Концепт новых «Космических Рейнджеров» от писателя Антона Карелина
Концепт новых «Космических Рейнджеров» от писателя Антона Карелина
1.4K1.4K открытий

При всей моей любви к КР, тема космоса - очень сложная, если не сказать, почти неподъемная. Мы пару раз пытались в нее влезть, но это ниша в нише в нише ниши.

Ответить

вообще уже есть готовые дать ответный материал стоит ли так реализовывать подобный проект или нет и т.п. ... может быть получится интересный переброс мнениями)

Ответить

Понятно, что экспертный вывод будет "не стоит" (иначе бы рынок уже сделал такую игру), но интересно будет почитать, почему именно. Так что ждем.

Ответить

Очень даже цельный концепт. КР — одна из самых любмых моих игр.

Ответить

расширенный тоже изучили?

Ответить

Спасибо. Конечно это только видение, а не исчерпывающий документ, но думаю по множеству примеров в концепте - понятен предлагаемый подход.

Ответить

Мне кажется, половина описанного Антоном уже реализуется в том или ином виде в Star Citizen, а вторая половина в противоречивой No Man's Sky. Что никак не отменяет того, что в сеттинге КР это может быть очень круто

Ответить

На какие-то новаторские мысли вообще не претендую, просто хочу уютную и улучшенную КР, вот и сформулировал желания.

Ответить

в свое время хотели нечто подобное, но появились обстоятельства непреодолимой силы :(

Ответить

лень?)

Ответить

ctrl + enter не работает ?)
"- пиратских кладов по картах"

Ответить

спасибо, пока не работает)

Ответить

"Ничего сложного: на 20 артов больше, на две страницы диалогов больше — мир станет более разнообразным."
.. на 20 артов. Разнообразие это всегда сложно или дорого. Буду рад удивиться примерам обратного.

Аркады и бои роботов на базах ИМХО отметаете правильно - это был винегрет, по причине которого я эту симпатичную игру бросал.

п.2 USP не USP вовсе :)

PS. Посмотрите jff на потуги разработчиков Firefly Online. Там приключение частника-контрабандиста среди корпораций и глобального врага, опирающиеся на крутую вселенную и костяк ее фанатов.

Ответить

Учитывая, на сколько вы хотите раздвинуть «рюшечки и плюшечки» в игровой механике, разработка видится достаточно сложной и дорогой. Не факт, что окупится, имея в виду аудиторию. Да и команд, способных качественно потянуть сложный комплексный проект, сегодня еще поискать.

По вашему наброску диз. дока:

1. База не нужна. Тащиться к ней через всю галактику я бы точно не стал – лень. Проще все, что не влезает в трюм скинуть ближайшему барыге. Игра была про отчаянных бродяг-одиночек, а не космический «сим-сити». Что до вещей – можно просто ввести хранилище с доступом к нему на любой населенной планете. А размер уже от баланса и щедрости.
2. Сеттинг никуда не годится. Играть в розовых космических котиков я бы точно не стал. Мера стеба «Космических рейнджеров» была достаточно умеренной и тонкой. Театра сюрреалистического абсурда там нет. Была еще когда-то игра «Star Control: The Ur-Quan Masters». Тоже много веселых рас, некоторые даже перекликаются с вашими вариантами, но и там был выдержан свой уникальный стиль. Умели все же раньше сеттинги...
3. Арена не нужна. Вот кооператив, а-ля Diablo с прохождением игры своей теплой ламповой компанией – это мечта многих фанатов оригинала. Но тогда точно придется выкинуть текстовые квесты и искать им альтернативу.
4. Вместо юнги лучше каких-то забавных ботов, специальную расу – вроде космических гремлинов и т.д. Т.е. некоторые нюансы механики лучше увязывать с проработкой игровой вселенной.
5. Аркадные бои в гиперпространстве и на планетах несколько разбавляли унылый однообразный гринд, которого в игре было много. Если выкинуть, то снова нужно искать равноценную замену.

Таки нюансов, по которым можно что-то сказать, много. Но главное даже не это. Изначально вам стоит определиться с концептом реализации. Будет то ММО, или сингл с каким-то вариантом мультиплеера. Уже этот выбор будет ограничивать ряд возможностей. В общем, нужна четкая ясная реальная цель, иначе денег под это никто не даст, а энтузиасты-фанаты, зевая, пройдут мимо.

Ответить