«Мы планируем зарабатывать 2 миллиона долларов в месяц»: интервью с создателями Last Day on Earth

Продюсер новой мобильной игры студии «Кефир!» об идее, реализации и показателях проекта.

В конце мая в софт-лонч вышла Last Day on Earth: Survival — мобильная игра про выживание от российской студии «Кефир!». DTF побеседовал с продюсером проекта Петром Костылевым.

Пётр Костылев
Пётр Костылев

Многих в индустрии интересовало, чем сейчас занимается студия «Кефир!». И совсем недавно мы увидели ваши мобильные релизы — сперва Forge of Glory, а затем и Last Day. Последние годы ушли на перепрофилирование в мобильный рынок?

Да, вы правы, последние годы мы были заняты изучением нового для нас рынка, наращиванием команды и созданием прототипов мобильных игр.

Интереснее всего поговорить именно о «выживалке». Почему решили пойти в этот, прямо скажем, не очень мобильный жанр?

Мы всегда хотели делать именно такие игры. Сложные, вызывающие бурю эмоций (не всегда положительных) как у игрока, так и у нас самих. Это был огромный опыт и огромное удовольствие работать над таким проектом. Думаю, самое главное, что мы вынесли из работы над LDoE, — нужно делать то, что нравится, а не то, что в тренде. Надеюсь, мы продолжим двигаться в этом направлении.

Среди любителей больших ПК-выживалок создалось стойкое ощущение, что этот жанр про долгие сессии, изучение мира. Как вы решили вопрос с продолжительностью мобильной сессии?

Мы оставили игрокам возможность изучать мир, лишь немного её ограничив. Можно сказать, что для мобильной игры сессия у нас получилась длинная и непредсказуемая.

Начиная игру, я сразу оказываюсь посреди разрушенного мира. Вообще, вокруг игрока разворачивается какой-то сюжет или просто есть цель — выжить, и всё?

Мы осознанно отказались от какой-либо сюжетной линии в игре, предоставив игроку свободу выбора. Он остаётся наедине с миром и, если хочет, может попытаться выяснить (читая подсказки и изучая локации), что привело его в такой упадок и что происходит в данный момент. Мы планируем в дальнейшем придерживаться этой схемы повествования, лишь немного расширив способы изучения мира (NPC, исторические сводки и пр.)

Как организован core-loop? Я часто умираю первое время и познаю мир, отстраиваю базу и лучше экипируюсь?

Всё верно. Тем не менее помимо базы есть и локации, которые можно «пройти»: починить радиовышку, очистить бункер от зомби и так далее. Таким образом, у игрока всегда есть прогресс на глобальной карте.

«Мы планируем зарабатывать 2 миллиона долларов в месяц»: интервью с создателями Last Day on Earth

А что сохраняется между сессиями, после смерти персонажа?

Ну, во-первых — опыт выживания. Поначалу игроки гибнут в самых нелепых ситуациях. Продвигаясь по игре, они становятся настоящими хардкорщиками. За этим очень интересно наблюдать. Во-вторых, у игрока сохраняется уровень персонажа и все рецепты. В-третьих, убежище всегда остаётся с вами, хотя оно тоже не в безопасности. Но это другая история.

Вы сделали глобальную карту. С одной стороны, мы видим, как орды зомби движутся в сторону домашней локации, с другой — есть куча ивентовых локаций и даже поселений других игроков. Делаете ставку на разорение чужих владений?

Да, мы вскоре выкатим рейдовое обновление, и игроки смогут нападать друг на друга. Но акцент всё же останется на исследовании мира и выживании. Это лишь добавит остроты происходящему.

Если я забываю про игру на пару дней — что самое страшное может случиться? Вернувшись, я обнаружу труп героя?

Вполне вероятно, что вы вернетесь на пепелище и увидите мертвого персонажа.

Какие планы по улучшению игры? Всё-таки, несмотря на жанр, игра работает с казуальной аудиторией, и иногда не хватает, скажем, квестов или подсказок.

Мы рискнули, дав казуальной аудитории хардкорный проект, но по всем показателям игроки довольны, будем развивать игру в этом же направлении. Сейчас в Last Day реализовано только 5% от задуманного, и мы уверены в успехе будущих обновлений. К сожалению, деталями поделиться пока не могу.

У проекта уже более 500 тысяч установок на Google Play. Это «органика» или покупаете тоже?

Уже гораздо больше миллиона, большая часть установок — органические. Я бы сказал, львиная доля.

«Мы планируем зарабатывать 2 миллиона долларов в месяц»: интервью с создателями Last Day on Earth

Как вообще проходят тестовые закупки — получается окупать трафик на таком проекте и в каких объёмах?

Да, получается, и очень неплохо.

Поделитесь первыми достижениями? Всё-таки первые полмиллиона загрузок — показательная выборка.

С текущими данными мы планируем выйти на заработок в два миллиона долларов в месяц. Для бета-версии считаем показатели достойными. Мы очень довольны количеством установок, стремительно растущими показателями доходов и реакцией игроков. Сейчас ежедневно в проект играют (DAU) в среднем 150 тысяч человек.

«Мы планируем зарабатывать 2 миллиона долларов в месяц»: интервью с создателями Last Day on Earth

У проекта большая команда?

Она состояла из 15 человек. Сейчас мы растём и активно ищем новых специалистов. Разработка заняла у нас 62 рабочих дня, включая отладку и тестирование.

55 показов
15K15K открытий
33 комментария

"Она состояла из 15 человек. Сейчас мы растём и активно ищем новых специалистов. Разработка заняла у нас 62 рабочих дня, включая отладку и тестирование."
Я конечно, все понимаю, но... никто ничего не приукрашивает?

Ответить

я так скромно замечу, что 15 сработанных годами человек, сделавших не один хит - это мегасила. Даже 5 таких человек это мегасила. В 3 месяца работы наверняка не от звонка до звонка, а в зарубе - вполне реальные сроки при таких вводных

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

"Разработка заняла у нас 62 рабочих дня, "

Теперь понятно почему на телефоне можно одновременно играть в эту игру и жарить яичницу.

Ответить

Тоже смущает цифра в 62 рабочих дня. Я не спорю, возможно команда состоит из сплошных энтузиастов, которые выкладывались по 15 часов каждый рабочий день, но... Как по мне, то в таком проекте один QA-отдел разбирал бы игру около полутора месяцев. Думаю явно был прототип и готово множество моделей/спрайтов/механик, пусть и драфтовых. Но, если так и есть, то мои поздравления. Остальным можно уходить с рынка, т.к., за вашими темпами просто не угнаться никому.

Ответить

Юнити + ассет стор. И допиливание напильником. Идея удачно легла на готовые ассеты в сторе юнити.

Ответить

После такого намека на приличные заработки ожидаем через месяцок потоки подобных игр.

Ответить