Как создавался шутер Warframe — история многопользовательской игры, от которой отказались все издатели

Автор издания PC Gamer Том Маркс написал материал о феномене free-to-play шутера Warframe. Он поговорил с сотрудниками студии Digital Extremes, которые…

5.4K5.4K открытий

Очередное доказательство того, что большинство "профессионалов индустрии" не отличат хороший концепт от плохого, даже если их избить ногами, приковать к батарее и заставить сутками перечитывать диздок

Ответить

вы в целом верно говорите, но чувствуется, что негласно сюда закладываете подтекст очень пагубный для молодых инди разработчиков скажем. Есть огромная разница между игрой странной-непонятной-рисоковой и игрой хуевой просто откровенно. У нас опираясь на такие истории как выше принято ходить с хуйней по компаниям и гордой поднятой головой при этом. А надо уметь отличать - это опытна команда делает сложный проект и звучит опасно в него вписываться. Не то же самое как странная, некачественная подделка (что приносят чаще в разы чем просто рисковые игры)

Ответить

Артстиль у них конечно оригинальный. Больше часа играть не смог.

Ответить

ну игра вообще прямо скажем - своеобразная)

Ответить

Настороженное отношение к маркетингу и про монетизацию ни слова. Может быть они так и не научились зарабатывать?

Ответить

Да, самая главная проблема проекта озвучена в самом тексте - игра никак не пытается объяснить новичкам, как в себя играть. И если на старте все было понятно и все были в равных условиях, то сейчас разобраться с наскока получается далеко не у всех. Плюс те, кто возвращается после перерыва, вынуждены учиться заново, причем методом проб и ошибок. Это не очень приятный опыт, особенно учитывая, что вообще-то есть много других игр.

Но зато если уже разобрался и втянулся, тогда очень интересно играть.

Ответить