Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за сентябрь 2019, часть вторая

Тексты, которые вышли с 16 по 27 сентября.

Почему так сложно создать состояние «потока» в играх — опыт разработчика Journey

Дженова Чен рассказал о том, как ввести игрока в состояние «потока», когда сложность игры и навыки пользователя находятся в идеальном балансе. Здесь не могут помочь тесты, а лучший выход, по мнению разработчика — динамические системы изменения сложности.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за сентябрь 2019, часть вторая

Портирование игры на Unreal Engine 4

Пользователь DTF под ником System1 рассказывает о портировании на UE4 игры, созданной с помощью Marmalade SDK. Помимо технических подробностей, автор также поделился опытом создания трейлера.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за сентябрь 2019, часть вторая

Тайны «Старейшего дома»: как устроено повествование в Control

Нарративный дизайнер Control рассказала о своей работе и о том, что входило в её обязанности во время создания игры. Так, ей приходилось контролировать даже анимации Джесс в ключевых моментах и расположение источников света.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за сентябрь 2019, часть вторая

Принципы разработки игрового интерфейса

Алиса Высотина из студии Nevosoft рассказала об основных принципах построения UI в играх. Речь зашла о том, как человеческий мозг воспринимает информацию, а также о самых распространённых ошибках, которые совершают дизайнеры интерфейсов.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за сентябрь 2019, часть вторая

История нашей студии, в которой бывало всякое

Павел Край написал текст о своём пути в геймдеве. От первых экспериментов до полноценной игровой студии.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за сентябрь 2019, часть вторая

Побег из колдовской башни: как менялась боевая система в Witching Tower VR

Конспект выступления исполнительного продюсера Daily Magic Productions Ольги Ивановой на DevGAMM. Иванова рассказала, через какие изменения прошла боевая система игры Witching Tower VR. Порой разработчикам приходилось прислушиваться к пользователям, а порой — действовать на свой страх и риск.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за сентябрь 2019, часть вторая

Как создавались визуальные эффекты в Astral Chain

Такуо Ямамото, дизайнер визуальных эффектов в студии PlatinumGames, рассказал о создании спецэффектов в Astral Chain. Разработчики старались не только сохранить стиль игры, но и сделать сражения более понятными игроку. Из-за этого, например, поверженные противники взрываются с некоторой задержкой.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за сентябрь 2019, часть вторая

Красного должно быть в меру — главные принципы UX в Bloodlines 2

Ведущий UI/UX-дизайнер Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 Рейчел Лейкер рассказывает о принципах, которыми руководствовались разработчики при создании интерфейса для игры. Например, они старались не выделять важные элементы цветом, а иконки делали «гендерно-нейтральными».

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за сентябрь 2019, часть вторая

Hyper Casual игра на Unity с нуля

Сергей Чемоданов продолжает подробно рассказывать о процессе воссоздания гиперказуальной Roller Splat от Voodoo. В третьей статье речь идёт о написании геймплея.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за сентябрь 2019, часть вторая

Старая формула в современном исполнении: разработка Borderlands 3 глазами креативного директора

Креативный директор Borderlands 3 Пол Сейдж рассказал об основных принципах и идеях, которые двигали разработчиками из Gearbox. Авторы хотели сделать нарратив в Borderlands 3 более ярким, чем в предыдущих частях, потому что прежде в студии не до конца понимали, «насколько важна история».

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за сентябрь 2019, часть вторая

Не придушит, но украдёт лейку: история создания Untitled Goose Game

Разработчики из House House рассказали о создании Untitled Goose Game. Изначально они планировали сделать аналог GTA про гуся, но позднее концепция изменилась, потому что инди-студия не могла потянуть проект такого масштаба.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за сентябрь 2019, часть вторая
66 показов
3.8K3.8K открытий
1 комментарий

Спасибо за ежемесячный пакет с пакетами! :3

Ответить