Уровни сложности в играх глазами геймдизайнера

Какими они должны быть и нужны ли вообще.

Уровни сложности в играх глазами геймдизайнера
33 показа
23K23K открытий

 В соулс-лайках смерть — это не провал, а рост

Обожаю эти кул-стори про соулсы.

 Во-вторых, ты также принимаешь то, что смерть — исключительно твоя вина

В первом солсе по пальцам можно перебрать места, где ты умираешь именно от того, что ещё не апнул свой скил или не придумал тактику. Большинство смертей там - наебалово. Кому они это рассказывают? Или невидимые стенки, которые персонаж задевает плечами и падает с корней в полости - это моя вина? Меч, которым пауканская ведьма может бить гораздо дальше, чем позволяет его физическая дальность - моя вина? Коллайдеры, которые не детектят урон, когда я в упор втыкаю во врага копьё, и чуть сам в него не проваливаюсь - моя вина?

Нет, серьёзно, там есть места, когда умер и понял - опа, скривожопил. Но их на порядок меньше всякого бесчестного и поломанного наебалова. Кому они это рассказывают? Может во второй или третьей дс не так, но чо-т не верю.

Ответить

Нет, серьёзно, там есть места, когда умер и понял - опа, скривожопил. Но их на порядок меньше всякого бесчестного и поломанного наебалова.

Хоть оно во всех соусах есть, но ты сейчас откровенно лукавишь. Большинство игроков юдайд как раз из-за нехватки опыта/навыка. А кривые механики по типу ударов нпц через стену уже не представляют проблему после пары тупых смертей. 

Ответить

2 и 3 честнее и удобнее. Первая действительно про наеб за наебом и хитбоксы там говно. В дс3 можно в пвп от удара уйти артом с сальто. 

Ответить

Это проблема уже не геймдизайна, а технической части, реализации. Вряд ли разработчики ставят перед собой требования аля "а давайте здесь воткнем кривой хитбокс, пусть игроки помучаются".

Ответить

Это не баги, это экстремальные фичи.

Ответить