Не застрять в текстурах после ремастеринга
Gamedev
Владимир Семыкин

Один «мозг» на целый рой: как устроен искусственный интеллект противников в ​Gears Tactics Статьи редакции

Локусты умеют выполнять совместные комбинации, но зачастую даже не знают о существовании друг друга.

Автор блога AI and Games Томми Томпсон опубликовал текст, в котором разобрал особенности поведения противников в Gears Tactics. Разработчики придумали систему планирования, которая создаёт наборы действий для каждого противника и перемешивает их, чтобы добиться высокой концентрации событий и тактической ясности происходящего. Мы выбрали из текста главное.

Тактическая ясность

На первый взгляд Gears Tactics выглядит как рескин X-COM: Enemy Unknown — персонажи ходят по очереди, а на каждое действие тратятся специальные очки. На самом деле геймплей X-COM плохо укладывается в рамки серии Gears, которая славится высоким темпом перестрелок. Чтобы воссоздать подобную динамику в тактической игре, разработчикам из Splash Damage пришлось пересмотреть некоторые классические тропы жанра.

Чтобы интенсивность боёв была высокой, противники должны координировать свои атаки. Это помогает сделать столкновения по-настоящему сложными. На самом деле процесс принятия решений для каждого архетипа врагов достаточно прост, но в игре есть отдельная система ИИ, синхронизирующая атаки локустов.

Часто команда игрока противостоит целой группе противников, каждый из которых перемещается по локации. Когда камера резко перемещается от одного юнита к другому, столкновение перестаёт восприниматься цельным — внимание игрока рассеивается, поэтому ему становится сложнее принимать комплексные решения, учитывающие множество факторов. Чтобы этого не происходило разработчики создали систему «Tactical Clarity», которая согласует действия противников и стремится избегать резких переходов камеры. Благодаря этому цельность восприятия не страдает.

Принятие решений

Каждый юнит использует дерево поведения, чтобы решить, как потратить свои очки действия. Дерево поведения — это структура данных, которая позволяет обрабатывать решения, основываясь на контексте окружения. Для каждого типа юнитов существует своё дерево поведения, которое учитывает индивидуальные характеристики и возможности NPC.

У каждого локуста есть минимум две задачи:

  • групповая — связана с общей целью противников во время хода: например, захват определённой зоны;
  • индивидуальная — касается персональных потребностей юнита: например, спрятаться за укрытием.

На самом деле, локусты часто даже не знают о существовании своих товарищей — в этой функции просто нет нужды. Но они пристально следят за зоной перед собой или за конкретным героем (это поведение особенно свойственно для снайперов). Когда цель локуста определена, сообщение об этом попадает в тактический планировщик, который решает, в какой последовательности действия будут выполнены.

Тактический планировщик

Gears Tactics использует систему планирования, чтобы определить глобальные цели противника. Также она нужна, чтобы выяснить порядок действий каждого отдельного локуста. В каждой перестрелке есть своя глобальная цель — это может быть захват точки, вытеснение героев из укрытий, поиск героев, которых можно быстро добить, и так далее.

Каждому отдельному юниту даётся своя задача, выполнение которой должно привести к достижению глобальной цели. К примеру, бумер должен обходить героев с фланга, а кантус ищет, на кого из союзников наложить бафф. Когда цель поставлена, NPC сами решают, каким способом её достичь.

Систему планирования в Gears Tactics можно представить в виде таймлайна, на котором расположены действия юнитов. К примеру, возьмём одного локуста: его задача — сменить укрытие, выстрелить в героя, а потом войти в режим наблюдения. Эти события размещаются на таймлайне именно в таком порядке, так как только в этой последовательности сохраняется логика.

Теперь представим, что есть второй локуст, у которого подобные цели. Игра стремится обеспечить тактическую ясность, поэтому набор действий второго локуста размещается не после первого, а перемешивается с ним — тогда оба юнита смогут действовать рядом друг с другом. Из-за этого камера не будет постоянно перескакивать между ними.

Но это создаёт проблему, которую разработчики прозвали «treat» — когда наборы действий разных юнитов конфликтуют друг с другом. К примеру, такое может произойти, если один локуст спрячется за конкретным укрытием, а второй попытается пробежать вдоль него.

Чтобы решить эту проблему, разработчики добавили систему «предварительного условия», которая проверяет возможность выполнения последовательности действий. В этой ситуации планировщик сделает так, чтобы второй локуст сначала пробежал вдоль стены, и лишь после этого первый юнит сможет спрятаться там. Такая последовательность не нарушает логику боевых столкновений.

Совместные действия

Мы уже выяснили, что каждый юнит принимает решения независимо от остальных. Но подобный подход может привести к тому, что действия противников будут выглядеть разобщённо. Чтобы этого не допустить, планировщик делает две вещи:

  • задаёт цели, для выполнения которых требуется несколько юнитов. Например, когда один локуст ведёт непрерывную стрельбу, чтобы загнать героев в укрытие, а второй обходит с фланга;
  • перестраивает план так, чтобы противники применяли комбо — это совместные действия, которые могут выполняться параллельно. Преимущество такого подхода заключается в том, что комбо не нарушают тактическую ясность. Например, это касается моментов, когда два юнита бегут в соседние укрытия или стреляют в одного и того же героя.

Яркий пример события, которое создаёт иллюзию скоординированных действий — это приказы командира локустов. Часто в начале боя появляется лидер, который показывает остальным противникам главную цель. На самом деле всё это фикция, а за поведение юнитов отвечает планировщик, который ищет подходящую возможность и говорит лидеру отдать приказ остальным локустам. Выглядит так, словно в подразделениях противников есть иерархия, но за всё это отвечает планировщик.

Выполнение и прерывание

Чтобы темп игры не страдал, планирование действий не должно занимать слишком много времени. Поэтому процесс создания плана и его исполнения переплетаются. К примеру, когда отряд локустов передвигается, планировщик всё ещё определяет порядок выполнения остальных действий. Система использует такие моменты простоя, чтобы сэкономить время на планирование.

Если же основной план прерывается, то система использует запасной. К примеру, если локуст собирался открыть огонь по героям, но его укрытие разрушили, то он постарается убежать в ближайшее безопасное место.

Основной противник в Gears Tactics — это не орды локустов, а незаметная система планирования, которая пристально следит за действиями игрока и стремится сделать так, чтобы он потерпел поражение. Одновременно с этим, для пользователя планировщик — это один из главных союзников, который стремится сделать боевое столкновение динамичным, зрелищным и интересным. Хоть за этим зачастую и стоит незначительный обман.

{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0438\u0438","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 58, "likes": 232, "favorites": 215, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 721497, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Thu, 06 May 2021 14:24:18 +0300", "is_special": false }
0
58 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
57

Пробовал игру, очень понравилась. Майки не побоялись выпустить такую игру, которая по умолчанию не будет сильно популярна.

Ответить
10

Они бы хоть нормальную рекламную кампанию сделали на нее....

Ответить
–10

А если бы она (игра) ещё нормально работала...

Ответить
20

Прошел - нормально работала. Если сборки от васяна ставишь - это твои проблемы, или комп нормально работать заставить не можешь.

Ответить
–8

Ну да, сборки от васяна и мой комп, несомненно влияют на баланс самой игры :)

Ответить
13

Ты же написал, что:
А если бы она (игра) ещё нормально работала...

А выяснилось, что
на баланс самой игры :)

Это немного разные вещи. Да, там есть приколюхи, неприятные. Но тот же Xcom тоже не самой гладкой игрой была. Как стоишь в упор - стреляешь - промах, 2 стреляешь - промах, а в тебя с другой стороны карты как хуйнут... И ты такой - ALT-F4. Пердак потушился - загрузился и дальше....

Ответить
–3

Ну если бы она нормально работала, может подразумевать что угодно. Как и техническую дичь, так и геймплейную. То что на Макс сложности геймплей не работает как надо, это плохо.
Хотя, я подозреваю, что с патчами и длц это будут чинить.

Хсом, не той игрой? А, у нас немножко разные представления о ХСОМ. Современные ХСОМ как по мне неплохи, но далеко им до годноты, я люблю старую Ufo Defense. Там таких проблем не было.

Не, мне сложность пердак не взрывает, а вызывает азарт. Но в том случае, если механики работают как надо, а не ломают игру или просто создают неприятный геймплей))

Ответить

Жесткий микрофон

Алексан…
7

Начал проходить на пека, закончил на боксе, игра хорошо работала. В чем проблемы то?

Ответить
0

1. На релизе играл?
2. Сложность какая?

Ответить

Жесткий микрофон

Алексан…
4

На релизах, средняя сложность.

Ответить
–2

А, ну вот тебе и ответ. Средняя сложность. Не отрицаю, на средней может работает нормально.

Ответить
6

 Я сейчас прохожу на предпоследней. Начал на максимальной прошел 2 главы и переключился на предмаксимальную. Последняя сложность она скорее бонусно-дополнительная, её надо было вообще типа отдельного режима делать, т.к. она сильно урезает геймплейные механики и делает некоторые подклассы абсолютно бесполезными. (поэтому и переключился пониже). 
 Но на предпоследней бои приятные. Я очень люблю X-com, но боевая система намного лучше сделана в Gears. Она выглядит честнее, динамичнее, зрелищнее, очевиднее. 

Ответить
1

Понимаешь, я не имею ничего против боевой системы. Да, она взяла хорошее от нового и старого Х-СОМ и от некоторых подобных игр. Но! В том случае, если сложность не максимальная. Меня взбесило то, что произошло:

Я играл на релизе, версия 1.0 Выбрал самую максимальную сложность, люблю такие игры и максимальную сложность в них. Игралось нормально, а потом... Примерно как прошел половину игры, пошло-поехало: половина механик ненужна или сломана, перки и подклассы не нужны или сломаны, противники откровенно читерят. Как оказалось, так ещё и сложность локнулась, о чем игра не предупредила. После недельного закидона я прошел игру, но осадочек остался. Так как на последней сложности, это не стратегия в которой надо думать, а ужасный монстр без вариативности, кучи механик и с казино, т.к. сущий рандом многое решал. Чё самое забавное, последняя миссия оказалась очень изи, даже странно как-то.

Короче, по понятным причинам у меня негативные впечатления от игры. Но я не отрицаю того факта, что на средней или предмаксимальной, игра неплоха. Возможно, с патчами и длц она стала лучше. Но я хз, максимальная сложность портит впечатление от игры. Ее лучше сделать закрытой, а открывать после первого прохождения.

Ответить
1

Максимальные сложности в играх никто не тестирует. 
"нормальная сложность" - это замаскированный изи .
а настоящей нормальной сложностью как правило является сложность "ветеран" 
Просто игроков которым нужна максимально хардкорная игра не так много что бы ради них отдельно вылизывать максимальную сложность в том плане что бы убедится что на ней нет ни имбы ни бессмысленных перков.

Ответить
0

Ну хоть большинство людей говорят, «игры не затачивают под максимальную сложность», частично, это так, НО. Игр, которые расцветают красками на максимальной сложности, достаточно много. А я лишь выразил свой негатив, что данная игра не одна из таких игр, вот и все.

Ответить
0

"НО. Игр, которые расцветают красками на максимальной сложности, достаточно много"
Уместяться на пальцах рук. 

Обычно максимальная сложность дисбалансна и сломана из за того что ботам обычно добавляют хп и все - и либо превращается в поиск Имбы одного приема которым можно долбить врагов , либо в убийство танка с помошью ножовки - которой придется очень долго пилить врагов. 

технически сложность ИИ в пошаговых играх можно поднять за счет проработки глубины хода, но как показывает опыт шахмат вс Каспаров - рано или поздно в пошаговой игре - ии найдет путь не дать игроку победить. 

Ответить
1

Вы сейчас ругаете Безумную сложность за то что она действительно сложна в отличии от других игр, где безумная - означает чуть сложнее нормала. В  Gears, включая безумную, нужно реально просчитывать каждый свой шаг. Игра становится больше логической головоломкой. Согласен, что на безумной отваливается часть механик и подклассов... Но как бы не кто не мешает поставить повышенную сложность... И играть на комфортных условиях.
 Мне в целом нравился геймплей на безумной, кроме урезания механик. Поэтому я переключился на повышенную. После безумной конечно повышенная ощущается очень очень упрощенной игрой, так игра прощает несколько ошибок подряд.
 По моему не хватает еще одной сложности между безумной и повышенной.
 Про залоченую сложность не понял - там в любой момент можно переключать сложность... Хотя на старте я не играл, прохожу сейчас расширенную компанию, может на старте действительно нельзя было этого делать... Но тут косяк всей индустрии, приучившей игроков к тому, что максимальная, архисложная, непроходимая, самоубийственная сложность - это чуть посложнее нормала. И поэтому игрокам желающим увидеть интересный геймплей, но без чрезмерного задротства, заранее нельзя знать какую сложность выбрать, что б получить от игры удовольствие.

Ответить
1

На лёгкой вообще отлично работает.

Ответить
2

Тихо завидую :)

Ответить
1

Претензии у меня не к технической составляющей, а к количеству контента, которого на релизе было маловато как-то. Очень мало прогрессии на прохождение. И на отсутствие баланса. На максимальной сложности игра ведёт себя максимально убого.

Ответить
1

Ну это тебе не Икском, который на максимальной сложности можно десятки раз ретраить. Тут баланс строился под казуального игрока, который может в тактики и не играл никогда. 

Ответить
0

Жаль я не казуальный игрок, так бы, может, зашло.

Ответить
1

А что не так с максимальной сложностью?

Ответить
0

Ломает механики игры, т.к. половина подклассов просто становится бесполезной :)
Но я вроде выше всё описал, да и с того момента, релиза, как я играл, прошла масса времени, мб чет починили.

Ответить
0

Почему-то мне кажется, что они пытались на ее примере понять, сможет ли ГП прорекламить игру. Далеко не факт, конечно, но это возможно.

Ответить
0

Почему не будет сильно популярной? Все любители х-сом должны были бы поиграть, а их кажется не мало.

Ответить
0

Ну хотя бы потому, что со второго взгляда и далее игра совершенно непохожа на XCOM по динамике и дизайну.

Ответить
0

Все х-сом образные игры отличаются от неё чем-нибудь, но в целом геймлей походит и это мне кажется как раз и нравится. Я пожалуй только одно большое отличие увидел, это отсутствие глобальной карты, вместо неё просто последовательность миссий. А в остальном как и там укрытия и стрельба с небольшими вариациями, я особой разницы не заметил.
Я просто почему спросил, мне казалось х-сом образные игры пользуются некоторой популярностью, а товарищ написал, что заведомо не особо популярная. Я так понял, что механика х-сом не особо популярная. Вот и думаю на основании чего был сделал такой вывод.

Ответить
1

 механика х-сом не особо популярная

Такая непопулярная, что в год выходят десятки инди-тактик с XCOM-овской механикой )

Ответить
0

Вот и я о том же. Хотя до популярности платформеров ещё далеко, их тысячами делают. :-) 

Ответить
0

И чем не похожа?

Ответить
0

Динамикой геймплея и дизайном уровней

Ответить
0

Все три новых XCOM'а были разными по динамике и по дизайну. Так что довольно странно слышать такую претензию.

Ответить
0

А я не почувствовал никакой разницы. :-)

Ответить
0

Первая — про осторожность. Время не идёт, бойцы слабые, способностей мало — надо быть аккуратным, ибо где-то за туманом войны враги. Промахи — частый гость, поэтому нужно всегда иметь план Б или даже В, потому что каждый боец на все золота. На стратегической карте если не поспешишь — то капец.

Вторая — про экшон. Тихо бежишь врагам — бац! Таймер подгоняет, но и бойцы могут делать по три-четыре действия. Разведчики высвечивают опасность, так что ты почти всегда готов навалять. Есть частичный контроль над рандомом, так что не так страшно. Бойцов терять больно, одного-двух можно пережить. На стратегическом слое получается держать контроль.

Химера — так вообще больше похожа на головоломку. Так как локации уменьшились, то акцент сменился с экшона на взаимоподдержку бойцов. Одни ставят щит, другие кидают защитные гранаты, третьи вытаскивают противников псионикой. Рандом сведён к минимуму, а потери физически недопустимы, так что боль сведена к минимуму. Стратегический слой, начиная с середины игры не представляет труда.

Ответить
19

Тоже замечал, что ии в gt хорош. Несколько врагов могут ставить перекрестное наблюдение, не давая персонажу выйти из укрытия, а 3й выкуривать гранатой выводя  под перекрестный огонь. Камикадзе тикеры, забегают за укрытия, чтобы их не взорвали раньше времени, бумеры ломают хрупкие укрытия, обычные локусты пушат персонажей с низким hp, etc. Описанная система чем-то напоминает ии-режиссера из l4d.

Ответить
16

Наконец, блэт, более-менее нормальные разборы пошли. 

Ответить
8

Люблю новые X-Com (больше это относится к первой части). Так вот, Gears Tactics показалась интереснее и честнее, мое долгое ожидание оправдалось. Хотя прошёл всего 2 акта, может, и успеет надоесть.

Ответить
3

Вот про честность соглашусь, не было классического икском горения

Ответить

Комментарий удален

1

" которая пристально следит за действиями игрока и стремится сделать так, чтобы он потерпел поражени"

Сделать шахматный ИИ что поимеет игрока во все шели  в  пошаговых играх - крайне просто
Гораздо  сложнее сделать тот ии что заставит игрока попотеть и в финале красиво проиграет)))

Ответить
7

Да, я помню я в XCOM 2 всю игру прокачивал одного снайпера, а в финальной миссии (нужно убить одного конкретного врага) у меня убили всех, кроме этого снайпера. Остался один снайпер против армии!

И тут он выдаёт крит и добивает цель, которая прячется сзади - я такого кайфа от игр ни до ни после не испытывал.

Ответить
0

Вопрос: а на какой сложности играли?
Если не на четвёртой, то всё это — пример мастерского режиссирования скрытыми продвинутыми механиками игры :-)

Ответить
1

Честно, не помню. Но да, я понимаю, что это псевдо рандом и так далее. Но иллюзия триумфа была очень мощная.

Ответить
2

Боевая часть там действительно удалась, после xcom новых очень динамично ощущается. Но до чего же скучная возня между сюжетными миссиями! Обязательные побочки, перегруженный интерфейс, перенасыщенное древо навыков для такой кампании. Очень бы хотелось продолжения, но без этих косяков - либо отказаться совсем от глобального менеджмента, либо его радикально переделать.

Ответить
2

О, надо допройти эту игрушку.
Просто так надоедает копаться в тоннах бесполезных и одинаковых экипировках... Пожалуй, просто без них пройду. )

Ответить
0

Ставь только золотые и фиолетовые, и в первую очередь героям — процесс станет интереснее и ощутимо ускорится)

Ответить
1

Ничерта не понял, но очень люблю эту игру, так что держи лайк

Ответить
0

А разве в FEAR не подобное было? Там типа тоже аи не знал друг о друге, и совершал те действия, которые были заранее прописаны, что в итоге делало похожее на слаженность, пока не ломался стандартный ход событий
Вроде где-то статья была по этому даже...

Ответить
1

В фир планировшик 
-когда бот задумывал кинуть гранату через 3 секунды - команда уходила соседнему боту который прямо сейчас кричал "гранату кинь" - из за чего создавалась иллюзия командного взаимодейстивия

Ответить
0

Ааа
Ну ладно

Ответить

Идеологический Макс

0

Раздражает только рандом иногда и всякие баги. Например бывает такое что снайперы целятся на каждого персонажа разом, а это означает что вам двигаться ну вообще никак нельзя иначе урон получите. Даже если казалось бы вы стоите за огромной металическим фургоном то нет, вас все равно каким-то образом подстрелят. И болезнь Xcom когда в упор можно промахнуться все так же присутствует. И иногда лучше пользоваться ,,слежением за областью'' так будет урона гарантировано больше чем пытаться кого-то застрелить.  Бывает еще рандом сложности, я два дня один уровень не мог пройти из-за того что игра решила, что поставить 4 бумеров это отличная задумка. На след.день их уже не было.

Ответить
0

В первой половине игры не заметил абсолютно никаких проблем с точностью стрельбы. Наоборот, после XCOM даже слишком стабильно. Словно разыгрываю пьесу по актам. Бац-бац-бац, бац-бац, бац!

Ответить

Комментарий удален

0

Как у неё с оптимизоном?

Ответить
0

Я бы сказал - эталонная. Придраться не к чему.

Ответить
0

посоветуйте тактику максимально похожую на Silent Storm (короля боевой тактики)

Ответить
0

Shadow Tactics: Blades of the Shogun

Она конечно не максимально похожа, но ощущения схожие, с поправкой на время конечно

Ответить
0

Как будто есть много вариантов. Гири, десперадос, радужный иском, ну и партизаны.

Ответить
0

Ну вот я думал, может что-то пропустил...

Ответить
Комментарии
null