«Настоящее зло в Найт-Сити — это не отдельная личность, а общество»: как создаются квесты в Cyberpunk 2077 Статьи редакции
Различия с The Witcher 3, новые идеи для жанра, отказ от банальных заданий и многое другое.
Старший дизайнер квестов в CD Projekt RED Филипп Вебер ответил на множество вопросов, посвящённых системе заданий в Cyberpunk 2077. Он описал весь процесс создания квестов, рассказал о различиях с The Witcher 3 и поделился подробностями о разработке. Мы выбрали из его ответов самое интересное.
До работы в CDPR Филипп создавал моды для The Witcher 2. Он даже победил в одном конкурсе, после чего его пригласили пройти собеседование на должность левелдизайнера в студию. Но он скорее хотел добавлять историю и персонажей в мир игры, поэтому его взяли на позицию дизайнера квестов.
По словам Филиппа, он рад, что ему удалось присоединиться к команде — над модами он почти всегда работал один и находился в некотором вакууме. А в студии всегда есть возможность получить критический фидбек, который поможет иначе взглянуть на свою работу.
Создание квеста начинается с идей — разработчики обычно накидывают сотни вариантов, а из них выбирают только лучшие. Первые варианты занимают по полстраницы, а отобранные квесты расписывают на десять страниц и более.
На этом этапе задание напоминает сценарий без итоговых диалогов — читатель уже может понять полную последовательность всех событий. Для удобства отдельные куски помечаются маркировкой, которая говорит об их назначении. Это может быть «SCENE», «EXPLORATION», «PLAYSTYLES».
Затем начинается итеративный процесс проверки сценария — его читают сценаристы, ведущий дизайнер квестов и геймдиректоры, а затем дают фидбек. После принятия итоговой версии дизайнеры квестов приступают к созданию максимально простого играбельного варианта этого квеста.
На этом же этапе создаётся черновая версия диалогов — по ней становится понятно, о чём говорят персонажи, и какие варианты есть у героини. Но это очень далеко от финального варианта. Например, здесь всё прописано в третьем лице.
Ви приветствует Декс. Она новичок в этом, поэтому проявляет к нему большое уважение. Какую работу он может предложить?
Такой подход используется, чтобы дать сценаристам свободу — если дать более конкретный вариант диалога, то они скорее всего будут придерживаться именно его.
Далее квест начинает постепенно обрастать деталями. На этом этапе квестдизайнеры тесно сотрудничают с самыми разными специалистами внутри студии — поэтому в этой работе важно быть не просто креативным, но и уметь организовывать процессы.
Филипп признался, что зачастую сам не может определить, насколько хорошим получится квест. Например, ему может очень нравиться одна идея, но по мере добавления деталей он понимает, что это не работает.
Но зачастую разработчик просто начинает «чувствовать» хороший квест — когда читает последнюю строчку диалога; когда видит отличный арт по нему; когда слышит озвучку актёров; и особенно когда слушает музыку, специально написанную для квеста. У разработчика до сих пор мурашки по коже от воспоминания, когда он впервые услышал тему Lady of the Lake в дополнении «Кровь и вино» для The Witcher 3.
В CDPR нет конкретных критериев, которым должны соответствовать квесты. Более того, разработчики не делят задания по типам. Например, никто не скажет, что один квест должен быть про сопровождение, а другой про поиск предмета.
Лично для меня [хороший квест] получается тогда, когда игрок может почувствовать, что он действительно совершил своё путешествие. Когда оно привело его к захватывающим и эмоциональным моментам, которые заставили его задуматься. И самое главное, если игрок действительно чувствует, что это «его» история, основанная на принятых им решениях и отношениях, которые он создал с нашими персонажами.
Несмотря на отсутствие чётких критериев, важно сделать так, чтобы задания были достаточно разнообразными. Например, если у одной миссии грустное настроение и мало геймплея, то следующая за ней не должна повторять эти особенности. Тем не менее всё зависит от конкретной ситуации. Может получиться так, что игроку придётся посмотреть за короткий промежуток времени сразу несколько роликов. Если это важно для хорошей истории, то никто не будет это разрушать.
Филипп также рассказал, как в студии избегают квестов для сбора и доставки предметов (fetch quest).
Когда я начинал работать над The Witcher 3, у нас был огромный документ со всеми идеями для квестов. Один из них заключался в том, что нужно было найти письма по всему миру, а затем получить награду. Эту идею отвергли, но рядом с ней был комментарий от нашего ведущего дизайнера квестов Матеуша Томашкевича: «Мы. Не. Делаем. Квесты. По сбору. Предметов!».
По словам разработчика, у CDPR квесты обычно строятся не на определённых геймплейных действиях, а на интересных историях. Иногда нужно что-то найти и собрать, но, вероятно, приходится делать и ещё несколько других вещей по пути, так что это не всегда плохо.
Также Филипп рассказал про разницу между основными и дополнительными квестами. При создании сюжетных миссий разработчики получают от своих коллег описание начала и конца каждого задания — иногда хватает лишь нескольких предложений. К основным квестам относятся более внимательно и проверяют по многу раз.
С сайд-квестами у разработчиков больше свободы, хотя в остальном большой разницы нет — команда старается сделать так, чтобы абсолютно все задания были качественными и интересными.
Также Филипп рассказал про свой любимый сайд-квест из The Witcher 3.
Я бы, наверное, сказал, что это «Warble of Smitten Knight», квест в дополнении «Кровь и вино», где нужно было устроить целый рыцарский турнир. Это одно из заданий, где конечный результат очень похож на мой оригинальный дизайн. Мне дали большую свободу (и большой бюджет) для создания этого задания, поэтому я смог создать целую локацию для турниров со всеми рыцарями и посетителями. Я не просто сделал квест, но и наполнил это место жизнью, дал маленькие истории каждому рыцарю.
Но самой лучшей частью для меня были главные герои Гильом и Вивиенна, над которыми я работал вместе с нашим сценаристом Магдой Зыч. Мы пытались рассказать историю, которая будет немного глубже, чем кажется на первый взгляд. Вы можете просто пройти квест, получить «счастливый конец» и покончить с этим. Если же вы действительно узнаете персонажей, то можете прийти к другим выводам. Поэтому я рад видеть, что у игроков получаются разные концовки, и они до сих пор спорят, какая из них лучше!
Вебер отметил, что в Cyberpunk 2077 студия старается применить все знания о создании квестов в открытом мире, которые они получили во время разработки The Witcher 3. В Wild Hunt все активности в мире игры были созданы командой квестдизайнеров. Но ближе к релизу и на этапе работы над дополнениями в студии появилась команда, ответственная за открытый мир.
Её цель заключалась в том, чтобы наполнить окружение жизнью, поэтому она начала генерировать большое количество идей, которые нельзя отнести к традиционным квестам. Для них даже придумали отдельное название — «Уличные истории» (Street Stories). В Cyberpunk 2077 применяется подобный подход, чтобы добавить жизни городу и усилить погружение в Найт-Сити.
Сайд-квесты не важны для завершения основной истории, но они зачастую продолжают события главных заданий. Подобное было в The Witcher 3. Например, многие люди не осознают, что финал сюжетной линии Кровавого Барона — это побочная миссия. Основной квест закончился, когда Геральт нашёл информацию о Цири, но история Барона всё ещё продолжалась в виде побочных заданий.
В Cyberpunk 2077 разработчики стремятся максимально связать дополнительные задания и основные. Например, персонажи, которые были только в сайд-квестах, могут внезапно появиться и в основной линии. Из-за этого игроки никогда не будут знать, чего ожидать . Иногда маленький квест может перерасти в нечто значительно большее и изменить всю историю.
Часть философии разработчиков — квесты невозможно провалить (смерть персонажа не в счёт). Каждая история имеет конкретный конец — он может не всегда быть самым счастливым, но в таком случае игроку просто придётся свыкнуться с последствиями своих действий.
Филипп отметил, что в игре будет большое количество элементов, которые влияют на развитие истории. Среди значимых факторов он упомянул происхождение героя; NPC, реакция которых зависит от их социального статуса; и даже наличие напарника. Например, присутствие компаньона может в некоторых случаях направить диалог в новое русло, что повлияет на всю историю. Разработчик отметил, что создание такой системы даётся тяжёлым трудом, но оно того стоит.
Ви может получить информацию о мире самыми разными способами, но Филипп особенно выделил имплант Kiroshi Eye, который показывает важную информацию. При этом разработчик отметил, что команда хотела добиться максимального погружения, поэтому весь интерфейс, который видит игрок, на самом деле доступен и героине.
Другая технология, которую упомянул разработчик — Braindance. С её помощью можно переживать воспоминания другого человека, прошедшего синхронизацию с этим устройством.
Отдельно Филипп рассказал, как команда пытается передать «ощущение» Найт-Сити в игре.
В начале разработки проекта мы, конечно же, пытались как можно глубже исследовать этот сеттинг. Мы читали сборники материалов по Cyberpunk 2020, а также различные романы, такие как трилогия Sprawl, Hardwired, Snow Crash, The Stars My Destination и так далее. Это было важно, чтобы получить реальное представление, что значит жить в мире киберпанка.
Мы хотели, чтобы Найт-Сити ощущался как реальное место, поэтому нашим градостроителям было важно понять, как такой город будет естественно расти со временем.
Для описания истории нам также пришлось подумать, как работает политическая система в Найт-Сити. В каком состоянии находится общество и с какими проблемами люди сталкиваются каждый день. Улучшают ли технологии нашу жизнь или только жизнь тех, кто может себе это позволить? Дело дошло даже до проработки рекламы различных брендов в этом городе.
Такая глубокая проработка важна, чтобы сделать квесты правдоподобными. Не все миссии связаны с историей и политикой, но именно этот бэкграунд добавляет значимости персонажам и изменениям в городе.
По словам Филиппа, настоящее зло в Cyberpunk 2077 — это не отдельная личность, а общество в целом . Экономика Найт-Сити устроена таким образом, что бедные остаются бедными, а богатые продолжают богатеть, поэтому люди вроде Ви должны оставаться на своём уровне и смириться с этим. Но героиня мечтает всё изменить, и у неё есть реальный шанс добиться этого.
Со временем Ви накапливает репутацию, что позволяет ей получать работу получше. Конечно, это приводит к дополнительным рискам, но и оплачивается хорошо.
Несмотря на огромное количество заданий в открытом мире, все квесты сделаны вручную — Филипп признался, что качество для студии важнее количества. Команда не хочет, чтобы люди просто убивали время за этой игрой — разработчики пытаются дать пользователям нечто ценное.
Сеттинг киберпанка уже имеет определённую историю, поэтому CDPR важно сохранять баланс между поиском новых идей и близости к корням.
Мы проанализировали, какие истории действительно хорошо рассказаны в жанре киберпанка. Например, я думаю, что «Бегущий по лезвию» прекрасно раскрыл тему репликантов с философской точки зрения, поэтому нам не стоит снова рассказывать эту историю и повторяться... Большую часть времени мы затрагиваем вопросы, которые скорее всего окажутся чем-то новым.
Мы ищем интересные темы и концепции, которые могут быть показаны только в этой версии будущего. Также мы учитываем те особенности, которые уже показаны в жанре и пытаемся внести свой вклад в это. Например, в Cyberpunk 2020 была сильна панк-часть, и мы хотим продолжить это наследие.
По словам Филиппа, истории и персонажи в разных сеттингах бывают очень похожи, потому что у людей похожи страхи и желания. И на самом деле нет большой разницы между квестами в The Witcher и Cyberpunk 2077. Тем не менее в последнем интересно думать о влиянии технологий на жизнь людей и даже сравнивать это с современностью.
В завершение Филипп рассказал, что в такой большой и нелинейной игре как Cyberpunk 2077 сложно заложить одну идею, которую пользователь должен будет осознать. Именно игрок формирует историю своими решениями, поэтому итог меняется от случая к случаю. Тем не менее разработчики стремятся к тому, чтобы каждый отдельный квест поднимал какие-то темы и рассказывал что-то новое.
В Cyberpunk 2077 мы играем за Ви, но по ходу прохождения мы формируем её через наши решения и отношения с такими персонажами, как Джонни Сильверхэнд.
И после прохождения сюжета было бы интересно подумать о том, что на самом деле игра говорит о вас как об игроке.
Главная опасность агрессивного пиара очень проста - не переусердствовать и не наобещать того, чего в конечном итоге пользователи не найдут.
Судя по раздуваемому бесконечному хайпу, это будет мегаигра. Либо я буду свидетелем массового самовоспламенения пятых точек с одной стороны, и восторженного кукарекаетя фанбоев с другой. Сколько нас падёт в этой войне?
Попкорн уже тухнет от ожидания.
Проблема в том, что даже если ничего не обещать, ждуны сами себе понапридумывают.
Так статья по ответам какого-то чела из Ред. Вот в чем штука-то. Как потом съезжать с завышенных вами же обещаний? Поживем-увидем.
Да вроде нет завышенных обещаний. Лейтмотив ответов - "следуем в русле третьего Возьмака". Т. е. если сделают не хуже, это и есть выход на ожидаемый уровень. Хотя лично у меня есть как раз на этот счёт сомнения. Ну не обладает сеттинг Киберпанка такой же притягательностью, хоть ты тресни.
Сильно "хум хау", то есть индивидуально. Ведьмак в базе - тёмная фэнтезя, в принципе отстоящая от нас где-то за неодолимой стеной "там есть магия, тут нет".
Киберпанк же вполне можно частично пощупать руками, движение к ряду элементов тоже происходит на наших глазах - это возможное будущее, одно из прочтений оного.
Разные ощущения, разная притягательность.
Ну так если два-три косоря погоды не делают, то конечно, проблем нет.
Хотелось бы почитать такие интервью с разработчиками квестов для других ААА рпг. Почему у условной одиссеи не получились квесты уровня ведьмака. Сроки? Меньший бюджет на команду создающую квесты? Руководство? Хотя наверно правду побоятся сказать. А ведь есть и более трешовые примеры среди ААА проектов, что там творится - вообще хз.
При этом сейчас прохожу борду пресиквел и просто кайфую от заданий. Казалось бы элементарные задачи - принеси\подай, но поданные так, что трудно оторваться.
Вот тут не согласен. Было бы разработчикам условной Одиссеи похрену они бы вообще не парились и наполнили мир заданиями вообще без какого либо нарратива (ну как в условном Black Flag или Shadow of Mordor). Тут скорее имеет место как погоня за масштабами, так и то что сценаристы у подобных проектов гораздо слабее чем у Ведьмака (но это вообще стандартная проблема для западной игро-индустрии)
Церковный Кирилл
так они и не парились ало) квесты в одисее повыше уровнем, чем ориджин, но это еле-еле прыгают выше планки "говно"
Эм, нет, объективно говоря нормальных квестов в Одиссеи хватает, но как правильно отметили ниже внушительное общее количество заданий в игре только вредит им, т.к на один действительно хороший квест приходится по одному/два стандартных "Убей/принеси". И на фоне множества других современных игр в открытом мире квесты в Одиссеи еще нормально смотрятся (не Ведьмак офк, но и не так плохо как у большинства коллег по цеху)
А я проходил борду и чуть не уснул от скуки, хз от чего там можно кайфовать. От тонны водянистых-шуточных диалогов ни о чем?
Вот я прям надеялся, что вспомнят Борду. Пизд-ц, как люди с этого кайфуют. Только недавно закончил вторую часть, длц про Тину. Да, идея прикольная, да, диалоги забавные, но ПИЗД-—--—--Ц, стоооооолько выдр-чивать этих бесконечных рыцарей и скелетов к концу игры, я чуть не двинулся. Даже единственный квест в последней локации (подземелье) это пойти и вызвать ЕЩЕ БОЛЬШЕ СКЕЛЕТОВ! И это лучший лут-шутер? Серьезно?!
Так в бороду одному не надо играть. А когда играешь в компании, излишне сложное повествование даже отвлекает
В компании и как краска сохнет интересно смотреть. Так что это такой себе аргумент, с друзьями и без игр вообще повеселиться можно.
Есть игры, которые лучше играть одному, есть которые для компании. Борда, как одиночная игра, на мой взгляд, провал полный.
Есть и краска, на которую одному смотреть интересно =)
Худой чувак
Меньший бюджет на команду создающую квесты?
this
В Одиссее огромное кол-во квестов, и к сожалению, количество пошло в ущерб качеству.
Причем в одиссее есть отличные сайд-квесты с лихо завернутым сюжетом, серым моральным выбором. Но режиссура (ее отсутствие) все портит.
Очень надеюсь, что в дополнении к отличным историям в квестах Киберпанка также будут и разнообразные механики. Как бы я не любил задания в Ведьмаке, но именно их "слегка однообразный" геймплей с этим ведьмачьим зрением и удерживает меня от повторного прохождения Дикой Охоты (ну и урезанная нелинейность, да). Ну а насчет самих историй волноваться не приходится, этот аспект поляки уж точно не зафейлят.
Хотя, конечно, этот кусок интервью меня позабавил:
Один из них заключался в том, что нужно было найти письма по всему миру, а затем получить награду. Эту идею отвергли, но рядом с ней был комментарий от нашего ведущего дизайнера квестов Матеуша Томашкевича: «Мы. Не. Делаем. Квесты. По сбору. Предметов!».
Очень странное высказывание, учитывая что квест по сбору книг для чувака со Скеллиге в игру таки попал. Недоглядели?)
Ну это само собой, тот незабываемый опыт еще долго снился мне в кошмарах. Но слава богу что разрабы поняли свой косяк и уже в Киберпанке такого не будет)
Например, в Cyberpunk 2020 была сильна панк-часть, и мы хотим продолжить это наследие
Лучше бы наоборот снизили градус треша настолки, а то перестараются и как потом игру серьезно воспринимать
есть такое, особенно если включить российские новости по тв. но вот о том я и говорю, у нас в 2019 своего треша полно, почему бы тогда его в игре не реализовать, идеи киберпанка с каждым годом всё актуальнее в нашем мире становятся, а они всё темы из давно ушедших 80-ых тащат
"Идеи киберпанка" это школьник слушающий в подъезде на блютуз-колонке из онлайн-стриминга три засэмпленных аккорда по кругу.
Чего там может быть серьезного, эстетика киберпанка это и есть абсурдный контраст, а не "социальные подтексты", которые вы себе напридумывали.
Так в чем треш то?.. В панках? Ну не знаю, мне они воспринимать сабж серьезно не мешают. Сеттинг не обязан быть максимально приближен к реальности чтобы его возможно было серьезно воспринимать.
Тем более само "панковство" тут подается не как наличие повсюду отбитых челиков с разноцветными ирокезами а скорее как дух бунтарства лоу-лайферов против корпораций и элитарных слоев общества которые на их бедности наживаются... А это уже звучит серьезно. И даже весьма приближенно к нашим реалиям.
Этот парень так расписывал квесты из "Кровь и вино", а у меня квесты этого дополнения самые не любимые.. Рыцарский турнир этот вообще ничем не зацепил, а некоторые, вроде уничтожения вредителей на винодельнях или квест про девушку в дереве, вообще дико выбесили.. И этот парень сейчас старший дизайнер квестов. Немного боязно стало эх
(Всё это имхо, не бейте, но порассуждать на эту тему готов)
вот именно, это всего лишь твое имхо. Но если сравнивать с действительностью и с другими подобными играми, ведьмак 3 в этом плане, развился лучше остальных.
Плюсану, пожалуй. Мне в целом «Кровь и вино» понравилось меньше тех же «Каменных сердец», ну и квесты некоторые там чет вообще не уровень Ведьмака.
Хотя были и уморительные, типа квеста в банке или поиска яиц статуи, но их не очень много
У меня с этим длц одно сравнение - Клеймо убийцы для ДА2. Все эти шуточки, типа высмеивание помпадурности... спасибо за Детлаффа, хотя он тот еще байронический герой. Сюжетные повороты, конечно, тоже блещут оригинальностью.(
Честно говоря, я только в отношении проджектов слышал про "дизайн-квестов", как нечно отдельное. Я не говорю плохо это или хорошо, скорее интересно.
Что на себя тогда берут гейм и левел-дизайнеры? Ясное дело, что это глубокая коллаба, и у них там не может не быть хорошей командной работы, но чьё мнение доминирующее?
Просто пока что, немного неувязывается, когда разрабы целятся на песочницу и иммерсивность с кучей тактик и вариативности, но при этом на первом месте квест-дизайн. Т.е. уровни и механики делаются под квест, или всё-таки квест создается с учетом того, какой конструктор разных ситуаций сделали для игры гейм/левел-дизайнеры? Ибо в первый случай мы видели - и это третий Ведьмак, где мир и геймплей - слабейшие места. Где под хороший, качественный нарратив просто невозможно было навешать песочных элементов, а на многие механики и интеракции просто забили или не реализовали, ведь на первом месте - дойти до цели, а не КАК до неё дойти.
Ну а когда вы целитесь именно на повествование, выходит что уровни и механики надо под него подстраивать и получится что это те же кишки с имитацией "выбора".
Не хочу уходить в крайности, просто каша в голове пока.
Но может и круто, если удивят. Впринципе, те же Eidos смогли же. Такую игру легко можно представить в полноценной открытке (про техническую часть уровень проработки - говорить не будем, я "гипотетически"). И хотелось бы узнать, был ли у них конкретно "квест-дизайнер" в таком случае.
Зачем мне этот псевдофлософский бред, эти высокие материи и всю клоунаду втирают , лучше расскажите где мой афигеный графон с Е3 где афигенно поставленые ролики с Е3 от 3 лица где голый мужик убегает от телки с 4 размером где мой различный геймплей за мужчину и женщину который должен был отличатся и проходится по разному, где собсвенно сам пол ? а куда делись классы ? куда делся некст ген графон? почему как тольк о пришли преордыры графика стала как с пс 2 на исходе поколения ? спасибо господа пшеки за ответы
Графон такой же как и в прошлом году, даже местами лучше. О чем речь? И кат-сцены от 3го лица, тоже на месте, только их будет меньше обычного. А сколько было до этого? Нам не рассказывали и не показали. О пять же, о чем речь? Пол остался, лол. Классы тоже, изначально говорилось, что будет смесь между - соло, технаря и нейтраннера. Стоит наверное для начала, разобраться в вопросе, а потом высказывать претензии.
Геймплейных различий от пола не обещали, только диалоговые, так они и остались, привязанными в голосу.
Забавно, человек вещает про параллельный мир из собственного параллельного мира
Графон хуже только потому что последнее демо (в котором кста даже RTX'а не было вроде как) было с каррент ген консольки, и сделали это из-за таких вот как ты людей, чтобы консоле-холопы купившие игру на свою мыловарню потом не вопили про даунгрейд... Очевидно что на пека и на новые консоли графон будет лучше.
Про кат сцены - они будут но по минимуму и я в этом ничего плохого не вижу. Мне это только нравится, так что это на любителя.
Про пол ваще хз откуда вы это берете... Из своего манямирка?
Многие не так поняли его слова, но я-то разобрался во всём, перевод вышел такой - "В некоторых моментах можно будет увидеть себя со стороны, например в сцене с вытаскиванием глаза, транспорте, зеркалах и отражениях". Ничего про то, что будут катсцены от третьего лица не было.
Ну окей, вот тебе твит где прямым текстом написано про редкие моменты именно кат-сцен от третьего лица в игре ко всем прочим радостям которые ты перечислил.
Ничего про катсцены от третьего лица. Написано, что в катсценах можно себя увидеть.
Собственно никто прямым текстом и не говорил что их вообще не будет, так что на релизе посмотрим... Но мне почему то кажется что учитывая вонь от потенциальных покупателей им ничего не стоит добавить таких вот редких катсценок которые нам показали в первом демо.
Мне то честно говоря было бы гораздо лучше и без них тоже, ибо я за полное погружение и мне за глаза хватит отражений и меню кастомизации.
Хз чувак, смотрел и Янга и тут всякие новости читал но чтобы говорили мол будет вообще без кат-сцен от третьего не видел... И важно - чтобы эта инфа исходила конкретно от Редов.
Так что держи в курсе.
Да официальная информация, у меня даже ссылки на источник есть в статьях.
говорили про то, что они будут, но их будет мало. а не про то, что их вообще не будет.
Безопасный самолет
Графику упростили. На моделях с кадра редактора персонажа заметно меньше полигонов стало, даже пальцы на ногах стали одной текстурой, когда были полигонами сделаны. Оптимизация, она как раз про то чтобы упростить, ухудшить, по другому не бывает.
Графон не поменялся. Да и в первом геймплее не было никакой нексген графики
Задолбали про графон ныть. Лужи им видите ли не нравятся. Идите в свои батлфилды играйте или или где там вас графика устраивает
шел 2019й год, разработчики попрежнему обещают не банальные квесты в каждой второй игре, но на выходе вновь получаем убей 12 кабанов или отнеси мое письмо товарищу в другую деревню.
"Экономика Найт-Сити устроена таким образом, что бедные остаются бедными, а богатые продолжают богатеть"
неувязочка, что бы богатые продолжали богатеть, бедные не могут просто оставаться бедными, они должны беднеть.
Мне кажется, это было бы так, если бы найт сити был замкнутой системой, а это не так.
Почему? Ведь если оставлять бедным ровно столько, сколько им надо для стабильной жизни, то они будут оставаться бедными. Это ведь чисто воля руководящих сколько забирать себе из того что зарабатывают им их работники. + сомневаюсь что даже сейчас все работники знают сколько они лично приносят прибыли компании, и какая часть из этой прибыли будет их зарплатой.
Эм, а разве в квесте «Песнь рыцарского сердца» концовка с переложением заклятья не объективно лучше, чем вариант с яйцом? Вивьена жива и здорова, Гильем чуть-чуть покрылся пухом, но заполучил Вивьену, Геральт получил обещанную награду.
А у меня Вивиена ушла покорять мир, а Гильем бухать в порту. Хотя хотел очень хорошей концовки. Видимо надо было рассказать ему про ситуацию с Вивиенной. (
Почему он называет Ви в женском роде? Я пропустил новости о том, что женская версия — канон?