Gamedev
Alex Twofaced
3099

Какие шансы у вашей игры стать успешной

Допустим, вы сделали игру. Она вполне сносно работает, и, на ваш взгляд, дико интересна. Достаточно ли этого для нового хита? На какие продажи можно рассчитывать? Эта статья – размышление на тему и попытка анализа общедоступной и инсайд информации накопленной за несколько лет работы над играми и общения с коллегами.

В закладки
Аудио

К сожалению, вероятность существования простого ответа на наш вопрос стремится к нулю, как и прочих их категории «Как стать успешным», «Как завоевать сердце дамы» и пр. Что еще более прискорбно, приличной статистики или хотя бы достоверной информации о продажах и отдаче от рекламы минимум. Из общедоступной информации мы можем полагаться на количество отзывов и игроков в Steam, постмортемы, хвалебные твиты и маркетинг выступления разработчиков. Половина из этой информации - откровенный трэш, но для примерной оценки достаточно. Закрытая информация чаще выплывает в кризисы, когда та или иная компания разоряется или появляется очередной пост «Наша игра провалилась». В эти моменты люди уже не думают о конверсиях или органике, а уже рубят правду матку.

Gearstorm. Procedural sci-fi sandbox

С исходными данными разобрались, что же с целью? Чем определяется успешность твоего продукта? Я таки предпочитаю считать геймдев частью искусства. Создание игр для большинства не работа, а призвание. Но святым духом сыт не будешь, поэтому для себя я вынес правило – если ты занимаешься любимым делом без необходимости работать охранником в Пятерочке, значит у тебя все нормально. Значит, твои игры обеспечивают тебя и семью, и если какая-то из них станет хитом, это будет лишь приятным, хоть и весьма значительным, бонусом.

Для простоты будем оценивать затраты из расчета средней ЗП в индустрии и времени потраченного на создание игры. Это если вы ни кому не платите, конечно. Геймдев - нищая индустрия когда доходит до выплат линейному персоналу, так что больше чем на 30 баксов в час не рассчитывайте. На этой грустной ноте начнем добавлять в копилку грустных фактов новые.

Ходят слухи, что только 16% игр вообще получают хоть какие-то деньги.

Если это так, на мой взгляд, к такому результату привели две вещи. Многочисленные советчики от бога советуют выпускать как можно больше небольших игр в расчете на то, что какая-нибудь из них выстрелит. Это плохая идея. Из-за этой удивительной модели поведения рынок завален откровенным дерьмом. В попытке сэкономить и ускорить процесс выпуска горе разработчики экономят на всем, производят сырые и унылые игры. От этого страдают все. Хорошей же идеей будет начинать много проектов, доводить их до крепко слаженного демо и уже с этим материалом выходить к людям. Если прототип, в котором четко определена главная и уникальная фича никому не нужен, бросайте и начинайте новый. Вы сэкономите месяцы и общее качество готовых инди игр только вырастет. Только не надо свои техдемо называть ранним доступом и годами проверять рынок :)

Очередной прототип очередной sandbox MMO

Второе это проблема творческого человека. Я люблю сравнивать геймдев с музыкой. Представьте, что вы решили однажды забить на все и стать соло девелопером, обычная история ведь так? А теперь представьте себя точно в такой же ситуации, с теми же нулевыми знаниями предмета, но вы решаете заняться музыкой. «Не ну а чо, все же слушают музыку каждый день. Шо там сложного слабать на чем-нибудь самому? Посоветуйте лучший инструмент, комрады!» Сомнительная перспектива, не так ли? Почему-то будущие музыканты долго учатся, сбиваются в группы и никогда не ждут, что вчерашний трек, записанный в папином гараже, станет хитом. Я не встречал еще любителя гитариста, с таким же самоуверенным и сверхоптимистичным взглядом на будущее как у типичного девелопера с /r/Gamedev или форума UE4. Чем выше летишь, тем больнее падать. Горящие глаза последнего потухают всякий раз, когда он сталкивается с суровой действительностью: багами, прокрастинацией и самое главное с непониманием. Тебя никто не слышит, а если слышат, то чаще всего критикуют. Бросить на половине пути и выпустить что получилось, а там будь что будет – популярное решение.

Какой процент начинающих музыкантов стали знаменитыми? Или хотя бы окупили затраты на обучение и инструменты. Думаю, все согласятся, что меньше одного процента. Ваша игра, скорее всего, не имеет и процента на успех.

Даже совсем простенькая игра потребует свыше сотни часов, и это значит, что вам придется продать свыше 600 копий (по $5). Звучит вроде бы реалистично, но уровень сложности в текущей ситуации можно выразить на следующем примере. Это как подойти к незнакомому человеку на улице и продать ему книгу. И то в этом случае у вас есть преимущество физического воздействия и отсутствие одновременной конкуренции. Очевидно, что в этих ваших интернетах за внимание потенциального покупателя борются сотни людей одновременно.

Я заработал на своей первой игре -$235

Не надейтесь на обычную рекламу. Для своей первой мобильной игры я потратил свыше $240 в Google Ads за одну ночь и получил целых две установки. На Фейсбуке даже не удалось подобрать бюджет, чтобы начались показы. Цена уже зашкаливала за $50 за расчетную установку (скорее было бы все $500). Не стоит думать, что достаточно просто создать страницу в магазине и пойдут продажи. Ни один канал сейчас не приносит органических продаж (хотя иногда встречаются индивиды, у которых 90% всего траффика приходит из More Like This секции в Steam). Но если уж решили попробовать, лучше ищите растущие порталы, которые накачивают контентом и деньгами искусственно.

Хорошая новость, что если ваша игра хорошая, то после первой сотни игроков с проблемой продаж вам придется сталкиваться все меньше и заработает сарафанное радио.

Что объединяет хорошие игры?

  • Адекватная цена. Существует золотое правило – казуальный игрок должен платить один доллар за один час игры. Меньше – не страшно, больше – есть шанс, что вам начнут ставить негативные оценки, обвиняя в жадности и придираясь к мелочам.

  • Внимание к деталям. Игра должна вызывать чувство, что на нее было потрачено время. Покупные ассеты прикрученные на фреймворк из туториала никогда не выстрелят. Полировка займет 20% времени, но даст результат на все 80%. Главное вовремя остановиться, так как это бесконечный процесс.
  • Правильный выбор аудитории. Про это написано столько, что уже даже не смешно. Базовое правило бизнеса.

Вышеназванные вещи очевидны, но чтобы вас кто-то вообще смог оценить, нужно завоевать внимание потенциальных игроков. И на деле решающими фактора успеха оказываются:

  • Поддержка комьюнити. Даже если вы делает днище игры, но в них уже играют, вы можете спокойно продолжать выпускать серию за серией и делать на этом хорошие деньги. Даже у вас не игровое коммьюнити, а пачка SJW паладинов, то они все равно будут поднимать хайп вокруг всего, что вы делаете.
  • В основе игры лежит что-то настолько уникальное и свежее, что это невозможно не заметить. На мой взгляд, самый простой путь. Я стараюсь в своих проектах идти именно по этому пути.
  • Знакомства. Журналист известного издания может выбить для вас место для анонса. Известная медиа персона замолвит словечко перед инвесторами. Сотрудник известной компании подмажет вам грант за процентик. Да-да, коррупция в чистом виде, нечестная борьба и все такое, как и там, за окном. Мне реально советовали одного персонажа, который помогает в получении EpicMegaGrants. Типа, "Ну напиши ему в LinkedIn, как и мы, и дело в шляпе, получишь свою тридцатку"…
  • Абьюз рейтинговой системы в цифровых магазинах. Мне кажется, как работают их алгоритмы ранжирования не знают даже сами программисты (Steam, например, даже не может настроить нормальный аккаунт сервер). А после регистрации на Goggle play впору надевать шапочку из фольги - столько безумных теорий о продвижении в этом магазине ходит. Чем хуже работает система, тем проще ее сломать. И кто знает, вдруг именно вы обладаете секретом продвижения.
  • Банальная удача. Анонс игры сродни написанию лонгрида на реддите. Представьте, что вы бросаете кубик 1d20 с каждым постом. Пост попадет в hot только при крите. 19 постов из 20 будут потеряны среди сотни таких же анонсов. Известный обзорщик может случайно выбрать вашу игру среди множества претендентов в списке и невольно обеспечит ваше существование, обрекая других на нищету. Шансы в этом случае прямо зависят от длины списка.

Кстати, не все медиа персоны одинаковы полезны. Мне повезло провести несколько дискуссий с авторами игр засветившихся на стримах с 30к+ зрителями. Угадайте, как это повысило их продажи? Ноль. Буквально нулевой рост. Яркий пример - Balancelot, которую стримили и Lirik и Forsen. Ребятам, чтобы не развалиться после выхода игры, пришлось сразу взяться за создание другой, используя те же ассеты, но в другом жанре, менее казуальном.

Перед вами чек-лист. Возьмите карандаш и честно отметьте те пункты, которые характеризуют ваш проект. Если вы отметили все пункты из первого списка и хотя бы один из последнего, продолжайте! Скорее всего, вы попадете в золотой процент. Ваш успех не за горами, просто закончите, что начали. В противном случае…

Alien Seasons. Mindless 2D platformer for kids.

Как я уже говорил, если вы счастливы, у вас есть средства к существованию, и вас не пилит жена за то, что вы просиживаете свою молодость перед компьютером, почему бы и нет? Считайте, ваша игра уже успешна. Вы нашли свое призвание, то о чем большая часть людей мечтает всю свою жизнь, и некоторые прекращают искать слишком рано.

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Alex Twofaced", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 106, "likes": 46, "favorites": 182, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 74745, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 21 Oct 2019 16:26:07 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 74745, "author_id": 155492, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/74745\/get","add":"\/comments\/74745\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/74745"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
106 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
14

Ctrl-F "издате", ноль результатов, статью пропускаю.

На каждый вид деятельности есть свои профессионалы. Если вы умеете хорошо делать игры, это совершенно не значит, что вы умеете их продвигать - и тем более, что у вас есть средства, которые вы умеете умно в это продвижение вкладывать. Разберитесь в индустрии, найдите профильных издателей, постройте с ним хорошие отношения. Совершенно не надо изобретать маркетинговые велосипеды самому.

Ответить
4

Издателей найти не так легко, просто почитайте кучи, нет тысячи статей о том как люди жалются что или не могут найти издателя или что издатель их кидает, легко сидеть и говорить вот найди издателя он всё сделает...
Вот например статья, прямо от человека который сидит на дтф постояно. А не какого то левого с левого сайта.
https://dtf.ru/indie/71040-kak-poteryat-poltora-goda-razrabotki-ili-spasibo-kitaycam

Ответить
7

Точно так же сложно найти Unity/UE разработчика, художника, композитора, и т.п. которые сделают свою работу хорошо, вовремя и не кинут. Но это не значит, что необходимо самостоятельно писать звук и музыку, рисовать текстуры/иконки и т.п. Если есть скилл - то пожалуйста, а если нет? 

Как вы думаете, кто кому больше нужен: издатель разработчику или разработчик издателю? Издателям так же сложно найти потенциально успешный проект. Если несколько издателей не проявляют интерес к игре, вероятно проблема с игрой, а не с издателями, разве нет?

Ответить
2

Кстати, как ты думаешь издатель оценивает потенциально успешный проект? По моему опыту, если у тебя нет готового продукта и комьюнити из нескольких тысяч преданых фанатов, на кривой кобыле к ним не подъедешь. А если у тебя уже есть поддержка, нахрен тебе издатель? Замкнутый круг современного геймдева...

Ответить
1

В двух словах не ответить, издатели все разные, специализируются на разных бизнес моделях и на разных рынках, например Devolver и Tencent имеют между собой больше разного чем общего.
Тем не менее любой издатель хочет минимизировать риски:
- издатель должен иметь опыт на данном рынке c данной моделью (издавать f2p на iOS вместе с Devolver не очень хорошая идея, а премиум - вполне)
- издатель смотрит на опыт разработчиков (успешные проекты в прошлом всегда плюс, или хотя бы релевантный опыт в индустрии)
- может оценивать готовность команды затащить проект (если вы вдвоем делаете MMO какой бы крутой прототип вы не показали шансов договорится меньше, но есть издатели которые могут с этим помочь)
Будет оценивать потенциал самого проекта:
- очевидно по качеству игра должна быть не хуже текущих игр на рынке (по арту, UX/UI, т.п.) в данном сегменте (от инди проекта никто не потребует качества DOOM Eternal, до тех пор пока вы не целитесь в ту же аудиторию)
- если вы делаете free 2 play должна быть понятная бизнес-модель, как игра будет зарабатывать
- крайне важно наличие и успешность подобных проектов на рынке, готовность рынка к данному продукту. На примере мобильных игр: если сейчас конец 2018 года и вы делаете Auto-chess под мобилы, или если сейчас конец 2017 и вы клонируете PUBG и показываете
издателю хороший прототип наполовину доделанной игры вероятность получить инвестиции повышаются - темы горячие, есть шанс вовремя выйти на рынок и неплохо
заработать. Если вы делаете какой-то дикий инди-проект для мобил с новыми механиками и в непопулярном сеттинге издатель захочет посмотреть на цифры (прежде
всего на ретеншен), чтобы уже оценивать стоит ли влезать в этот странный проект, и не важно есть ли у игры "несколько тысяч преданных фанатов". 

Ответить
0

Ну то есть издатель с вероятностью близкой к 146% продинамит любой не вписывающийся в тренд проект какой бы он крутой не был. Грустная правда жизни. Пойду доделывать Paragon Autochess...

А если серьезно, то действительно любопытная ситуация. У нонейма нет шансов оказаться замеченым для издателей с обычным дженерик проектом. При этом если сделать что-то странное (я не говорю выдающееся), то тебя заметят и... задвинут.

Ответить
2

Что такое "крутой проект"? 

Если у игры крепкий геймплей и отличная монетизация (и не отталкивающие остальные аспекты типа графона и музыки), если делать хоть какой-то маркетинг чтобы не тонуть в тысяче игр, то постепенно проект найдет свою аудиторию даже если ни один издатель не увидит в нем ничего хорошего, посмотрите на FTL для примера (Warframe сложно приводить как пример в данном контексте, он тоже без издателя вышел, но там бюджет на разработку и маркетинг изначально астрономический, если сравнивать с инди)

У нонейма есть шансы быть замеченным, посмотрите например игры которые издаёт tinyBuild. Странные игры тоже издают, если играть интересно.

Нет шанса быть замеченным аудиторией и издателем у трешовых игр 

Ответить
2

Вы сейчас спорите со мной, будто я утверждал, что найдёшь любого издателя - и успех гарантирован. Но я этого не делал. Я сказал, что найти хорошего издателя - существенно повысить свои шансы на успех. История о том, как издатель может оказаться не таким уж и помощником, и как они тоже иногда кидают, просто не является контраргументом.

Ответить
0

Является, если практически невозможно найти норм издателя.

Ответить
0

Мы с Костей пытались несколько проектов на UE4 начать, но не понравился он ему что-то :D
Я помню каким воодушевлением от него веяло, когда он нашел издателя год назад... Жаль, что китайцы оказались китайцами...

Ответить
8

Все шансы. Только сделать ее надо

Ответить
0

Будет продолжение? Сгораю от любопытства.

Ответить
4

Вывод - нужно не заводить жену.

Ответить
0

Все проблемы от женщин, ага.

Ответить
3

Вообще рассчитывал на ссылку на игру, но не нашел. Сейчас статья выглядит , вы ужи извините за прямоту - как переливание из пустого в порожнее, и мысли на абстрактные темы про маркетинги, про аудиторию итд итп, вполне вероятно это моя личная деформация, но хочется конкретики - "вот игра, она не зашла людям по тому-то и потому-то" или наоборот зашла, или невозможно/не смогли собрать эту информацию, не проводили тестирование, не давали поиграть жене, тёще, коту (кто был ожидаемой аудиторией) на стадии прототипа.

Ответить
5

Спасибо за ссылки, я все посмотрел максимально внимательно и я честно попытался найти что-то, чтобы как-то поддержать тебя, как автора этих игр и я ничего не нашел. Это моя крайне субъективная оценка, и вполне возможно я не целевая аудитория или в глубине есть интересные и красочные механики позволяющие долгие часы играть в эти игры, но я их не увидел. Первое впечатление крайне негативное Alien Seasons - это странный платформер, в котором ты играешь за странную штуку с глазом на тентакле, под странную неуместную музыку и довольно безвкусную рисовку. В мире в котором уже вышло огромное количество крутых платформеров которые можно анализировать и использовать как референсы, такую игру конечно не стоит выпускать. GearStorm - имеет те-же самые проблемы, вполне возможно что технически игра супер качественная, но визуально создается впечатление чего-то недоделанного с уродливыми моделями, плохим освещением и анимациями. Вполне вероятно другие люди и потенциальные покупатели/игроки могут испытывать те-же чувства видя твои игры. Я очень надеюсь мой коммент не демотивирует тебя, а наоборот, даст сил и злости идти по избранному тобой пути и стремится делать лучше.

Ответить
2

Чувак, я не автор, я мимокрокодил.

Ответить
1

упс, а я распинался)

Ответить
1

Да ничего, я примерно такого же мнения.

Ответить
0

Спасибо за мнение! Хотя с этими двумя проектами все и так понятно. Ты все верно описал. AS это игра сделанная по принципу "А давай протестим пайплайн релиза на мобилках". Мы с женой склепали ее на коленке за месяц. Для нее это вообще был первый опыт диджитал арта и в геймдеве вообще. Никаких ставок на проект никогда не было. Тестили, учились.
Gearstorm - крутой проект, с миллионом дико сложных механик. Я работал на них всего год, в то время как разработка уже шла 4 года. Команда *очень* маленькая, ребята как могут используют свое время и личные средства. Даже с моим небольшим ценником, я ощутимо прохудил их бюджет. Про графику они и сами знают, все лето пытались (и объективно смогли) улучшить визуал.

Вот что реально хотелось бы услышать, так это отзыв на наш последний проект - Last Joy, RPG поднимающая вопрос смысл жизни и смерти. Мы серьезно вложились в него и верим, что идея того стоит. Буквально 15 минут назад Steam одобрил ее страницу, так что теперь можно представить его публике в приличном виде:

https://store.steampowered.com/app/1175960/Last_Joy/

Ответить
1

Я не пробовал вашу игру, но очень сильно сомневаюсь, что там unique Match3 combat system. Чем она от стандартной набившей оскомину трехврядки отличается-то? На мобилках вон трехврядок хоть попой ешь, и у всех то же самое -  unique Match3 combat system, хотя на самом деле +- одно и то же с небольшими вариациями. Пихать сложные тексты / философию / суициды / аллюзии в трехврядочный примитивный геймплей - тоже очень спорное решение, казуалы испугаются вашего сюжета, им нужно не напрягаясь в экран потыкать, а не эти ваши аллюзии, а люди, которые вроде и не против что-то серьезное поиграть / почитать / подумать, быстро рейджквитнутся об амебный геймплей, которого наверное будет довольно много (иначе какой в нем смысл, без геймплея можно было просто ВНку делать).

Ответить
1

Советую все-таки попробовать. На DTF Match3 всегда был локальным мемом. Я поэтому и не ожидал особого энтузиазма, но раз уж спросили, упомянул. Все тестеры жаловались на чрезмерную глубину боевки. Некоторые даже не смогли пройти первый бой. Но в демке нет кривой обучения, я наоборот показываю комбинаторную сложность сразу.

Ответить
0

Заинтересовали. Я в матч-3 поигрываю иногда и в целом к жанру отношусь неплохо, но в большинстве игр такого жанра, в которые я начинал играть, матч3 самый унылый и примитивный. Может и попробую.

Ответить
0

Честно говоря, есть одна игра которой я вдохновлялся. Эта одна очень старая и малопопулярная браузерка Техномагия. Вот что-то типа их боевки у меня и получилось.
И уж поверь там столько глубины, что в нее все еще через 12 лет рубятся тысячи людей. При том, что кроме пвп матч3 и дикого п2п там нихрена нет.

Ответить
0

Кое-что всё-таки есть :
1. Сотни тысяч долларов на разработку и маркетинг.
2. Очень качественная графика для тех времен.
3. Новаторский геймплей, использование матч3 в хардкоре. Причем в те времена, когда матч3 даже не был главным казуальным жанром. И конкуренции в этом жанре не было вообще.
Вот они и собрали такую аудиторию, что до сих пор люди играют. Но новые не идут, хоть 10 раз перерисовывай графику.

Ответить
0

Ну вот видишь. Зашел ведь людям хардкорный матч3. Что ж меня все критикуют за него? У меня ушло пару недель, чтобы сделать ту же боевку.

Ответить
0

Сомневаюсь. У разработчиков этих игр ушло несколько лет и команда из 20-30 человек, чтобы эту боевку отточить, развить и скрестить с остальными элементами. Сама по себе эта боевка не работает, вне остальных элементов. Да и там было реальное PVP с чатом, с реальными людьми с огромной комьюнити, это другое.

Критикуют тебя по очевидной причине. В инди все ждут новую механику, или забытую старую. Этим можно привлечь игрока. А когда ты видишь сделанную на коленке матч3, с графикой и геймплеем которая естественно хуже чем у конкурентов-гигантов. Это не сработает... Это как продавать бутерброды в городе, где 10 бесплатных бургерных раздают фритуплей бургеры.

Ответить
0

Так я и не делаю пвп. Боевка работает один в один, сходи поиграй. Я добавил еще несколько механик. Но и суть игры то не в ней. Это же РПГ. Сюжет там, лор, все дела.

Ответить
1

Вот у меня например абсолютно нет музыкального слуха, мне нравится самому бренчать на всяких странных, условно "музыкальных инструментах", например мне привезли бренчалку из кокосового ореха из Португалии, регулярно теперь раздражаю своими талантами жену. Мне при этом очень нравится сам звук который этот инструмент издает, но альбом я не планирую выпускать, потому что чувство прекрасного подсказывает - многим такое не понравится. Так-же и с играми, у Last Joy те-же самые проблемы что и у предыдущих проектов - странная визуальная составляющая, горы текста в синергии с механикой три-в-ряд, не очевидно где именно "фан" получит игрок. Я бы на вашем месте поискал бы свой стиль более тщательно, либо попытался на свой манер скопировать существующие удачные примеры, привлек бы сторонний арт-дирекшен, проконсультировался с геймдизайнерами, но не продолжал бы усердно протаптывать "свой путь", есть риски что он ведет в тупик. Иногда важно признать ошибочность собственных теорий.

Ответить
–1

Так мы сейчас и проверяем. Мы сделали демку и просим людей поиграть, оценить и высказать свое мнение.

Да, В Last Joy будет гора текста, рассуждения на тему суицида и социальных сложностей в мире, где люди бессмертны. А еще гора аллюзий на реальность, полуреальные истории людей, которых больше нет с нами. Много магии и лора. 

Боевка Match3 для того, чтобы уйти от скучного Point'n'Click а-ля Darkest Dungeon. К тому же она очень хорошо легла на лор игры. В демке можно прочитать что это вообще за хрень такая и как она оказалась в адвенчуре :)

Ответить
2

Боевка Match3 для того, чтобы уйти от скучного Point'n'Click а-ля Darkest Dungeon.

Ох лол, DD теперь point'n'click, а три-в-ряд теперь интереснее пошаговых боев.

Ответить
–2

Ну ты можешь попытаться доказать что это не point'n'click :D

Ответить
2

Она вышла на консолях, курсора там нет - то есть термин "point'n'click" неприменим.

Ответить
–2

Тип управления не определяет жанр.

Ответить
3

Тогда фраза "Боевка Match3 для того, чтобы уйти от скучного Point'n'Click а-ля Darkest Dungeon" становится абсолютно бессмысленной, ведь в боевке матч3 тот же самый тип управления...

Ответить
–1

Ну еба-на что ж такое. Я же написал. Тип управления НЕ определяет жанр. Если там чтобы нанести урон надо клацнуть на скил и клацнуть на врага, то это point'n'click боевка. Согласен, в Last Joy  тоже есть такой тип скилов, но они все равно комбятся с полем и выиграть бездумно кликая все равно не получится.
А основной геймплей в подборе снаряжения и тактики разбора поля для разных типов противников.

Ответить
1

Если там чтобы нанести урон надо клацнуть на скил и клацнуть на врага, то это point'n'click боевка.

Ага, может теперь и JRPG стали p'n'c? Вы вообще не понимаете, что процесс "наведения" в играх вроде DD или Final Fantasy не нужен от слова совсем?
Советую поиграть в Deponia чтобы понять что такое point'n'click.

Ответить
0

Я, конечно, не буду рассуждать о странности определений "Японской ролевой игры" и "наведи и кликни". Видимо исторически так сложилось. А по сути теорема Эскобара.

Ответить
1

Подождите, а как вы определили жанр DD - как point'n'Click? Потому что нужно нажимать на абилки? Тогда весь золотой фонд игр по системе ДнД это point'n'Click?

Ответить
0

Возможно мы говорим о разных вещах. Я имел ввиду лишь конкретную менахику. В тех самых играх, которыми я вдохновляюсь, и которые ты упомянул еще множества других интересных механик. Боевка тем не менее действительно уныла. Вспомни какой увлекательный геймплей был у мили классов не имеющих доступа к магии в редакции 3,5. Наведи и кликни в чистом виде :)

Ответить
0

Ты в нее вообще играл? Единственная вещь требующая наведения мышкой, которую я помню там - это обезвреживание ловушек, все остальное можно играть только клавиатурой.

Ответить
–2

Бро ты все время такой токсичный? Отъебись уже, никакого конструктивного диалога с тобой все равно не выходит.

Ответить
4

Обсерился, назвав JRPG-боевку поинт-н-кликом, а когда тебя ткнули в это носом - назвать токсичным и слиться) а ты хорош

Ответить
0

Спасибо, я кстати еще тут, никуда не сливаюсь.

Ответить
1

Ловушки точно так же "нажимаются", когда стоишь рядом, ДД с геймпада можно играть)

Ответить
1

Рассуждения, философия, психология, аллюзии это все прекрасно когда есть выверенный, отлаженный и увлекательный кор-геймплей. И матч3 игры тоже достаточно популярны для определенной аудитории, а вот почему вы решили, что это будет работать вместе неясно. Для той аудитории которая играет в матч3 с целью апгрейдить домик или собирать конфетки важен-ли такой глубокий лор и такие вопросы? А то утверждение что эта механика легла на лор игры, ну можно и сову на глобус натянуть, при должном желании и сноровке. Я бы рекомендовал в этом вопросе сконцентрироваться на чем-то одном - либо на матч3 с собирательством, прокачкой и декбилдингом своего персонажа типа как в Puzzle quest, либо на наративном повествовании с драммой и хорошим сценарием, больше шансов сделать что-то целостное.

Ответить
0

Как я уже тут упоминал, моя версия матч3 скорее даже чересчур сложная. Планируется 4 класса с разной механикой для четырех типов "тайлов" у каждого 20-25 скилов, которые комбятся друг с другом. При применении скилов важна текущая конфигурация на поле, плюс основная механика ложится на так называемые пассивные скилы, которые активируются при разборе поля.

Ответить
0

Такие навороты хороши для ААА-игры, и эта игры будет фритуплей на мобильных в 2020-ом.

 Матч3 слишком попсовый и высоко-конкурентный жанр сейчас. 10 лет назад было не так, он только заходил в хардкор нишу, тогда и появились разные техномагии и позже "небеса" (но даже эти игры были фритуплей, и высокобюджетные).

Ответить
0

Не подскажешь сколько там техномагий с сюжетом на рынке?

Ответить
0

Empires and puzzles, например, 10 млн. + установок. Выскобюджетный бесплатный PVP матч3 с рпг-элементами, с реальными соперниками, с офигенной графикой. Плюс там революционное для этого традиционного жанра нововведение есть, ты атакуешь линиями соперниками наверху. Сейчас его скопировали китайцы для казуальной "best friends".

А вообще этот в эту тему очень сложно заходить. Хардкор рпг + матч3 не работает, даже у разработчиков "Небес" или "Техномагии". После "Небес" у вышел "Алатырь" с такой же механикой, не взлетел. У разработчиков "техномагии" тоже были попытки pvp + матч3 скрестить в новых проектах, не взлетело.
Ну вот и представь, что ты пытаешься на коленке в гараже обойти ребят, которые миллионы долларов заработали в этом жанре, и уперлись в тупик на следующих своих проектах.

Ответить
0

PVP матч3

Это бродилка с сюжетом?

Ответить
0

Вот хороший ведь совет, правда. Как разработчик изучивший десятки GDD, я всегда в первую очередь советовал браться за кор механику. Но все таки, с точки зрения бизнеса я понимаю, что никому ты нахер не вперся со своей 2D бродилкой с диалогами, даже если она не на тему weeb поебушек, а с претензией на социальный резонанс (скорее наоборот). 

И есть у меня подозрение, что такой упоротый матч3 таки отделит меня от сотен визуальных новелл, которые я в гробу видал. Посмотрим... Для начала стоит хотя бы обратить на проект хотя бы чье то внимание.

Ответить
0

Блять, есть же у меня правило не смотреть трейлеры. Да он бы лучше 250 баксов отдал бы на аниматора. У него даже "монетка" не сразу сьедатся

Ответить
0

+, спасибо , статья, я понял , что у меня шансов создать игру столько же , сколько у безногого научиться танцевать брейкданс. Проблем полно , а решать то их как? В общих чертах такие вещи рассказать нереально

Ответить
0

Спасибо, я попытался так слегка намекнуть в какую сторону копать. Но, честно говоря, это такой же рандом как и любой другой творческий бизнес. Может повезет, но скорее всего нет.

Ответить
0

С этим согласен, хрен поймёшь этот творческий бизнес , но тут, наверное, скорее 50 на 50 . А как вы считаете , деньги могут повысить шанс на успех?

Ответить
1

не читая статью могу сказать,что деньги нужны такие,сколько на самой игре хрен заработаешь. А по поводу 50/50... Нет и еще раз нет,это зависит от многих фактором,перенасыщенность рынка,целевая аудитория,визуал,геймплей,освещенность в СМИ,время выхода игры,картинка на превью игры,трейлер,количество отзывов,количество позитивных оценок,наличие или отсутствие перевода,трейлер,обзоры на ютубе. Это только самый верх айсберга.

Ответить
0

Ну это хорошо, значит все зависит только от собственных усилий

Ответить
0

Статья ни в коем случае не про мои игры. Я вообще дико удивлен, что многие подумали, что я пытался их пропиарить. Скрины выбирались совершенно рандомно. Вообще, в портфолио хватает разных и интересных проектов, но, как я уже говори, статья не о них. Просто размышление на тему и попытка поделиться с коллегами.

Ответить
3

"В основе игры лежит что-то настолько уникальное и свежее, что это невозможно не заметить. На мой взгляд, самый простой путь. Я стараюсь в своих проектах идти именно по этому пути."

======
И очень зря. В инди массово разочаровались именно потому, что кроме уникальной и свежей механики на 5 минут, в игре, как правило, больше ничего нет. А постоянно покупать игры ради идеи - западло. Научитесь лучше базовые механики свого жанра на 10 из 10 и на кончиках пальцев делать. 

Ответить
1

и сделать очередной платформер с двойным прыжком, перекатами и отпрыжками от стен. тоже крайность.

Ответить
0

Я не спорю, что новые механики все сложнее придумывать. Вот и приходится брать либо стилем, либо смыслом, либо процедурным управлением мира в самой игре без всяких workshop.

Ответить
3

Мне кажется, подпись к скрину «очередной прототип очередного сэндбокса» отлично подводит черту под темой.

Ответить
0

Ой все. Это же просто рандомные скрины шутки ради.

Ответить
2

Всегда можно сказать, что игру сделала твоя пятилетняя дочка или престарелые родители - и вуаля, бесплатный маркетинг :)

Ответить
0

Не. Мы пробовали заходить с чем-то типа "Художница из России сделала свою первую игру на UE4 всего за месяц". И даже помню публиковали серию статей-гайдов описывающих пайплайн и всякие хитрости. Кстати, вдруг кому-то опять же пригодится:
https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/7meyq9/how_to_make_2d_game_alone/
https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/7nw4yx/how_to_make_2d_game_alone_2_tools_for_mobile/
https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/7poamy/how_to_make_2d_game_alone_engine_and_coding/

Ответить
1

 и, на ваш взгляд, дико интересна

Тут зарыта не то что собака - слон. Интресна ли твоя игра другим?

Ответить
3

Они забывают задавать себе два вопроса: Зачем я делаю/добавляю это и второй почему это будет интересно игроку. 

Ответить
0

Про какую из моих игр ты хочешь поговорить? :)
И насколько она должна быть моей? Чистых соло проектов было от силы несколько и только пара из них дошла до релиза.

Ответить
0

А какие у тебя есть? А можно всех посмотреть?

Ответить
1

Могу как-нибудь выкатить более подробную статью со смешными историями, но краткий список более менее значимых проектов такой (в хронологическом порядке):
VRLD - мир киберсоциализма.
VR симулятор мага с распознаванием жестов.
Dead Moon - трэш шутер для VR
VR Бадминтон
Alien Seasons - безмозглый платформер
Gearstorm - лютая процедурная песочница
Last Joy - RPG о смерти и смысле жизни
All Contаcts Lost - странный сессионный шутер
Occupy White Walls - симулятор музея

Ответить
0

Было бы круто увидеть статью в которой ты объясняешь как пришёл к той или иной идее, как её восприняли люди, какие продажи, к чему тебя привёл тот путь и какие выводы ты сделал из этого.

Ответить
1

Хорошо, попробую найти время!

Ответить
0

Вот посмотрел я их трейлер: модели техники шикарные, а вот все остальное ужасное.
Очень напомнило Starforge.

Ответить
–1

Какие шансы у вашей игры стать успешной, если топорно рекламировать ее на DTF

Что-то мне подсказывает что долго этот пост не продержится на первой странице.

Ответить
2

Воу, не ожидал что эту диванную аналитику будут лайкать и добавлять в закладки, хотя тут уже были намного более грамотные материалы на эту тему от более компетентных людей.

Ответить
3

Как будто диванные игроделы в состоянии уловить разницу... :)

Ответить
2

Потом хотят почитать в надежде найти золотой совет.)

Ответить
0

Бро, потому что только тебе и еще паре калек в голову пришла странная мысль о том, что я какую-то конкретную игру в статье пиарю. Ты хоть статью прочитал? Какой посыл то был?

Ответить
0

Ты хоть статью прочитал?

Прочитал, и если не ради пиара, то зачем было вставлять эти скриншоты и подписывать их с ключевыми словами для поиска? Они с текстом вообще никак не связаны.
Какой посыл то был?

Обсосать пару банальностей о продвижении игр, показав что автор не шарит?

Ответить
0

Чтобы текст развеселить.
Никто нихуя не знает. И я конечно рад, что ты в курсе про откаты в геймдеве, а вот для меня это была новость.

Ответить
0

Спасибо за подборку. Какие-то уже читал, хоть и красиво, но все равно диванная аналитика. Как я уже говорил, никто ничего не знает. Истина скорее родится в споре, поэтому я и выдал свой материал.

Ответить
1

Нострадамус в треде.

Ответить
3

Нострадамус это фигня, вот Золтар это тема.

Ответить
1

Хорошей же идеей будет начинать много проектов, доводить их до крепко слаженного демо и уже с этим материалом выходить к людям.

Ответить
0

Ох уж эти диаграммы.
В данном случае если не забираться в зону утопии можно стремиться к приближению к точкам оптимума:
1) Приоритет на качество, по возможности быстро и дешево. 
Например минимизировать количество контента, но хорошенько его довести до ума.

2) Приоритет на скорость, по возможности качественно и дешево.
Например использовать готовые ассеты и блюпринты, но выбирать и применять их с умом.

3) Приоритет на дешевизну, по возможности быстро и качественно.
Разработка на энтузиазме, с вливаниями личных денег и донатов, которые тратятся на мотивацию команды или покупку ассетов, аутсорс в случае необходимости.

Ответить
1

Разработка на энтузиазме, с вливаниями личных денег и донатов, которые тратятся на мотивацию команды или покупку ассетов, аутсорс в случае необходимости.

Дешево.

Ответить
1

Ну такая команда может теоретически разработать игру сравнимую по качеству с фулл-тайм студией на зарплате издателя, но при этом бюджеты будут различаться на порядок.
То есть на диаграмме эта позиция находится на самой границе зон "Качественно и "Быстро, и удержаться там является самой большой трудностью во время подобной разработки.
Большая часть годного низкобюджетного инди это игры из этой зоны оптимума.

Ответить
1

Но с первым утверждением отчасти согласен - качественный контент очень важен, без яркой обертки никто на твою игру даже не посмотрит. Небольшой проект с ярким артом будет популярнее, более масштабного, но имеющего низкокачественное оформление.

Ответить
1

без маркетинга - никаких, так и останется игра в безызвестной помойке индюшатины в стиме, не зря тот же маркетинг в наше время дороже игры 

Ответить
0

Есть инди-примеры которые и без этого продались) Потому сейчас каждый второй это самое инди и делает. Признаюсь, я тоже грешил) 

Ответить
0

О "маркетинге" я и писал во второй половине статьи.

Ответить
1

Игра не должна выглядеть так, что на неё потрачено время. Время, оно не в минутах измеряется, а в разным образом "качественно" заполненных мгновениях.

Ответить
0

Что, простите? Отсыпешь братиш?

Ответить
1

Шансов нет, всё пропало, делайте хорошие Матч-3...

Ответить
0

Уже делаем! :D

Ответить
1

Думаю что, если у инди крутой визуал, либо новаторский геймплей, то его замечают быстро, уже на стадии видео-тизеров. Как недавно произошло с русскоязычными разработчиками Backbone или Inmost. А вот на проходной "обычной" игре заработать сейчас невозможно, слишком много "разработчиков".

Ответить
0

Так и есть. Об этом и писал.

Ответить
–3

Если я бы хотел сделать игру, то я бы ее начал делать в Таблетоп Симуляторе. Всё геймплейные механики перенес бы в формат настольной игры, нашел бы еще людей и начал бы просто наблюдать - как они играют, что не работает, работает, и вносил бы исправления, пока бы все не заработало как надо. Так-же с оформлением. Гонял на прототипах, с консультацией программистов - это вообще реально сделать, или что убрать для облегчения разработки. И по новой. Потому что Таблетоп, потому что настолки, легко вносить правки и не затратно, кроме времени. И после того, как у меня на руках будет работающий геймплей, можно приступать уже к самой разработке. 

Но это я так, если у меня будет пять миллионов рублей свободных как минимум и я захочу сделать себе игру ;)  

Ответить
1

Это так не работает. Потому что геймдизайн настольных игр и компьютерных работает абсолютно по разному. Если ты перенесешь в точности какую нибудь супер навороченную рпг игру в настольный вариант, в нее никто не будет играть, ибо игра будет длинной, игроки будут совершать кучу ненужных действий и вскоре им все эти подсчеты и прочая монотонная ерунда надоест. Навороченные игры на пк хороши потому что все в них совершается автоматически, для настольных игр все нещадно упрощают, чтобы не было даунтайма, лишних телодвижений и 100 различных фаз хода которые легко забыть. 

Ответить
1

Вообще я так понял он имеет ввиду использование ТТсимулятора как инструмент прототипирования и балансировки.

Ответить
0

Никаких. Вернее столько же как и быть не успешной

Ответить
0

и всё-таки они есть...

Ответить
0

О причинах я рассуждал в конце статьи.

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chvjx", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ]