Как одновременно работать над основной игрой и ремастером
Gamedev
Иван Чернов

Перевод игры: ставим ТЗ

Все мы знаем, как хорошо переведён тот же Киберпанк. Кто-то сам знает язык и кринжует с того, как переводчики смогли занадмозговать самоочевидную вещь в какой-нибудь визуальной новелле или сериале.

Перевод это не совсем тривиальная задача по одной простой причине: у разных культур одно и то же слово означает разное и минимальный объём "обвязки" для общения так же различается. Причём разные "культуры" могут быть даже в рамках одного языка, что уж говорить про разные континенты.

Введение. Насколько всё плохо.

Казалось бы, ну что может быть сложного, все же люди - люди, просто языки разные. Но тут есть. несколько. нюансов.

Для начала, небольшая вырезка из статьи "Заблуждения программистов об именах" (вернее из ализаровской обрезки, по ссылке полная).

19. Имя и фамилия обязательно отличаются.
20. У людей есть фамилия или что-то подобное, общее для родственников.
21. Имя человека уникально.
22. Имя человека почти уникально.
23. Ладно, ладно, но имена достаточно редки, так что нет миллиона человек с тем же именем и фамилией.
24. Моя система никогда не будет иметь дело с именами из Китая.
25. Или Японии.
26. Или Кореи.
27. Или Ирландии, Великобритании, США, Испании, Мексики, Бразилии, Перу, Швеции, Ботсваны, ЮАР, Тринидада, Гаити, Франции, Клингонской Империи — во всех перечисленных используются «странные» схемы для имён.
28. Клингонская Империя была шуткой, правда?

alizar
автор, фрилансер

Ещё можно нагуглить подобное про автобусные маршруты:

28. Маршрут город А — город Б — это от центра до центра.
29. Ладно, он хотя бы ведёт в город Б.
30. Ладно, он хотя бы когда-то вёл в город Б.
31. Автобусы не могут брать и исчезать посреди маршрута.

Руководитель направления Автобусы в Туту.ру

В общем, надеюсь, суть вы поняли: всё гораздо хуже, чем можно даже было ожидать. Но как тогда подготовиться к переводам?

Очень просто: нужно предусмотреть всё.

Вообще, тут есть нюансы, что у каждой конторы свой пайплайн, но если вы создаёте игру где будет много (более 1) отсылок и языковых шуток, которые не хотелось бы потерять, да и в принципе идеальный перевод это та ещё мрия. Потому рассмотрим только основные пункты, которые значительно облегчат поиск ошибок переводчиков.

Так же - я пишу это по памяти, так что схема предварительна и не учитывает некоторые нюансы. Будьте готовы дополнять её под ваши условия.

Этап 1. Подготовка.

На этом уровне фиксируется то, как переводчики и актёры озвучки должны играть, какие границы отсебятины у них есть.

1. Пишем сценарий и делаем мастер-прогон.
Это, по сути, фиксация персонажей в определённом состоянии.

2. Делаем приложение к сценарию, в которое выписываем:
- персонажей и их личностиважные особенности, которые требуется сохранить
- их взаимоотношения
- степени уважительности в культуре (важно для азии)

Конечно, это не весь список, в разных культурах могут быть и какие-то особенные нюансы (вроде китайских чайных церемоний из-за возраста, обязательного тайного имени, описывающего будущее персонажа или ещё что-нибудь), но суть вы уже можете заметить.

Этап 2. Обработка.

В сценарии перебираем каждую строчку и заполняем подробный профиль.

- оригинальный элемент текста.
Контекстно-важная часть: например, это целый кусок стихотворения, которое имеет определённый смысл. Да, переводчики Киберпанка, там иногда зашифрованные послания бывают!
Но это может быть и отдельная строка, слово, оборот...

- назначение этого куска текста.
Это нужно, чтобы в переводе сцена не поменяла смысла. Например при переводе японский-английски-русский вполне возможны ситуации, когда неявное согласие превращается в явное отрицание.

- связанные с элементом текста эмоции персонажей (даже виртуальных, т.е. герой - девочка, читает стих, где герой - принцесса. И мы отмечаем эмоции, которые испытывает принцесса в пересказе девочки)

- обоснование выбранных слов, оборотов, длительности (где есть авторская задумка, ограничения платформы и т.д.)
Это нужно чтобы предотвратить превращение "Самурай ел суши" в "Богатырь ел сыро-рыбную гречневую кашу" и далее "наёмник с циррозом ел кашу из целебных плодов, рыбы и сыра", с доведением до абсурда "старый мастер ел твёрдый экстракт женьшеня, сыра и сушёных рыбьих потрохов".
Так же возможно и прозаичное "на экран влезает 4 строки по 80 символов, текст должен влезать в экран".

Из живой литературы я бы привёл Нацумэ Сосэки, "Кокоро" ("Сердце"). Автор в сцене с садом употребил выражение "ёва-мущи", пословно - "слабое насекомое": "Соседский мальчик перелез через забор и набросился на меня. Я как слабое насекомое не мог дать ему отпор и всё что мог сделать - это оторвать ему рукав. Вечером, мать повела меня извиняться и возвращать рукав".

Да, этот позор воспитания - классика японской литературы, но суть в чём: переводчики справедливо заменили "ёвамущи" на "слабак". Но на мой взгляд, из контекста это выражение понятно чуть более чем полностью, а поведение матери, которая извиняется за отпор нападающему и возвращает законный трофей - окончательно раскрывает суть. И замена оборота "слабое насекомое" на "слабак" по сути - замена "суши" на "кашу".

Так же эта замена обеднила само произведение: там шло противопоставление "города" и "деревни", европейского прогресса и островной местечковости. И этот небольшой оборот - аккуратная капля "природности" в деревне, где даже ругательства являются отсылкой к окружающему миру.

Примечания к этапу.

- Отсылки, языковой юмор и прочее так же упоминается в формате "выбора слов".
Если надо - со ссылками на тонущую википедию, уютненькое луркоморье и прочие торадиции с энциклопедиями драматиками.

- У персонажей для обрисовки характера должны присутствовать определённые эмоциональные паттерны, которые обоснованы биохимией мозга. При "раздвоении личности" каждая личность может иметь собственные паттерны реакций (что в реальности даёт интересный эффект: разные аллергии в зависимости от того, кто рулит телом).

Если грубо, то это цепочка "эмоциональная оценка - эмоциональная реакция": "страх -> (ожидание) офигенности -> действие с ражем", "страх -> ожидание провала и агрессии окружающих -> не отсвечиваем". Но персонажи могут меняться под воздействием событий, играть роли и так далее.

- Это нормально, если вы увидите, что характер персонажа какой-то проблемный и решите переписать сценарий, либо отдельные сцены. Но возможно не потребуется полностью переделывать всё, будет достаточно лишь добавить подходящие "эмоциональные вставки"?

Этап 3. Перевед.

Будем честны, перевода всё равно не получится, так что будем довольствоваться чем есть.

Для начала - отдаём утверждённый сценарий с комментариями и приложениями.

В зависимости от вашей наглости и хамства - можно требовать полного соблюдения гайдлайнов. Если в обществе принято оскорбляться на не так повязанный шнурок, а вашим персонажам пофигу - бьёте палкой по рукам переводчику, если он изменит эмоциональный настрой в переводе.

Если же вы не настолько въедливы - включите переводчика (переводчиков) в титры игры, рядом с авторами сценария, так вы сможете свалить ответственность за плохой сценарий чуть позже.

По получению перевода, если у вас ещё остались деньги, можно инициировать вычитку сценария, чтобы редактор сверил ТЗ и выбранные переводчиком слова.

Если вы достаточно смелы - можете попробовать проверить сами, но тут нужно иметь чувство языка. Хотя, если вы указали "говорит с сильным тюремным акцентом", а в переводе - у всех +/- одинаковый набор слов - тут даже не зная целевой язык можно что-то начать подозревать.

Фильм! Фильм! Фильм! - после беготни со сценарием.

Этап 4. Озвучка "на золото".

Тут стоит отметить, что вы можете как дать актёрам отыгрывать что они чувствуют, так и требовать следовать гайдлайнам. Чьи деньги - того и правила.

По сути - стоит вывести в титрах и актёра, чтобы если что свалить неудачный сценарий на актёра, если он решит отсебятничать.

Но это уже совсем другая тема.

Заключение.

Перевести игру - это не фунт изюма кариесом схрумкать. Тут будет много проблем от международной оплаты до культурных барьеров.

Наладьте согласования по спорным моментам заранее, возможно вы нарвётесь на какие-то очень лютые и редкие "подводные камни" и их надо будет решать.

В любом случае, даже эта "поверхностная" схема подготовки поможет вам значительно сузить свободу переведчегов.

Бонус

К сожалению, про геймдев я знаю только один сериал, "New Game", да и тот про дизайнеров, но вот при создание кино - очень даже есть. Скажем так, "основано на реальных событиях".

По цветам на сцене можно заметить, что это счастливый конец.
{ "author_name": "Иван Чернов", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 11, "likes": 6, "favorites": 53, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 706030, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sat, 17 Apr 2021 15:01:37 +0300", "is_special": false }
0
11 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
6

Периодически почитываю творчество Роберта А. Уилсона, и несмотря на всю пришибленность стиля и подачи, оно кажется простым и понятным на фоне этой статьи. К чему был этот наброс про Киберпанк? К чему эта вставка про имена во введении? К чему вообще весь этот поток сознания, который изредка формируется в отдельные худо-бедно понятные мысли? Чтобы претендовать на некий "гайд" — это слишком отвратительно написано, ибо чуть ли не после каждого абзаца нужно возвращаться на пару предложений назад в попытке понять, что хотел сказать автор.

Ответить
–1

Извини, у меня не было ни переводчика, ни редактора.
И сравнивать автора, который профессионально пишет книги, в обработке редактора, переводчика, редактора издательства-локализатора - ну такое.

Не, можешь задонатить и я найму кого-нибудь.

Ответить
4

Все мы знаем, как хорошо переведён тот же Киберпанк

Ты щас быканул или не быканул?

Ответить
0

И то и то одновременно.
Мне в целом очень понравилось, но вот отсылки они пролюбили. Так что слова подобраны именно так, чтобы выразить все мои эмоции.

Ответить
0

Интервью Дрю не смотрел? С актером дублежа киберпанка.
Глянь. Тогда одновременного чего-то не должно быть.

Ответить
0

Я разделяю.
Для меня кто делал, как делал, что должно было быть и что получилось - это 4 разных, достаточно слабо связанных вещи.

Потом оно уже будет по-всякому сочетаться, но это уже потом и больше для прогноза.

Ответить
1

Чет очень сложно с первыми двумя вырезками, я аж потерялся

Ответить
0

"Кто-то сам знает язык и кринжует"

😂😂😂👍

Ответить
0

Так клингонская империя все-таки была шуткой или нет?

Ответить
0

не понял причём здесь Киберпанк с чуть ли не образцовым подходом к переводу. да и даже вне ео 90% правил этого текста вообще невозможно реализовать потмоу что всё сломается на том этапе, что переводчикам никто не даст сценарий. как раз Киберпанк - редкое исключение, когда не просто дали, но еще и дали свободу в его адаптации.

Ответить
0

Мне зашло. Комменты тоже. Весело читать, как тригернулись за КП77.

Ответить

Комментарии

null