Эволюция дизайна Roguelike ~ Design Doc

Текстовая версия перевода видео об истории жанра, его Берлинской интерпретации, и том, как ей можно пользоваться при создании игр.

Вступление

Трудно найти так же горячо обсуждаемый жанр игр как Roguelike. Относится ли та или иная игра к жанру Roguelike можно обсуждать часами. И сейчас я не собираюсь погружаться в тему различий Roguelike и Roguelite игр, потому что есть гораздо более интересный вопрос — что же делает этот жанр таким адаптивным.Сама факт того, что существует так много уникальных игр, которые так или иначе можно отнести к Roguelike, может обозначать, что в их дизайне сокрыто что то крайне интересное.

Если же вы всё же хотите погрузиться в тему различий Roguelike и Roguelite игр, @Максим Валентюк делал пост на эту тему.

Мы видели множество Roguelike игр, выпущенных за последние 10 лет, и все они они ощущались совершенно по-разному, но они всё ещё оставались в рамках жанра. Так что же в дизайне Roguelike позволяет им адаптироваться под столько разных параметров и стилей игры, и как самые популярные игры со временем взяли ядро жанра и развили его во что-то новое и свежее?

Сегодня мы поговорим о дизайне Roguelike игр и о том, почему они стали очагом проведения экспериментов в поле современного геймдизайна.

Так что же такое Roguelike?

Это определённо это:

Rogue
Rogue

И это:

Dungeons of Dredmore
Dungeons of Dredmore

Но, может быть, и это:

Spelunky
Spelunky

Или это:

Enter the Gungeon
Enter the Gungeon

Или даже это:

Slay the Spire
Slay the Spire

Термин Roguelike происходит из старых обсуждений на Usenet бордах, где люди искали игры, которые были бы похожи на Rogue
(Прим. переводчика: Like a Rogue, Rogue‑like).

Rogue был создан в 1980м году Гленном Вичманом, Майклом Той, и Кеном Арнольдом и выпущен для мейнфеймов Unix, после чего был адаптирован для домашних компьютеров. Это была не первая игра, которую сегодня мы могли бы назвать «Roguelike», но именно та игра, благодаря которой жанр стал крайне популярен. Rogue стал стандартом, и поэтому игры, подражающие ему, стали называться «Roguelike».

В течении нескольких следующих десятилетий разные ответвления, вроде Mystery Dungeon games и Linley’s Dungeon Crawl позаимствуют тонны элементов из Rogue, переработают его системы и медленно превратятся во что то, что должно называться Rogulike.

Берлинская интерпретация

Чтобы попытаться понять, чем именно является Roguelike, группа разработчиком собралась вместе в 2008 году на International Roguelike Development Conference в Берлине для создания списка из 8 обязательных игровых элементов любого «чистого» рогалика:

  • Во-первых, случайная генерация подземелий.
    Игра должна случайным образом собирать подземелья с нуля или из заранее подготовленных фрагментов.
  • Во-вторых, перманентная смерть. Никаких контрольных точек.
    Ваши действия могут иметь смертельные для вас последствия, так что вам нужно лучше следить за подстерегающими вас неприятностями.
  • В-третьих, пошаговый геймплей.
    Мир действует только тогда, когда действуете вы. Шаг за шагом. Атака за атакой. Вы можете планировать свой следующий шаг столько, сколько вам того хочется.
  • В-четвёртых, немодальный геймплей.
    Это означает, что все действия доступны для вас с самого старта игры и чтобы открыть их вам не требуются никакие другие «модификаторы», которые вы получаете, пока играете. Это контрастирует с системами Metroidvania, которая даёт новые способности, по мере того как вы играете игру. В чистом Roguelike вы должны быть в состоянии идти куда хочешь и взаимодействовать со всем, что ты видишь.
    Как заметили в комментариях под видео, в берлинской интерпретации имеется ввиду, что "все действия доступны в любой момент игры", а не со старта, как тут было сказано.
  • В-пятых, самообразующийся геймплей.
    Мир действует по определённым правилам, например, воспламеняемость, усталость, ограничения здоровья, яды и десятки других механик. Этот пункт предполагает, что эти правила распространяются на мир и его персонажей так же, как они распространяются на вас.
    Опять же, Emergent Gameplay немного более широкое понятие, но да, тут описано прямое следствие от его внедрения в игру.
  • В-шестых, ограниченные ресурсы.
    У вас есть определённое количество здоровья, выносливости, времени, шагов или любых других ресурсов. Распоряжайтесь ими правильно, чтобы оставаться в живых так долго как только сможете.
  • В-седьмых, hack‑and‑slash геймплей.
    Эта часть довольно специфична. В традиционном рогалике, большую часть времени, вы будете прорубаться сквозь волны врагов, зачищая этажи подземелья.
  • В-восьмых, загадочные предметы.
    Вещи, с которыми вы сталкиваетесь в своём путешествии, могут иметь специальные свойства, и вы не будете иметь понятия, что именно они делают. Даже если вы видели точно такой же предмет раньше, свойства этого предмета могут измениться в новом забеге.

Этот список из восьми самых важных ключевых игровых элементов называется «Берлинская интерпретация» Roguelike. Я думаю, что это немного ограничивает, но, по крайней мере, это можно использовать для определения большинства «ванильных» рогаликов, и это отличная отправная точка для разговора о том, как игры меняли базовый дизайн жанра во всех тех направлениях, которые существуют сегодня.

Комбинации из этих восьми элементов Берлинской интерпретации крайне хорошо взаимодействуют друг с другом, что отлично помогает воссоздать ощущения от игры в Roguelike.

  • Загадочные предметы и случайная генерация подземелий наделяет каждый новый забег уникальным опытом.
  • Пошаговый немодальный геймплей вселяет в вас чувство, что вы ведете игру к исходу в своем собственном темпе, а не ожидаете, пока игра разблокирует вам что-то, чтобы вы могли пройти дальше. А так же не позволяет войти в раж, полный принятия поспешных решений.
  • Ограниченные ресурсы и перманентная смерть поднимают ставки. Даже если вы легко можете начать игру заново, вы не сможете получить те же ресурсы, что у вас есть в следующий раз. Таким образом, каждая игровая сессия становится достойной сохранения.
  • Но самой важной комбинацией из всех можно назвать случайную генерацию подземелий и перманентную смерть. Объединившись, они создают Run‑based геймплей, который является самым сердцем Roguelike — это общий знаменатель между почти всеми играми, дающими ощущения Roguelike.

    Run‑based геймплей — это способ заложить в игру ощущение неожиданности и справедливости, вознаграждаемости и реиграбельности. Из знакомого набора базовых элементов он создает неожиданные новые впечатления, а так же поощряет за понимание систем, вместо запоминая их работы и последующего пробегания через одни и те же битвы снова и снова.

Эти комбо в некотором смысле напоминают аккорды в музыке. Один и тот же аккорд может звучать в десятках хитов, в каждый из которых были вложены собственные чувства, но, при этом, все они использовали один и тот же базовый инструмент, чтобы сделать это. Это всё словно уникальные пути, использующие одинаковые ступени.

Это может казаться немного странным в Берлинской интерпретации. Я не думаю, застревать в жестком определении может быть полезно. Полезным это становится тогда, когда вы хотите изучить элементы дизайна, но когда вы понимаете всё слишком буквально, у вас начинают получаться однобокие рескины классики.
Если вы начнёте думать о Roguelike как мозаике элементов вместо чего то монолитного, вы откроете для себя десятки новых возможностей, и множество действительно хороших игр, построенных таким образом, и всё ещё имеющих в своём ядре узнаваемый и вдохновленный классикой жанра дизайн.

Использование Берлинской интерпретации

Итак, давайте посмотрим, что случится, если мы немного поиграемся Берлинской интерпретацией.

Окей, начав со строгой Берлинской интерпретации, очевидно, мы получим Rogue.
Тут и далее, в ссылках с названием игры, будет содержаться геймплей игры, без каких либо комментариев со стороны авторов видео.

Теперь давайте немного настроим один из наименее важных компонентов игры — У нас нет ни одной причины, по который мы должны были бы придерживаться ASCII графики.

Нанесём на всё слой краски и позволим воображению сделать перерыв, показав настоящие спрайты. Готово. Вы обнаружили Dungeon Crawl Stone Soup, или Dungeons of Dredmor. Они так же глубоки механически, но новичку сразу же становится легче понять, что происходит на экране, без просмотра мануалов каждые две секунды.

Теперь давайте начнем изменять некоторые более важные компоненты. Что если мы изменим с правило про пошаговый геймплей?

Игра не должна позволять вам принимать решение бесконечное количество времени. Бои в реальном времени все еще могут вознаграждать ваше понимание систем, которые есть в игре, сама игра все еще остаётся такой же реиграбельной, а ставки будут столь же высоки. Единственное изменение: вы просто не сможете делать долгие перерывы, чтобы обдумывать собственные действия.

Как по мне, это звучит очень похоже на Binding of Isaac или Enter the Gungeon. Они ощущаются как Roguelike, обёрнутый в гораздо более динамичную боевую систему, но когда вы запускаете любую из этих игр, они кажутся привлекательными ровно по тем же причинам, по которым вам может понравиться забег в Rogue или Nethack.

Пока мы занимаемся изменением пошаговой боевой системы, мы можем сделать и несколько более странные вещи с ней. Вместо того, чтобы полностью её «перевернуть», мы могли бы использовать систему, которая дает пошаговости новый смысл.
Что, если ходы стали бы музыкальным битом? Это сохранило бы ту же структуру «хода-за-ходом» что присуща Roguelike, но нам все ещё придётся думать быстро, чтобы быть эффективным.

Теперь мы сделали Crypt of the Necrodancer. Правда нам придётся компенсировать это некоторыми хитростями. Necrodancer должен немного снизить сложность, потому что он предоставляем меньше времени на планирование. Если бы он сохранил тот же уровень сложности, что и традиционный roguelike, это стало бы ощущаться слишком наказывающим. Это крайне трудно — следить за всеми этими сложными системами, пока вы заняты удержанием ритма. Necrodancer по-прежнему позволяет вам преодолеть трудности, но основа игры станет гораздо более снисходительной. Игра превращается в Roguelike, который вознаграждает за «чувства», импровизацию, реакцию и ваше погружение в «поток». Забеги в игре так же становятся короче, чтобы ваши ошибки не разрушали слишком много вашего времени. Кроме того, привязка забега к концу песни этого уровня — умный и естественный способ заставить игроков продолжать двигаться через уровень, прежде чем время истечет. Не говоря уже о том, что у Necrodancer просто убийственный саундтрек. Очень немногие Roguelike привязывают свой саундтрек к игровому процессу, так что это еще один способ сделать игру уникальной и запоминающейся.

Окей. Давайте изменим случайную генерацию подземелий. Что будет, если вместо буквального набора комнат и коридоров у нас будет ветвящийся путь из встреч и схваток? А ещё давайте сохраним сражения в реальном времени.

Мне кажется, это звучит как FTL: Faster Than Light. Оружие и системы, которые вы строите по ходу игры, очевидно вдохновлены Rogue, перманентная смерть же является постоянной угрозой, а самообразующийся игровой процесс позволяет в полном объеме действовать целой кучей различных способов, чтобы вывести вражеские корабли из строя: через высадку на их корабль и его захват, через воспламенение корабля, через уничтожение запасов кислорода, через управление разумом экипажа из-за чего они начинают драться друг с другом, или просто через разрыв их в клочья. FTL абстрагируется от идеи «подземелья» как серии комнат, он превращает её во серию встреч, но это абсолютно тот же самый run‑based геймплей, и игра все еще ощущается как Roguelike.

Давайте вернемся к классической случайной генерации подземелий и теперь посмотрим на перманентную смерть. Одним из самых популярных решений было ослабление ограничений накладываемых перманентной смертью. Необратимость смерти является жизненно важной частью ядра Roguelike, но любая прогрессия вызывает удовлетворение в играх — люди любят меняться и улучшаться со временем. Ощущение того, что каждый забег важен и достоин сохранения, сильно зависит от перманентной смерти, поэтому мы просто не можем избавиться от неё целиком. Например, что, если бы вы могли оставить лишь маленький кусочек себя между забегами?

Теперь у вас есть Dead Cells и Rogue Legacy, а так же множество прочих игр. Но Dead Cells и Rogue Legacy не просто реализуют это механически. Они оба повествовательно завязаны вокруг идеи передачи кусочков себя в следующий забег. Вы все равно потеряете большую часть своего прогресса, так что вы будете хотеть остаться в живых, но вы также не будете чувствовать, что вы потратили впустую свое время, если вы случайно умрете во время долгого забега.

Хорошо, что дальше? О, почему мы должны придерживаться hack‑and‑slash геймплея? В пошаговых тактических играх используется аналогичная механика «хода-за-ходом». Что, если мы поместим элементы Roguelike в одну из них?

Рано или поздно вы придёте к Into The Breach. Это выглядит как обычная тактическая игра, но, на самом деле, это пошаговая, немодальная, имеющая в себе перманентную смерть и целую кучу самообразующихся игровых элементов, а так же дающая игроку очень ограниченные ресурсы, игра, которая, ко всему прочему, строится вокруг забегов. Для меня это звучит как Roguelike.
В отличие от других тактических игр, Into the Breach явно говорит вам очередь ходов и то какие действия должны будут произойти, что создаёт чувство, что вы можете «решить» любой бой, если просто задумаетесь над решением. Это тоже довольно сложно, так что вы скорее всего почувствуете, что ты чего-то достигли, если вы победите.

Тактические игры — не единственный стиль игры мы можем использовать. Что если мы попробуем, не знаю… карточную игру?

Slay the Spire — пошаговая игра, в которой ваши «ходы» это карты в вашей руке. Вы можете играть очень большим количеством карт, вы должны распоряжаться своей колодой, своим здоровьем и своими деньгами достаточно мудро, чтобы пробиться через череду битв, и добраться до конца этажа. Как по мне, то, что я описал, звучит как среднестатистический забег.

Другим подобным примером, с налётом пасьянса, является, Solitairica. Этот Roguelike построен вокруг игры в Пасьянс-гольф (Гольф Солитер). Вы встречаетесь со случайными монстрами, которых необходимо победить, и в случае проигрыша вам придется всё начинать сначала.

Решения, которые вы можете сделать на основе Берлинской интерпретации почти бесконечны.

  • Spelunky смешал Roguelike геймплей с отлично выглядящим платформером.
  • Moonlighter взял ориентированный на экшн Roguelike как Binding of Isaac и добавил прогрессию персонажей через систему механики магазина.
  • Darkest Dungeon смешал в кучу JRPG боёвку и зависимость группы от её построения.
  • Invisible Inc начал с тактической игры и добавил в неё лишь намек на Roguelike Run-based игровой цикл, завёрнутый в гораздо более глубокое повествование, чем вы ожидаете.
  • Hand of Fate использует похожую систему сбора колоды, которая появится позже в Slay the Spire, настройки подземелий и встреч, как в FTL, боевую систему в реальном времени, а так же графически и технически игра исполнена на довольно высоком уровне.
    Спасибо, Sigurd.
  • Toejam and Earl создали случайные предметы, исследование подземелий, а в 90-е вернулись на Sega Genesis.

Ни одна из этих игр не следует Берлинской интерпретации абсолютно точно, но каждая из них использует множество правил оттуда в качестве основе для своего собственного стиля. Из этих основ можно создать миллионы новых конструкций, узнаваемых в рамках жанра, но все ещё свежих.

30 лет настроек, комбинаций и доработок превратили небольшое количество ASCII-графических игр в совершенно новый жанр и богатую жилку новых идей в поле геймдизайна.

Конечно, вы можете посмотреть видео, я даже туда субтитры запилил... только вот я отправил субтитры, так и не отредактировав их толком, поэтому там есть целый ряд косяков, которые я попытался исправить в этой статье.

Спасибо за прочтение.

22 показа
3.8K3.8K открытий
22 репоста
50 комментариев

вообще не понял о чём статья.


Так и напишите что сейчас рогаликами называют любую игру где самый главный элемент это случайная генерация левела или карт в руках противника.

Тут в разделе инди один умник назвал свой арканоид рогаликом. https://dtf.ru/indie/24425-obedinit-arkanoid-i-roguelike-ne-takaya-uzh-bezumnaya-ideya-beseda-s-razrabotchikom-roguebreaker

это говорит о том что все кому ни лень хотят примазаться к по сути элитарному жанру. 

Почему элитарному? Потому что он был интересен в основном людям с мозгами, а так как все считают себя людьми с мозгами, то и играют арканоид-рогалик, ртс-рогалик (привет Диабло), гонки-рогалик и т д  

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Я, конечно, только перевод делал, но, всё же, случайная генерация карт это лишь генерация карт, а её только одной мало для того, чтобы стать частью какого то жанра.

Суть рогалика, как тут написано, в Run-based геймплее, который рождается из permadeath и генерации уровней, т.е. суть в "забегах", которые есть во всех перечисленных в статье играх.

арканоид-рогалик, ртс-рогалик (привет Диабло), гонки-рогалик и т дТо, о чём вы говорите есть в статье, которую я прикрепил сразу во время написания статьи. Это Roguelite - набор элементов рогалика, который можно поместить на игру любого другого жанра:
Солитёр-рогалайт — Solitairica.
Метроидвания-роглайт — Dead Cells.
Платформер-роглайт — Spelunky.

P.s. И да, если прочитать статью внимательно, то можно понять, почему то, что вы скинули не является ни роглайтом, ни, тем более, рогаликом.

Ответить

это говорит о том что все кому ни лень хотят примазаться к по сути элитарному жанру. 

История с РПГ повторяется таки, был нишевый жанр для задротов, а стал кинцом для школьмаков.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Дьябло ртс-рогалик? Хуясе

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить