Как одновременно работать над основной игрой и ремастером
Gamedev
AppQuantum

Почему работать с издателем мобильных игр так плохо, что аж хорошо?

Сперва мы планировали текст о том, как должен работать хороший мобильный паблишер, но поняли, что вы это и так услышите — например, на стерильных докладах на конференциях, пропущенных через 4 юристов. И решили сделать честный текст о том, что будет с вами и вашим продуктом, когда вы подпишетесь с издателем.

AppQuantum

Теперь ваш продукт — не только ваш

И речь не о покупке IP. Просто если раньше вы контролировали все — от иконки в сторе до таймера запуска ивента — то теперь многие решения будут приниматься совместно с назначенным на ваш проект продюсером. А это новый, чужой вам человек, со своим интересом к вашему продукту. Со своими KPI и целями. Со своими идеями и видением.

Вы уже наметили роадмап и фичелист? Продюсер принесет свой и будет стараться “подружить” с вашим. Вы долго брейнштормили и решили сделать VFX покрасивее, усилить нарратив мидкору, а тутор переделать целиком? Все отменяем, потому что:

  • Это уже тестили на аналогичном проекте — не работает;
  • Другая фича важнее — она поднимет ARPU/увеличит средний чек/повысит конверт в платящего;
  • Эту фичу лучше делать иначе — будет быстрее и дешевле, а эффект такой же;
  • Вот это сначала нужно аналитикой обвешать;
  • А это только через A/B-тест (“Или через мой труп” — говорит продюсер).

Один из самых эмоционально тяжелых моментов — в проекте могут появиться фичи, которые придумал сотрудник издательства. Идея может быть и неплохая, но ведь чужая. А значит, если она сработает, придется признать, что кто-то чужой контрибьютил в успех. В этот момент ответственность за видение проекта будет лежать на стороне издателя.

Еще хуже, если фича не зайдет. Не все решения универсальны и не все идеи издателя ведут к деньгам. Но идеи издателя имеют фору, ведь через него прошла тонна разных проектов и каждый пополнял собой “базу проверенных решений” (т.е. отчеты по трафик-тестам, сплит-тестам и глубоким анализам). Просто идеи издателя более жизнеспособны, чем ваши, ведь его “база проверенных решений” пожирнее: через него прошло больше проектов. Мы понимаем, что везде есть исключения, просто и здесь их тоже мало.

Но даже непроверенные идеи имеют бонус “насмотренности”. Пусть продюсер знает вашу игру хуже вас — зато он видел сотни похожих и понимает “что работает” не только как сумму кейсов, но и как общий принцип.

А иногда не получается просто взять надежную фичу из базы — новым фичам приходится тестить разные подходы, искать точки оптимума. Тут-то и таится главный ужас: разработчики почему-то ненавидят A/B-тесты. Казалось бы, должно быть наоборот: сомневаешься — протестируй. Но в реальности так не работает. Мы не знаем, почему так вышло и какие детские травмы это объясняют, но факт: проще убедить разработчика взять нежеланную фичу в релиз, чем ту же фичу, но с тестом.

Между мебелью и наковальней

Честно говоря, в классическом паблишинге у продюсера нет рычагов влияния и ему можно просто отказать. Только продюсеры, которым легко отказать, надолго не задерживаются.

Умение быть уместным, вежливым и при этом убедительным — необходимое качество паблишинг-продюсера. Монетизации-то мы научим — а это либо есть, либо нет.

Постарайтесь понять продюсера. Он лезет в ваши роадмапы не от скуки, а от жадности — и это в ваших интересах, деньги-то мы делим.

Плохо, если продюсер не проявляет инициативу, а вся его роль сводится к аккаунтингу, либо к бесполезному “давайте делать хорошо и не делать плохо”.

Как понять, что с вами работает не продюсер-крутан, а продюсер-за-все-хорошее? Расспрашивайте, на каких основаниях продюсер рекомендует изменения:

AppQuantum

Другая беда, если рычаг у продюсера все-таки есть, но вместо руки, указывающей путь к успеху, к вам тянется рука с намерением управлять, словно марионеткой. Все слышали истории о паблишерах-которых-нельзя-называть, что соблазняют гарантиями и шепчут на ушко “ну что вы, это все слухи, может когда-то и отжимали, но сейчас нет, у вас будет весь контроль, мамой клянусь”.

Но ваш контроль закончится сразу, как успешный проект начнет стагнировать (что неизбежно). Или еще раньше, если паблишер решит, что вы неэффективно расходуете бюджет.

И советы типа “проверяйте договор с юристом” — ничем не помогут. Но эту пулю легко избежать: найдите фаундеров/топов студий, которые работали с этим паблишером и спросите их: как поступал паблишер, когда ваш флагман начал стагнировать?Позитивные рекомендации за NDA не прячут.

Нагрузка только вырастет, а скорость снизится

Паблишер берет на себя объемный список обязанностей. Казалось бы, можно наконец, отпустить часть задач и расслабиться. Но как бы не так! Астрологи в издательстве объявили вечность рутинных задач:

  • Создать десятки событий для аналитики, добавить аналитику везде, где она уместна и неуместна;
  • Писать внутренние системы для А/В-тестирования;
  • Писать систему для сегментации офферов и водопадов;
  • Причесывать все ассеты в игре, четко их структурировать и постоянно апдейтить по запросам от маркетинга. “Все ассеты” означает, что, например, если у вас есть анимация, существующая только готовым префабом в Unity, придется ее выгружать в виде секвенций в PNG. Описанное — не мегасложная задача, но кому-то из вашей команды придется этим заняться и потратить немало времени;
  • Подключать издательский форс-апдейтер;
  • Подключать кастомную валидацию платежей.

Как итог, когда мы добавляем все эти задачи: вырастает рутина, вырастают технические задачи, где-то приходится разгребать технические костыли, чтобы что-то верно внедрить. Вместо новых дивных миров мы строим новые дивные системы сегментации.

В идеале, часть этих задач нужно будет выполнить не более одного раза. Но и постоянных задач тоже будет немало. Например: добавление контента, правки баланса, тесты цен, апдейты адаптеров, интеграция новых сервисов и многое другое. Да, мы тоже знаем, что такое “конфликт библиотек” и как больно он вам делает. Но что поделать, если матожидаемый профит от этого сервиса на порядок выше, чем от равной по сложности фичи, которую вы так хотели реализовать.

При этом движение и развитие проекта замедлится, ведь все обновления нужно предварительно обвесить аналитикой и выкатывать их сначала только на часть аудитории. Если вы привыкли все делать быстро, придется подстраиваться под новый темп работы.

Так, например, нас много раз спасал подключенный нашим паблишингом форс-апдейтер в ситуациях, когда надо было перекатиться на новую версию рекламных адаптеров или SDK Facebook и убедиться, что вся наша аудитория за сутки обновится до нужной версии.

Кроме того, форс-апдейтер дает возможность доставлять хотфикс критического бага всей аудитории одновременно.

Что же касается кастомной валидации платежей, мы перепробовали 3 разных сторонних решения, и каждый раз сталкивались со своими минусами в их работе. Устав искать, написали свое решение. Да, оно тоже неидеальное — но, по крайней мере, его баги у нас под контролем. Да и исправляем мы их за один раз, не копаясь еще и в проблемах внешних сервисов.

Если же вы убеждены, что вашему проекту валидация не нужна — значит, вы просто никогда не видели, как по проекту на каждую $1 тыc. реального дохода прилетает $15 тыс. фальшивых. Впрочем, вы это даже не почувствуете. А вот ваша закупка сойдет на нет, пока data-инженер, тяжело вздыхая, не вычистит сырые данные полуручными скриптами — а он это очень не любит. Да и выпавшие от ужаса волосы медиабайеров им уже никто не вернет.

Ваша автономность уменьшится

Если раньше вы отвечали за всю репрезентацию продукта, то теперь многие решения будут приниматься паблишером.

Саппорт и коммьюнити — на стороне издателя. Локализация, аналитика, студии портирования — тоже выберет паблишер. И даже не всегда эти сервисы будут лучше ваших — у нас случалось, что разработчики находили косяки локализаторов. Бывало, что наш менеджер саппорта, отвечая игроку, путал шутку и грубость.

Но только у паблишера есть ресурсы перепробовать почти всех локализаторов на рынке и выстроить конвейер найма, обучения и, что ж поделать, увольнения сотрудников. А у вас — нет. А даже если есть — оптимальнее их направить на другое.

Работали раньше только с чистенькой сеткой AdMob? Теперь рекламных сетей будет 10, и объявления там не самые красивые, зато прибыльные. Необязательно это будет казино «Три топора» — но вам все равно не понравится, скажем, rewarded video, совмещенное с playable ads длиной секунд эдак на 45.

Раньше вы сами крутили 10 креативов, которые рисовали месяц? Теперь их будет по 100, но на всех — актуальные в мобильной рекламе тренды (про беременных женщин в сложных ситуациях, например). А сами креативы выстроены по определенному подходу к истории, метамислиды и др.

Название игры как-то плохо индексируется, поэтому паблишинг его поменяет. И сам проект в сторе будет оформлен не так, как хочется, а как лучше конвертит. Если для вас иконка игры — воплощение вашей задумки, то для нас — повод получить дополнительные +3% конверсии и пару сотен тысяч прибыли.

AppQuantum

А значит — привет, “орущий мужик” на иконке (на самом деле нет, такое уже не в моде, сейчас конвертит оформление, содержащее элементы топового креатива).

Креатив с лифтом для Doorman Story и креатив с дьяволом для Evil Clicker AppQuantum

Так у нас было, например, с мобильной игрой Doorman Story: Hotel Team Tycoon, где игрок развивает свой отель. Наш топовый креатив показывал “около-геймплей”: не полный фейк, а фантазия на тему “чего в игре нет, но могло бы быть” (коллеги зовут это метамислидами). Иконку игры и скриншоты в магазинах приложений мы сделали идентичными этому креативу. Результат: +10% конверсии в инсталл при не пострадавшем ретеншн.

Более того, ваш проект теперь лежит на аккаунтах паблишера. Если вы хотите выпустить его в релиз — пожалуйста, но сначала его протестирует и аппрувнет издатель, а только после выкатит в релиз. И все это он сделает самостоятельно, потому что ответственность за релиз — на стороне паблишера.

Если вы привыкли делать по 2 релиза в день с минорными заплатками — теперь собираем все это в один большой апдейт. Тестирование позволяет не нести потери из-за глупостей. Никто же не хочет выкатить на миллионную аудиторию не до конца проверенный билд и за считанные часы потерять $50,000? Вот и мы не хотим.

Однажды маленький хотфикс, релизнутый без тестирования, обрушил нам все метрики на несколько дней. Причина была проста — торопились, собирали на другой машине, собрали с багом, ломающим одну из ключевых механик. Но смоук-тест такое не выявляет, а тестировать по чек-листу один мааааленький фикс посчитали излишним.

Маркетинг в этот момент был запущен на полную — и в итоге мы недозаработали порядка $40 тыс. А больше всех тогда досталось, пожалуй, саппорту, который за выходные обработал несколько тысяч одинаковых сообщений.

С тех пор — никаких исключений. От аудитории в 100 тысяч юзеров билд идет в релиз только после подтверждения от двух независимых QA-специалистов.

Если вы дочитали до этого момента и теперь переживаете, что паблишер отнимет ваше видение проекта и будет доить его до последнего, есть хорошая новость: чем лучше вы сами оперируете проектом, тем больше у вас автономности. Если вас нужно вести за ручку, мы это сделаем: и идеи вам предложим, и с фокусом определимся, и фичи приоритезируем. Если у вас 100 лет опыта в своем жанре — вы лучше нас знаете, как и что надо делать. Поверьте, вы сделаете вашему продюсеру одолжение, сняв с него необходимость микроменеджмента. Поэтому обучение — для тех, кому это нужно, обмен опытом и партнерство — для тех, кто может справиться и сам.

Фокус разработки поменяется

У разработчика редко случается дефицит идей, но, как правило, при придумывании фичей разработчик не учитывает монетизацию — поскорее хочется внедрить что-то интересное и желанное. Теперь все поменяется: с начала работы с издателем вы от ⅓ до 100% времени будете заниматься монетизацией.

И это не только про перетаскивание иконки оффера по главному экрану, пока конверсия не будет максимальной — это про приоритезацию, расчет эффективности производства нового контента и оптимальное расходование ресурсов.

Поэтому отрисовка позднего контента может встать на паузу пока не будет доказано в цифрах, что достаточная доля игроков вообще увидит этот контент.

Если не можете определиться с сеттингом следующей главы — паблишер поможет с этим. Он поможет и с определением пути развития игры, для этого даже будет проведен специальный ресерч. Однако сделать просто как душа лежит уже не получится — все изменения обречены сначала пройти через исследования, инсайты, тесты на фейковых видео и скринах.

Например, когда мы выбирали сеттинг для нового отеля в Doorman Story, долго гоняли тесты на фейкшотах. Это определило развитие игры на полгода вперед. Из 5 идей нужно было выбрать 3 и определить порядок их воплощения. В итоге мы отобрали самые перформящие сетттинги, приоритезировали их появление в игре и заодно в процессе теста нащупали идею для следующей игры, которую стали проверять отдельным препродакшеном — и недавно она вышла в релиз.

AppQuantum

У вашего проекта есть приоритет

Командой издателя вашему проекту будет присвоен приоритет — это неизбежно. Помните, что вам гарантированно будет отведено время на созвоны и синки, но в другие часы ваш продюсер может быть занят — поэтому, чтобы получить ответ на ваш срочный вопрос, иногда придется подождать.

Кроме этого, паблишер ранжирует проекты по фактической или ожидаемой прибыли. Чем прибыльней ваш проект — тем больше времени ему уделят. А значит, быстрее будут двигаться задачи, больше маркетологов будут работать над ним единовременно, больше креативов будет создаваться и так далее. Если на вашем продукте уже перепробовали все варианты “реанимации”, протестили все подходы и оптимизации, а профита все нет — можете искать игру снова на вашем аккаунте. Хорошая новость: если паблишер захочет перевести игру обратно на ваш аккаунт, вас об этом сначала предупредят. А если с этого проекта кормится вся студия, могут и оставить проект на небольшом потоке трафика, проливаемого в ноль, чтобы вам было на что жить с органики.

С другой стороны, вокруг приоритетов бытуют странные предрассудки и мифы, актуальные разве что для рынка десятилетней давности. Это мифы о том, как паблишеры тоннами хоронят достойные проекты, так как в их портфелях находится что-то получше, а проектам второго эшелона ничего не остается. Рынок так не работает.

Разумеется, мы будем лить на плюсящий проект, даже если он не самый плюсящий. Для паблишера не существует “кассового разрыва”. А в случае чего, мы легко расширим кредитные линии, подключим акселерацию или достанем кэш из тумбочки.

Все сводится к простому вопросу: способен ли проект генерить хотя бы Х профита в месяц? Да — отлично, это гарантия достаточного внимания и не упущенных возможностей. Нет — никто не станет держать вашу игру в заложниках, а вы сможете перезапуститься с другим паблишером.

Убыточным проектом паблишер заниматься не станет, даже если вам очень хочется его как-то оживить. Лучше сделаем с вами новый: побрейнштормим, наполним его идеями и инсайтами с рынка. С вас разработка — с нас маркетинг и нормальный препродакшн :) Давайте поговорим.

{ "author_name": "AppQuantum", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 37, "likes": 53, "favorites": 141, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 705129, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Fri, 16 Apr 2021 13:39:30 +0300", "is_special": false }
0
37 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
6

Добавил в закладки, актуально и по делу.

Ответить
1

Мы, кстати, хантим

Ответить
0

Шутки шутками, но я уже в паблишинге :) 

Ответить
0

В нашем?

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

2

А что нужно сделать, чтобы издатель внимание обратил? Там же целый другой мир, где все богатые, красивые и деньги со всех сторон, даже обедают, наверное, тоже деньгами. Поэтому где они, а где нищие индюки точки соприкосновения ищут? 

Ответить
2

Достаточно выложить в сторы игру, которая не отпугивает своим видом и в принципе имеет шансы на коммерческий успех (хотя бы с допилами и доработками).
Все бо-ме крупные паблишеры мониторят новинки сторов, оценивают "на глаз" и пишут всем, кто попадает в их профиль и удовлетворяет всего двум упомянутым условиям.

Ответить
1

Нужно, чтоб норм ретенш был и другие метрики, иначе даже смотреть не будут.

Ответить
0

Внешние сервисы достоверный ретеншен не показывают :(
есть один, которому можно доверять в оценке средних и поживших проектов, но для новых и мелких – никто
приходится стучаться самим и спрашивать метрики

Ответить
1

Ну я про это и говорю. Разрабы сами должны идти к издателю и показывать метрики.

Ответить
4

Не, я не против, конечно :) просто звучит, будто разрабы вынуждены обивать пороги издательств, а вечерами подниматься в их пентхаусы, подставляя оголенные метрики под скептичный взор.

Но для издателя все зеркально:

Хочешь стоящий проект? – ищи сам. Пылесось все рынки, нанимай биздевов в две линии, расширяй профиль, шлифуй процессы, а то конкуренты обгонят.
 
Нашел стоящий проект? – добудь контакты, уломай на контакт, найди личный подход, а пока идет твой убыточный траф. тест – продавай себя так, словно клеишь принцессу Диану (но тест завершится и ты поймешь, что это было "замуж за бузову")

А если по-настоящему стоящий? – значит, разраб уже торгуется с тремя издателями и фондом. Китайский паблишер предалагает МГ, ГК-шный – эсклюзив за рейт х3, а последий, паразитный  – дает 80% профитшары.

И нужно для этого (всего-то) – сделать игру с хорошим потенциалом.

Ответить
0

А они и не обратят, надо самим в двери стучаться. Авось подадут нищим пару копеек в долг

Ответить
0

там же сотни тысяч долларов, не копейки.

Ответить
0

Сильно от паблишера зависит. Некоторые, не буду пальцем показывать, могут вообще ничего кроме маркетинга не предложить. Хорошо если под маркетингом они понимают рекламную компанию, а не тупо размещение под их маркой.

Ответить
1

Ребята, которые тупо размещают, уже практически смыты волнами естественного капиталистического отбора, т.к. этот подход не только нечестный, но еще и невыгодный.
С маркетингом примерно так же. Хотя, справедливости ради, качественный маркетинг частенько требует больше экспертизы, усилия и финансов чем, соб-но, разработка продукта, на который он льется.

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

–1

смешно, учитывая, что "мобильная параша" генерит половину всех денег игровой индустрии в мире :)

Ответить
0

Сразу видно знающего человека, плевать что мобильный гейминг генерирует деньги с десятки тысяч компаний, и аудитория мобильных игр максимально казуальна и одноразова, а тот же рынок ПК и консолей собирает деньги каждые два года с огромной базы пользователей и меньше 20 компаний на ПК держит 90% всего оборота )
Хотелось бы посмотреть кто там из мобильного гейминга обогнал ea или сони или Майков

Ответить
1

 аудитория мобильных игр максимально казуальна и одноразова

то есть, казуальная аудитория – признак "не-бизнеса"?

 меньше 20 компаний на ПК держит 90% всего оборота

а признак "настоящего" бизнеса - высокий индекс Херфиндаля?

ну ок, спорить не буду, "сразу видно знающего человека"(с)

Ответить
2

Признак высокорисковых активов, поэтому мобильный гейминг всегда будет на уровне дна и поделок 3в ряд и ртс которые можно клепать за 1 день за редким исключением.
При этом ваш тезис был в том что половина денег индустрии не может генерировать параша.
Но о боже ведь 99% всего мобильного гейминга это генерация прибыли на игроманах, и единственное что даёт пока генерировать эту прибыль это отсутствие законодательных решений в многих странах так как рынок ещё молодой.
Хотя возможно вы считаете нормальным и продажу тяжёлых наркотиков и детскую порнушку, ведь это говно генерирует больше 1% мирового ВВП в значит не плохая идея.
И то что мои коммент как и других снесли показывает какие паблишерв честные )

Ответить
0

Давай я просто спрошу.
Ты считаешь, что мобильный геймдев генерит прибыли на людях с игровой зависимостью, у которых это, на самом деле, не развлечение, а проблема - верно?
А для ПК/консольных геймеров игры - не проблема, а просто хобби/развлечение, так?

Вопрос: а почему ты так считаешь?
Может исследование какое-то знаешь или личный опыт о несчастной бабушке-донатерше?

Ответить
2

Не все но большинство, вам нужно исследования на тему того, что сливание денег в ведро которое строится на самых распространенных слабостях типа жадности, гордыни, и желании быть первым ?
Хобби изначально не подразумевает получение организмом или психикой урона, что вызывает как мобильные игры так и ПК при несоблюдении режима игры, что в большинстве своем делают условные "геймеры" 
Или мы обсуждаем метафизического игрока который играет по 15-60мин в день и генерит прибыль ?
Немножко о том сколько можно проводить за ПК смартфонами и т п
https://www.telegraph.co.uk/science/2017/01/13/257-minutes-time-teens-can-spend-computers-day-harming-wellbeing/
Учитывая что в современном мире мы превышает этот порог часто даже вне развлечения а просто по работе.
Так же если вы затронули тему хобби то вам стоило бы знать что для снижения риска наступления депрессии после 30 и для нормального функционирования и развития когнитивных способностей нужно иметь минимум 3 хобби.
Далее можно посмотреть самые популярные игры на ПК, консолях и смартфонах, там вывод выходит сам по себе какие игры более популярны и какой человеческий ресурс они потребляют, а именно время.
У любых игр очень тонкая грань между развлечением и саморазрушением, так как курение тоже может быть хобби)

И изначально мы все же обсуждали то, что мобильный гейминг по прибыли и рядом не стоит с ПК, как ПК с консольным, мобильный гейминг превосходит пу и консоли в основном из за доступности и опять же сотнях тысяч игр, как и ПК консольный в общей массе, из за казино, дот и т п, но условная фифа продается на консолях большим числом чем на ПК и мобилках как и условные калофдути 

Ответить
1

Мобильный геймдев генерит прибыль на неискушенных пользователях, паразитируя на механизме допаминовой системы. 90% как разработчиков, так и издателей в этой системе заинтересованы исключительно в "прибыли" ставящейся во главу угла. Мобильный гейминг если и можно назвать "хобби", то с огромной натяжкой и на уровне рыгать у подъезда вместо приема у королевской семьи, относительно нормальных проектов. Так что не надо питать свои заблуждения насчет этой области, если вы в ней работаете." Мобильный гейминг" это не о мусорках деньговыжималках из несведущих людей, это тогда уж "N Switch", "psp", о которых вам в этой системе только мечтать.

Ответить
0

Прости, я запутался.
Вопрос был такой: откуда мнение, что мобилки – это больше про нездоровую зависимость, а ПК/консоли – скорее нормальное хобби?
Метафору про рыгание я понял, но метафора отвечает на вопрос "с чем у вас ассоциируется…", а такого вопроса, кажется, никто не задавал. 
Заявление про допамин могло бы ответить на вопрос "поднимают ли игры уровень допамина?", но и этот вопрос не был задан.

Добавлю, что крайне разочарован вашим отказом признать за мобльным геймдевом звание "мусорок деньговыжималок из несведущих людей". Но конечно, вы правы и есть куда расти. Каждая мусорка станет выжималкой, ни одна не останется без сочка из несведущих!

Ответить
0

ради бога, я ж написал

Ответить
0

 С другой стороны, вокруг приоритетов бытуют странные предрассудки и мифы, актуальные разве что для рынка десятилетней давности. Это мифы о том, как паблишеры тоннами хоронят достойные проекты

Так уж сказать мифы
Историй о том, как рубили чуть ли не наполовину готовые (а то и больше) проекты и не выпускали вагон с тележкой.
Или почему-то вдруг не выпускали продолжение имеющей популярность франшизы

Ответить
0

Сейчас скорее мифы.
В 2021 так себя вести невыгодно, уже несколько лет конкурируют не только проекты за внимание издателя, но и сами издатели за хорошие проекты.
Не говоря уже о том, что договор паблишинга как правило никак не блокирует выход продолжения и не позволяет тормозить полуготовые проекты (да и вообще подписывается только где-то на этапе софтлонча обычно).

Ответить
0

Буквально пару месяцев назад сюда скидывали договор с паблишером. Он запрещал разработку сиквела или игр похожего жанра в течении года, если я правильно помню.

Ответить
3

Это стандартный пункт, только про "похожий жанр" звучит жутко – все жанры похожи. У нас более конкретно звучит:
same in-game art, gameplay, and unique features, know-how and other solutions that have been proposed by Publisher

Этот пункт должен защищать паблишера от такой ситуации:
-  разработчик приходит к паблишеру_1 с игрой на ранней стадии (типичная ситуация: классный геймплей, нулевая монетизация);
- через полгода совместных доработок с паблишером_1 игра перформит х3 от старта - и по сути это уже совместный продукт разраба и паблишера (юридически все права у разраба);
- тут на разраба выходит паблишер_2 и говорит: эк ваша игра перформит, давайте сделаем клон/рескин, а за кидок паблишера_1 мы вам отсыпем больше ревшары

Но по факту жанры и механики так не защищаются, а за нарушения этого пункта никого не преследуют (знаю немало случаев нарушения и ни одного суда на эту тему). Выходит просто понятийная договоренность, мол давайте подпишемся, что друг друга не кинем.

Ответить
0

 Не говоря уже о том, что договор паблишинга как правило никак не блокирует выход продолжения

Да ладно - издательские права, пылящиеся на полках десятилетиями это не менее распространённый случай как и описанное выше

Ответить
0

Права на что?
Договор паблишинга оставляет IP за разработчиком, как правило.

Ответить

Комментарий удален

0

Как то не достаточно эффективно трутся комментарии на мой взгляд, ещё слишком много инакомыслия от холопов.

Ответить
0

хз про комменты, но, камон, это же ДТФ, тут инакомыслием является НЕ смешивать мобилки с говном.

Ответить
0

По-моему тема не о мобилках а издателях )

Ответить
0

Удаленный коммент был про мобилки, если верно помню.

Ответить
0

Для меня издатель, это разновидность юридической конторы. Старый анекдот: Молодой адвокат прибегает к своему отцу - старому адвокату и радостно говорит: "Отец! Я выиграл дело, которое ты вел 20 лет! " Отец ему отвечает: "Дурак ты, сынок! Благодаря этому делу я вас 20 лет кормил".

С одной стороны, разработчик рад поделится доходом за опыт который ему даст издатель, но с другой, издатель легко может убить проект преждевременно, с целью вернуть затраченные средства (если почувствует, что слишком рискует). Палка о двух концах...

Ответить
0

 с другой, издатель легко может убить проект преждевременно, с целью вернуть затраченные средства

Это больше похоже на инвестиции, чем на издательство.
Понятно, что издатель может быть еще и инвестором, но в таком случае проект все-равно "убивает" инвестор (даже если он же выступает издателем) и эта "другая сторона" применима к любому источнику финансирования. Независимые студии точно так же убивают внутри себя проекты, которые в какой-то момент сочли слишком рискованными.

Ответить
0

Отвратительный язык. «Ни слова по-русски».

Ответить
0

Со стороны издателя наемный менеджер, а со стороны разработчика - владелец.

Это разные миры и им сложно договориться. 

Ответить
null