

По словам Филиппа, он рад, что ему удалось присоединиться к команде — над модами он почти всегда работал один и находился в некотором вакууме. А в студии всегда есть возможность получить критический фидбек, который поможет иначе взглянуть на свою работу.

Создание квеста начинается с идей — разработчики обычно накидывают сотни вариантов, а из них выбирают только лучшие. Первые варианты занимают по полстраницы, а отобранные квесты расписывают на десять страниц и более.

На этом этапе задание напоминает сценарий без итоговых диалогов — читатель уже может понять полную последовательность всех событий. Для удобства отдельные куски помечаются маркировкой, которая говорит об их назначении. Это может быть «SCENE», «EXPLORATION», «PLAYSTYLES».

«Настоящее зло в Найт-Сити — это не отдельная личность, а общество»: как создаются квесты в Cyberpunk 2077

Затем начинается итеративный процесс проверки сценария — его читают сценаристы, ведущий дизайнер квестов и геймдиректоры, а затем дают фидбек. После принятия итоговой версии дизайнеры квестов приступают к созданию максимально простого играбельного варианта этого квеста.

На этом же этапе создаётся черновая версия диалогов — по ней становится понятно, о чём говорят персонажи, и какие варианты есть у героини. Но это очень далеко от финального варианта. Например, здесь всё прописано в третьем лице.

Ви приветствует Декс. Она новичок в этом, поэтому проявляет к нему большое уважение. Какую работу он может предложить?

Такой подход используется, чтобы дать сценаристам свободу — если дать более конкретный вариант диалога, то они скорее всего будут придерживаться именно его.

«Настоящее зло в Найт-Сити — это не отдельная личность, а общество»: как создаются квесты в Cyberpunk 2077

Далее квест начинает постепенно обрастать деталями. На этом этапе квестдизайнеры тесно сотрудничают с самыми разными специалистами внутри студии — поэтому в этой работе важно быть не просто креативным, но и уметь организовывать процессы.

Филипп признался, что зачастую сам не может определить, насколько хорошим получится квест. Например, ему может очень нравиться одна идея, но по мере добавления деталей он понимает, что это не работает.

Но зачастую разработчик просто начинает «чувствовать» хороший квест — когда читает последнюю строчку диалога; когда видит отличный арт по нему; когда слышит озвучку актёров; и особенно когда слушает музыку, специально написанную для квеста. У разработчика до сих пор мурашки по коже от воспоминания, когда он впервые услышал тему Lady of the Lake в дополнении «Кровь и вино» для The Witcher 3.

«Настоящее зло в Найт-Сити — это не отдельная личность, а общество»: как создаются квесты в Cyberpunk 2077

В CDPR нет конкретных критериев, которым должны соответствовать квесты. Более того, разработчики не делят задания по типам. Например, никто не скажет, что один квест должен быть про сопровождение, а другой про поиск предмета.

Лично для меня [хороший квест] получается тогда, когда игрок может почувствовать, что он действительно совершил своё путешествие. Когда оно привело его к захватывающим и эмоциональным моментам, которые заставили его задуматься. И самое главное, если игрок действительно чувствует, что это «его» история, основанная на принятых им решениях и отношениях, которые он создал с нашими персонажами.

Филипп Вебер, старший дизайнер квестов в CD Projekt RED

Несмотря на отсутствие чётких критериев, важно сделать так, чтобы задания были достаточно разнообразными. Например, если у одной миссии грустное настроение и мало геймплея, то следующая за ней не должна повторять эти особенности. Тем не менее всё зависит от конкретной ситуации. Может получиться так, что игроку придётся посмотреть за короткий промежуток времени сразу несколько роликов. Если это важно для хорошей истории, то никто не будет это разрушать.

«Настоящее зло в Найт-Сити — это не отдельная личность, а общество»: как создаются квесты в Cyberpunk 2077

Филипп также рассказал, как в студии избегают квестов для сбора и доставки предметов (fetch quest).

Когда я начинал работать над The Witcher 3, у нас был огромный документ со всеми идеями для квестов. Один из них заключался в том, что нужно было найти письма по всему миру, а затем получить награду. Эту идею отвергли, но рядом с ней был комментарий от нашего ведущего дизайнера квестов Матеуша Томашкевича: «Мы. Не. Делаем. Квесты. По сбору. Предметов!».

Филипп Вебер, старший дизайнер квестов в CD Projekt RED

По словам разработчика, у CDPR квесты обычно строятся не на определённых геймплейных действиях, а на интересных историях. Иногда нужно что-то найти и собрать, но, вероятно, приходится делать и ещё несколько других вещей по пути, так что это не всегда плохо.

Также Филипп рассказал про разницу между основными и дополнительными квестами. При создании сюжетных миссий разработчики получают от своих коллег описание начала и конца каждого задания — иногда хватает лишь нескольких предложений. К основным квестам относятся более внимательно и проверяют по многу раз.

«Настоящее зло в Найт-Сити — это не отдельная личность, а общество»: как создаются квесты в Cyberpunk 2077

С сайд-квестами у разработчиков больше свободы, хотя в остальном большой разницы нет — команда старается сделать так, чтобы абсолютно все задания были качественными и интересными.

Также Филипп рассказал про свой любимый сайд-квест из The Witcher 3.

Я бы, наверное, сказал, что это «Warble of Smitten Knight», квест в дополнении «Кровь и вино», где нужно было устроить целый рыцарский турнир. Это одно из заданий, где конечный результат очень похож на мой оригинальный дизайн. Мне дали большую свободу (и большой бюджет) для создания этого задания, поэтому я смог создать целую локацию для турниров со всеми рыцарями и посетителями. Я не просто сделал квест, но и наполнил это место жизнью, дал маленькие истории каждому рыцарю.

Но самой лучшей частью для меня были главные герои Гильом и Вивиенна, над которыми я работал вместе с нашим сценаристом Магдой Зыч. Мы пытались рассказать историю, которая будет немного глубже, чем кажется на первый взгляд. Вы можете просто пройти квест, получить «счастливый конец» и покончить с этим. Если же вы действительно узнаете персонажей, то можете прийти к другим выводам. Поэтому я рад видеть, что у игроков получаются разные концовки, и они до сих пор спорят, какая из них лучше!

Филипп Вебер, старший дизайнер квестов в CD Projekt RED
«Настоящее зло в Найт-Сити — это не отдельная личность, а общество»: как создаются квесты в Cyberpunk 2077

Вебер отметил, что в Cyberpunk 2077 студия старается применить все знания о создании квестов в открытом мире, которые они получили во время разработки The Witcher 3. В Wild Hunt все активности в мире игры были созданы командой квестдизайнеров. Но ближе к релизу и на этапе работы над дополнениями в студии появилась команда, ответственная за открытый мир.

Её цель заключалась в том, чтобы наполнить окружение жизнью, поэтому она начала генерировать большое количество идей, которые нельзя отнести к традиционным квестам. Для них даже придумали отдельное название — «Уличные истории» (Street Stories). В Cyberpunk 2077 применяется подобный подход, чтобы добавить жизни городу и усилить погружение в Найт-Сити.

Сайд-квесты не важны для завершения основной истории, но они зачастую продолжают события главных заданий. Подобное было в The Witcher 3. Например, многие люди не осознают, что финал сюжетной линии Кровавого Барона — это побочная миссия. Основной квест закончился, когда Геральт нашёл информацию о Цири, но история Барона всё ещё продолжалась в виде побочных заданий.

«Настоящее зло в Найт-Сити — это не отдельная личность, а общество»: как создаются квесты в Cyberpunk 2077

В Cyberpunk 2077 разработчики стремятся максимально связать дополнительные задания и основные. Например, персонажи, которые были только в сайд-квестах, могут внезапно появиться и в основной линии. Из-за этого игроки никогда не будут знать, чего ожидать . Иногда маленький квест может перерасти в нечто значительно большее и изменить всю историю.

Часть философии разработчиков — квесты невозможно провалить (смерть персонажа не в счёт). Каждая история имеет конкретный конец — он может не всегда быть самым счастливым, но в таком случае игроку просто придётся свыкнуться с последствиями своих действий.

«Настоящее зло в Найт-Сити — это не отдельная личность, а общество»: как создаются квесты в Cyberpunk 2077

Филипп отметил, что в игре будет большое количество элементов, которые влияют на развитие истории. Среди значимых факторов он упомянул происхождение героя; NPC, реакция которых зависит от их социального статуса; и даже наличие напарника. Например, присутствие компаньона может в некоторых случаях направить диалог в новое русло, что повлияет на всю историю. Разработчик отметил, что создание такой системы даётся тяжёлым трудом, но оно того стоит.

Ви может получить информацию о мире самыми разными способами, но Филипп особенно выделил имплант Kiroshi Eye, который показывает важную информацию. При этом разработчик отметил, что команда хотела добиться максимального погружения, поэтому весь интерфейс, который видит игрок, на самом деле доступен и героине.

Другая технология, которую упомянул разработчик — Braindance. С её помощью можно переживать воспоминания другого человека, прошедшего синхронизацию с этим устройством.

«Настоящее зло в Найт-Сити — это не отдельная личность, а общество»: как создаются квесты в Cyberpunk 2077

Отдельно Филипп рассказал, как команда пытается передать «ощущение» Найт-Сити в игре.

В начале разработки проекта мы, конечно же, пытались как можно глубже исследовать этот сеттинг. Мы читали сборники материалов по Cyberpunk 2020, а также различные романы, такие как трилогия Sprawl, Hardwired, Snow Crash, The Stars My Destination и так далее. Это было важно, чтобы получить реальное представление, что значит жить в мире киберпанка.

Мы хотели, чтобы Найт-Сити ощущался как реальное место, поэтому нашим градостроителям было важно понять, как такой город будет естественно расти со временем.

Для описания истории нам также пришлось подумать, как работает политическая система в Найт-Сити. В каком состоянии находится общество и с какими проблемами люди сталкиваются каждый день. Улучшают ли технологии нашу жизнь или только жизнь тех, кто может себе это позволить? Дело дошло даже до проработки рекламы различных брендов в этом городе.

Филипп Вебер, старший дизайнер квестов в CD Projekt RED

Такая глубокая проработка важна, чтобы сделать квесты правдоподобными. Не все миссии связаны с историей и политикой, но именно этот бэкграунд добавляет значимости персонажам и изменениям в городе.

«Настоящее зло в Найт-Сити — это не отдельная личность, а общество»: как создаются квесты в Cyberpunk 2077

По словам Филиппа, настоящее зло в Cyberpunk 2077 — это не отдельная личность, а общество в целом . Экономика Найт-Сити устроена таким образом, что бедные остаются бедными, а богатые продолжают богатеть, поэтому люди вроде Ви должны оставаться на своём уровне и смириться с этим. Но героиня мечтает всё изменить, и у неё есть реальный шанс добиться этого.

Со временем Ви накапливает репутацию, что позволяет ей получать работу получше. Конечно, это приводит к дополнительным рискам, но и оплачивается хорошо.

Несмотря на огромное количество заданий в открытом мире, все квесты сделаны вручную — Филипп признался, что качество для студии важнее количества. Команда не хочет, чтобы люди просто убивали время за этой игрой — разработчики пытаются дать пользователям нечто ценное.

«Настоящее зло в Найт-Сити — это не отдельная личность, а общество»: как создаются квесты в Cyberpunk 2077

Сеттинг киберпанка уже имеет определённую историю, поэтому CDPR важно сохранять баланс между поиском новых идей и близости к корням.

Мы проанализировали, какие истории действительно хорошо рассказаны в жанре киберпанка. Например, я думаю, что «Бегущий по лезвию» прекрасно раскрыл тему репликантов с философской точки зрения, поэтому нам не стоит снова рассказывать эту историю и повторяться... Большую часть времени мы затрагиваем вопросы, которые скорее всего окажутся чем-то новым.

Мы ищем интересные темы и концепции, которые могут быть показаны только в этой версии будущего. Также мы учитываем те особенности, которые уже показаны в жанре и пытаемся внести свой вклад в это. Например, в Cyberpunk 2020 была сильна панк-часть, и мы хотим продолжить это наследие.

Филипп Вебер, старший дизайнер квестов в CD Projekt RED

По словам Филиппа, истории и персонажи в разных сеттингах бывают очень похожи, потому что у людей похожи страхи и желания. И на самом деле нет большой разницы между квестами в The Witcher и Cyberpunk 2077. Тем не менее в последнем интересно думать о влиянии технологий на жизнь людей и даже сравнивать это с современностью.

В завершение Филипп рассказал, что в такой большой и нелинейной игре как Cyberpunk 2077 сложно заложить одну идею, которую пользователь должен будет осознать. Именно игрок формирует историю своими решениями, поэтому итог меняется от случая к случаю. Тем не менее разработчики стремятся к тому, чтобы каждый отдельный квест поднимал какие-то темы и рассказывал что-то новое.

В Cyberpunk 2077 мы играем за Ви, но по ходу прохождения мы формируем её через наши решения и отношения с такими персонажами, как Джонни Сильверхэнд.

И после прохождения сюжета было бы интересно подумать о том, что на самом деле игра говорит о вас как об игроке.

Филипп Вебер, старший дизайнер квестов в CD Projekt RED
212212
87 комментариев

Настоящее зло в Найт-Сити — это не отдельная личность, а общество

133

Только ради этого скроллил всю статью, затаив дыхание.

20

ликнувшая катсцена внутриигрового диалога

2

Главная опасность агрессивного пиара очень проста - не переусердствовать и не наобещать того, чего в конечном итоге пользователи не найдут.

Судя по раздуваемому бесконечному хайпу, это будет мегаигра. Либо я буду свидетелем массового самовоспламенения пятых точек с одной стороны, и восторженного кукарекаетя фанбоев с другой. Сколько нас падёт в этой войне?

Попкорн уже тухнет от ожидания.

26

Комментарий недоступен

63

Ну с графона вон уже полыхает вовсю у некоторых.

3

Я вот предзаказал игру, и в принципе, если игра выйдет хорошей - то хорошо. Если выйдет отличной - вообще замечательно. Ну а если гуаном - то и хрен с ним. Как минимум у меня ещё 4 предзаказа и хоть один из них да выстрелит и будет меня радовать.

1