Один «мозг» на целый рой: как устроен искусственный интеллект противников в ​Gears Tactics

Локусты умеют выполнять совместные комбинации, но зачастую даже не знают о существовании друг друга.

Автор блога AI and Games Томми Томпсон опубликовал текст, в котором разобрал особенности поведения противников в Gears Tactics. Разработчики придумали систему планирования, которая создаёт наборы действий для каждого противника и перемешивает их, чтобы добиться высокой концентрации событий и тактической ясности происходящего. Мы выбрали из текста главное.

Один «мозг» на целый рой: как устроен искусственный интеллект противников в ​Gears Tactics

Тактическая ясность

На первый взгляд Gears Tactics выглядит как рескин X-COM: Enemy Unknown — персонажи ходят по очереди, а на каждое действие тратятся специальные очки. На самом деле геймплей X-COM плохо укладывается в рамки серии Gears, которая славится высоким темпом перестрелок. Чтобы воссоздать подобную динамику в тактической игре, разработчикам из Splash Damage пришлось пересмотреть некоторые классические тропы жанра.

Чтобы интенсивность боёв была высокой, противники должны координировать свои атаки. Это помогает сделать столкновения по-настоящему сложными. На самом деле процесс принятия решений для каждого архетипа врагов достаточно прост, но в игре есть отдельная система ИИ, синхронизирующая атаки локустов.

Часто команда игрока противостоит целой группе противников, каждый из которых перемещается по локации. Когда камера резко перемещается от одного юнита к другому, столкновение перестаёт восприниматься цельным — внимание игрока рассеивается, поэтому ему становится сложнее принимать комплексные решения, учитывающие множество факторов. Чтобы этого не происходило разработчики создали систему «Tactical Clarity», которая согласует действия противников и стремится избегать резких переходов камеры. Благодаря этому цельность восприятия не страдает.

Один «мозг» на целый рой: как устроен искусственный интеллект противников в ​Gears Tactics

Принятие решений

Каждый юнит использует дерево поведения, чтобы решить, как потратить свои очки действия. Дерево поведения — это структура данных, которая позволяет обрабатывать решения, основываясь на контексте окружения. Для каждого типа юнитов существует своё дерево поведения, которое учитывает индивидуальные характеристики и возможности NPC.

У каждого локуста есть минимум две задачи:

  • групповая — связана с общей целью противников во время хода: например, захват определённой зоны;
  • индивидуальная — касается персональных потребностей юнита: например, спрятаться за укрытием.

На самом деле, локусты часто даже не знают о существовании своих товарищей — в этой функции просто нет нужды. Но они пристально следят за зоной перед собой или за конкретным героем (это поведение особенно свойственно для снайперов). Когда цель локуста определена, сообщение об этом попадает в тактический планировщик, который решает, в какой последовательности действия будут выполнены.

Тактический планировщик

Gears Tactics использует систему планирования, чтобы определить глобальные цели противника. Также она нужна, чтобы выяснить порядок действий каждого отдельного локуста. В каждой перестрелке есть своя глобальная цель — это может быть захват точки, вытеснение героев из укрытий, поиск героев, которых можно быстро добить, и так далее.

Каждому отдельному юниту даётся своя задача, выполнение которой должно привести к достижению глобальной цели. К примеру, бумер должен обходить героев с фланга, а кантус ищет, на кого из союзников наложить бафф. Когда цель поставлена, NPC сами решают, каким способом её достичь.

Один «мозг» на целый рой: как устроен искусственный интеллект противников в ​Gears Tactics

Систему планирования в Gears Tactics можно представить в виде таймлайна, на котором расположены действия юнитов. К примеру, возьмём одного локуста: его задача — сменить укрытие, выстрелить в героя, а потом войти в режим наблюдения. Эти события размещаются на таймлайне именно в таком порядке, так как только в этой последовательности сохраняется логика.

Теперь представим, что есть второй локуст, у которого подобные цели. Игра стремится обеспечить тактическую ясность, поэтому набор действий второго локуста размещается не после первого, а перемешивается с ним — тогда оба юнита смогут действовать рядом друг с другом. Из-за этого камера не будет постоянно перескакивать между ними.

Но это создаёт проблему, которую разработчики прозвали «treat» — когда наборы действий разных юнитов конфликтуют друг с другом. К примеру, такое может произойти, если один локуст спрячется за конкретным укрытием, а второй попытается пробежать вдоль него.

Чтобы решить эту проблему, разработчики добавили систему «предварительного условия», которая проверяет возможность выполнения последовательности действий. В этой ситуации планировщик сделает так, чтобы второй локуст сначала пробежал вдоль стены, и лишь после этого первый юнит сможет спрятаться там. Такая последовательность не нарушает логику боевых столкновений.

Один «мозг» на целый рой: как устроен искусственный интеллект противников в ​Gears Tactics
Один «мозг» на целый рой: как устроен искусственный интеллект противников в ​Gears Tactics

Совместные действия

Мы уже выяснили, что каждый юнит принимает решения независимо от остальных. Но подобный подход может привести к тому, что действия противников будут выглядеть разобщённо. Чтобы этого не допустить, планировщик делает две вещи:

  • задаёт цели, для выполнения которых требуется несколько юнитов. Например, когда один локуст ведёт непрерывную стрельбу, чтобы загнать героев в укрытие, а второй обходит с фланга;
  • перестраивает план так, чтобы противники применяли комбо — это совместные действия, которые могут выполняться параллельно. Преимущество такого подхода заключается в том, что комбо не нарушают тактическую ясность. Например, это касается моментов, когда два юнита бегут в соседние укрытия или стреляют в одного и того же героя.
Один «мозг» на целый рой: как устроен искусственный интеллект противников в ​Gears Tactics

Яркий пример события, которое создаёт иллюзию скоординированных действий — это приказы командира локустов. Часто в начале боя появляется лидер, который показывает остальным противникам главную цель. На самом деле всё это фикция, а за поведение юнитов отвечает планировщик, который ищет подходящую возможность и говорит лидеру отдать приказ остальным локустам. Выглядит так, словно в подразделениях противников есть иерархия, но за всё это отвечает планировщик.

Выполнение и прерывание

Чтобы темп игры не страдал, планирование действий не должно занимать слишком много времени. Поэтому процесс создания плана и его исполнения переплетаются. К примеру, когда отряд локустов передвигается, планировщик всё ещё определяет порядок выполнения остальных действий. Система использует такие моменты простоя, чтобы сэкономить время на планирование.

Если же основной план прерывается, то система использует запасной. К примеру, если локуст собирался открыть огонь по героям, но его укрытие разрушили, то он постарается убежать в ближайшее безопасное место.

Основной противник в Gears Tactics — это не орды локустов, а незаметная система планирования, которая пристально следит за действиями игрока и стремится сделать так, чтобы он потерпел поражение. Одновременно с этим, для пользователя планировщик — это один из главных союзников, который стремится сделать боевое столкновение динамичным, зрелищным и интересным. Хоть за этим зачастую и стоит незначительный обман.

2525 показов
6.2K6.2K открытий
33 репоста
58 комментариев

Пробовал игру, очень понравилась. Майки не побоялись выпустить такую игру, которая по умолчанию не будет сильно популярна.

Ответить

Они бы хоть нормальную рекламную кампанию сделали на нее....

Ответить

Почему не будет сильно популярной? Все любители х-сом должны были бы поиграть, а их кажется не мало.

Ответить

Тоже замечал, что ии в gt хорош. Несколько врагов могут ставить перекрестное наблюдение, не давая персонажу выйти из укрытия, а 3й выкуривать гранатой выводя  под перекрестный огонь. Камикадзе тикеры, забегают за укрытия, чтобы их не взорвали раньше времени, бумеры ломают хрупкие укрытия, обычные локусты пушат персонажей с низким hp, etc. Описанная система чем-то напоминает ии-режиссера из l4d.

Ответить

Наконец, блэт, более-менее нормальные разборы пошли. 

Ответить

Люблю новые X-Com (больше это относится к первой части). Так вот, Gears Tactics показалась интереснее и честнее, мое долгое ожидание оправдалось. Хотя прошёл всего 2 акта, может, и успеет надоесть.

Ответить

Вот про честность соглашусь, не было классического икском горения

Ответить