Орёл или решка: сравнение Unity и Unreal Engine

Извечное противостояние — повод для обсуждения.

Портал 80.lv опубликовал краткое сравнение самых популярных современных игровых движков — Unity 3d и Unreal Engine 4. Его подготовил инди-разработчик и видеоблогер Jayanam.

DTF публикует перевод статьи.

Орёл или решка: сравнение Unity и Unreal Engine

Первая область сравнения — UI-редакторы для создания уровней, которые, по мнению автора, очень похожи. В них есть браузеры контента для ассетов, скриптов и других файлов проекта. Игровые объекты можно перетаскивать в область сцены и таким образом добавлять в её иерархию.

Объекты в редакторе сцены изменяются с помощью инструментов перемещения, поворота и масштабирования — они похожи в обоих движках. Свойства Unity-объектов отображаются в Inspector, а UE4 — в части Details. Jayanam также сравнивает возможности Unity Prefabs c Blueprints.

В обоих движках есть статические меши (static meshes) — их можно двигать, поворачивать, и масштабировать — и скелетные меши (skeletal meshes) — геометрические объекты, привязанные к костям скелета и используемые для анимирования персонажей. Их можно создавать в программах вроде Blender или Maya.

Анимации, включённые для скелетных мешей, также можно импортировать. В Unity они прикрепляются к импортированному объекту, как клипы анимации (animation clips), а в UE4 называются последовательностями анимации (animation sequences). В первом движения управляются с помощью контроллеров анимации (animation controllers), а во втором по тому же принципу действуют анимационные Blueprints.

В обоих движках есть стейт-машины, определяющие переходы из одного состояния ассета в другое. В UE4 система называется Persona, а в Unity — Mecanim. Также возможно применение скелетных мешей одного скелета к другим, но в Unity это в основном используется для анимирования гуманоидов.

В UE4 анимации можно редактировать, в Unity — практически нет, особенно плохо дело обстоит с движениями гуманоидов. По мнению автора, движки не подходят для профессионального анимирования персонажей — лучше использовать программы вроде Blender или Maya, а результат импортировать в виде FBX-файлов. Прикреплённый к объектам материал добавляется в проект, но его свойства вроде шейдера или текстур придётся применять вручную.

Для этого в Unity нужно задать материалу шейдер и добавить в его слоты текстуры — карты шероховатостей, нормалей или диффузии. Собственные шейдеры придётся писать самостоятельно или с помощью сторонних инструментов вроде Shader Forge или ASE. А в UE4 встроен очень мощный редактор материалов, основанный, как и система Blueprints, на нодах.

Для программирования в UE4 используется язык C++, который не все любят из-за сложности и продолжительности компилирования. Однако Jayanam считает, что у движка понятный API и приемлемый период компиляции. В UE4 очень мощная и проработанная система визуального скриптования — Blueprints, с помощью которой можно достичь практически тех же результатов, что и c C++.

Unity 5 поддерживает языки C# и UnityScript. API и его концепт очень похож на аналог из UE4. При использовании управляемого языка вроде C#, программист не обязан использовать указатели (pointers), компилирование происходит быстро. В Unity нет системы визуального скриптования, и чтобы использовать что-то подобное, разработчик вынужден покупать сторонние дополнения вроде Playmaker.

Для 2D-разработки в Unity есть великолепные инструменты — sprite creator, sprite editor и sprite packer. UE4 также поддерживает спрайты в Paper 2d, но решения из Unity мощнее, кроме того, в последнем есть отдельный физический движок для 2d-объектов.

В UE4 встроен постпроцессинг. К сцене можно применять bloom-эффект, тонирование и антиалиасинг как глобально, так и к отдельным её частям (при помощи компонента PostProcessVolume).

В Unity есть стек постпроцессинга, который можно скачать из магазина ассетов движка. Система менее гибкая, чем в UE4 — эффекты применяются только стеком или скриптами к камере.

Sequencer в UE4 можно использовать для создания синематиков. Это мощный инструмент, работающий по принципу добавления объектов на временную шкалу. К настоящему моменту в Unity 5.6 нет системы для синематиков, но timeline-редактор добавят в Unity 2017.

В заключении автор подчёркивает, что оба движка — мощные, но UE4 более гибок. В то же время, для создания 2D-игры он бы выбрал Unity 5, а вот дорогой 3D-проект с открытым миром делал бы на UE4.

Другие мнения

Израильская компания AppReal-VR, занимающаяся решениями для виртуальной реальности, также сравнивала движки, но применительно к мобильной и VR-разработке.

У каждого из движков есть свои сильные стороны для разных задач. Unity подойдёт новичкам и любителям, в то время как Unreal — строго для профессиональных разработчиков.

Набор функций Unreal Engine ​лучше подходит для трёхмерных проектов, в то время как у Unity огромный послужной список на мобильных устройствах. Если вы собираетесь делать мобильную игру, или у вас VR-проект с небольшим бюджетом — выбирайте Unity. Если же вы делаете дорогую игру для консолей с опытной командой разработчиков — используйте Unreal Engine 4.

Из блога AppReal-VR

А каким был ваш опыт работы с Unity 3D и Unreal Engine 4? Поделитесь в комментариях.

77 показов
63K63K открытий