Какие шансы у вашей игры стать успешной

Допустим, вы сделали игру. Она вполне сносно работает, и, на ваш взгляд, дико интересна. Достаточно ли этого для нового хита? На какие продажи можно рассчитывать? Эта статья – размышление на тему и попытка анализа общедоступной и инсайд информации накопленной за несколько лет работы над играми и общения с коллегами.

К сожалению, вероятность существования простого ответа на наш вопрос стремится к нулю, как и прочих их категории «Как стать успешным», «Как завоевать сердце дамы» и пр. Что еще более прискорбно, приличной статистики или хотя бы достоверной информации о продажах и отдаче от рекламы минимум. Из общедоступной информации мы можем полагаться на количество отзывов и игроков в Steam, постмортемы, хвалебные твиты и маркетинг выступления разработчиков. Половина из этой информации - откровенный трэш, но для примерной оценки достаточно. Закрытая информация чаще выплывает в кризисы, когда та или иная компания разоряется или появляется очередной пост «Наша игра провалилась». В эти моменты люди уже не думают о конверсиях или органике, а уже рубят правду матку.

Gearstorm. Procedural sci-fi sandbox
Gearstorm. Procedural sci-fi sandbox

С исходными данными разобрались, что же с целью? Чем определяется успешность твоего продукта? Я таки предпочитаю считать геймдев частью искусства. Создание игр для большинства не работа, а призвание. Но святым духом сыт не будешь, поэтому для себя я вынес правило – если ты занимаешься любимым делом без необходимости работать охранником в Пятерочке, значит у тебя все нормально. Значит, твои игры обеспечивают тебя и семью, и если какая-то из них станет хитом, это будет лишь приятным, хоть и весьма значительным, бонусом.

Для простоты будем оценивать затраты из расчета средней ЗП в индустрии и времени потраченного на создание игры. Это если вы ни кому не платите, конечно. Геймдев - нищая индустрия когда доходит до выплат линейному персоналу, так что больше чем на 30 баксов в час не рассчитывайте. На этой грустной ноте начнем добавлять в копилку грустных фактов новые.

Ходят слухи, что только 16% игр вообще получают хоть какие-то деньги.

Если это так, на мой взгляд, к такому результату привели две вещи. Многочисленные советчики от бога советуют выпускать как можно больше небольших игр в расчете на то, что какая-нибудь из них выстрелит. Это плохая идея. Из-за этой удивительной модели поведения рынок завален откровенным дерьмом. В попытке сэкономить и ускорить процесс выпуска горе разработчики экономят на всем, производят сырые и унылые игры. От этого страдают все. Хорошей же идеей будет начинать много проектов, доводить их до крепко слаженного демо и уже с этим материалом выходить к людям. Если прототип, в котором четко определена главная и уникальная фича никому не нужен, бросайте и начинайте новый. Вы сэкономите месяцы и общее качество готовых инди игр только вырастет. Только не надо свои техдемо называть ранним доступом и годами проверять рынок :)

Очередной прототип очередной sandbox MMO
Очередной прототип очередной sandbox MMO

Второе это проблема творческого человека. Я люблю сравнивать геймдев с музыкой. Представьте, что вы решили однажды забить на все и стать соло девелопером, обычная история ведь так? А теперь представьте себя точно в такой же ситуации, с теми же нулевыми знаниями предмета, но вы решаете заняться музыкой. «Не ну а чо, все же слушают музыку каждый день. Шо там сложного слабать на чем-нибудь самому? Посоветуйте лучший инструмент, комрады!» Сомнительная перспектива, не так ли? Почему-то будущие музыканты долго учатся, сбиваются в группы и никогда не ждут, что вчерашний трек, записанный в папином гараже, станет хитом. Я не встречал еще любителя гитариста, с таким же самоуверенным и сверхоптимистичным взглядом на будущее как у типичного девелопера с /r/Gamedev или форума UE4. Чем выше летишь, тем больнее падать. Горящие глаза последнего потухают всякий раз, когда он сталкивается с суровой действительностью: багами, прокрастинацией и самое главное с непониманием. Тебя никто не слышит, а если слышат, то чаще всего критикуют. Бросить на половине пути и выпустить что получилось, а там будь что будет – популярное решение.

Какой процент начинающих музыкантов стали знаменитыми? Или хотя бы окупили затраты на обучение и инструменты. Думаю, все согласятся, что меньше одного процента. Ваша игра, скорее всего, не имеет и процента на успех.

Даже совсем простенькая игра потребует свыше сотни часов, и это значит, что вам придется продать свыше 600 копий (по $5). Звучит вроде бы реалистично, но уровень сложности в текущей ситуации можно выразить на следующем примере. Это как подойти к незнакомому человеку на улице и продать ему книгу. И то в этом случае у вас есть преимущество физического воздействия и отсутствие одновременной конкуренции. Очевидно, что в этих ваших интернетах за внимание потенциального покупателя борются сотни людей одновременно.

Я заработал на своей первой игре -$235
Я заработал на своей первой игре -$235

Не надейтесь на обычную рекламу. Для своей первой мобильной игры я потратил свыше $240 в Google Ads за одну ночь и получил целых две установки. На Фейсбуке даже не удалось подобрать бюджет, чтобы начались показы. Цена уже зашкаливала за $50 за расчетную установку (скорее было бы все $500). Не стоит думать, что достаточно просто создать страницу в магазине и пойдут продажи. Ни один канал сейчас не приносит органических продаж (хотя иногда встречаются индивиды, у которых 90% всего траффика приходит из More Like This секции в Steam). Но если уж решили попробовать, лучше ищите растущие порталы, которые накачивают контентом и деньгами искусственно.

Хорошая новость, что если ваша игра хорошая, то после первой сотни игроков с проблемой продаж вам придется сталкиваться все меньше и заработает сарафанное радио.

Что объединяет хорошие игры?

  • Адекватная цена. Существует золотое правило – казуальный игрок должен платить один доллар за один час игры. Меньше – не страшно, больше – есть шанс, что вам начнут ставить негативные оценки, обвиняя в жадности и придираясь к мелочам.

  • Внимание к деталям. Игра должна вызывать чувство, что на нее было потрачено время. Покупные ассеты прикрученные на фреймворк из туториала никогда не выстрелят. Полировка займет 20% времени, но даст результат на все 80%. Главное вовремя остановиться, так как это бесконечный процесс.
  • Правильный выбор аудитории. Про это написано столько, что уже даже не смешно. Базовое правило бизнеса.

Вышеназванные вещи очевидны, но чтобы вас кто-то вообще смог оценить, нужно завоевать внимание потенциальных игроков. И на деле решающими фактора успеха оказываются:

  • Поддержка комьюнити. Даже если вы делает днище игры, но в них уже играют, вы можете спокойно продолжать выпускать серию за серией и делать на этом хорошие деньги. Даже у вас не игровое коммьюнити, а пачка SJW паладинов, то они все равно будут поднимать хайп вокруг всего, что вы делаете.
  • В основе игры лежит что-то настолько уникальное и свежее, что это невозможно не заметить. На мой взгляд, самый простой путь. Я стараюсь в своих проектах идти именно по этому пути.
  • Знакомства. Журналист известного издания может выбить для вас место для анонса. Известная медиа персона замолвит словечко перед инвесторами. Сотрудник известной компании подмажет вам грант за процентик. Да-да, коррупция в чистом виде, нечестная борьба и все такое, как и там, за окном. Мне реально советовали одного персонажа, который помогает в получении EpicMegaGrants. Типа, "Ну напиши ему в LinkedIn, как и мы, и дело в шляпе, получишь свою тридцатку"…
  • Абьюз рейтинговой системы в цифровых магазинах. Мне кажется, как работают их алгоритмы ранжирования не знают даже сами программисты (Steam, например, даже не может настроить нормальный аккаунт сервер). А после регистрации на Goggle play впору надевать шапочку из фольги - столько безумных теорий о продвижении в этом магазине ходит. Чем хуже работает система, тем проще ее сломать. И кто знает, вдруг именно вы обладаете секретом продвижения.
  • Банальная удача. Анонс игры сродни написанию лонгрида на реддите. Представьте, что вы бросаете кубик 1d20 с каждым постом. Пост попадет в hot только при крите. 19 постов из 20 будут потеряны среди сотни таких же анонсов. Известный обзорщик может случайно выбрать вашу игру среди множества претендентов в списке и невольно обеспечит ваше существование, обрекая других на нищету. Шансы в этом случае прямо зависят от длины списка.

Кстати, не все медиа персоны одинаковы полезны. Мне повезло провести несколько дискуссий с авторами игр засветившихся на стримах с 30к+ зрителями. Угадайте, как это повысило их продажи? Ноль. Буквально нулевой рост. Яркий пример - Balancelot, которую стримили и Lirik и Forsen. Ребятам, чтобы не развалиться после выхода игры, пришлось сразу взяться за создание другой, используя те же ассеты, но в другом жанре, менее казуальном.

Перед вами чек-лист. Возьмите карандаш и честно отметьте те пункты, которые характеризуют ваш проект. Если вы отметили все пункты из первого списка и хотя бы один из последнего, продолжайте! Скорее всего, вы попадете в золотой процент. Ваш успех не за горами, просто закончите, что начали. В противном случае…

Alien Seasons. Mindless 2D platformer for kids.
Alien Seasons. Mindless 2D platformer for kids.

Как я уже говорил, если вы счастливы, у вас есть средства к существованию, и вас не пилит жена за то, что вы просиживаете свою молодость перед компьютером, почему бы и нет? Считайте, ваша игра уже успешна. Вы нашли свое призвание, то о чем большая часть людей мечтает всю свою жизнь, и некоторые прекращают искать слишком рано.

3838 показов
4.2K4.2K открытий
106 комментариев

Ctrl-F "издате", ноль результатов, статью пропускаю.

На каждый вид деятельности есть свои профессионалы. Если вы умеете хорошо делать игры, это совершенно не значит, что вы умеете их продвигать - и тем более, что у вас есть средства, которые вы умеете умно в это продвижение вкладывать. Разберитесь в индустрии, найдите профильных издателей, постройте с ним хорошие отношения. Совершенно не надо изобретать маркетинговые велосипеды самому.

Ответить

Издателей найти не так легко, просто почитайте кучи, нет тысячи статей о том как люди жалются что или не могут найти издателя или что издатель их кидает, легко сидеть и говорить вот найди издателя он всё сделает...
Вот например статья, прямо от человека который сидит на дтф постояно. А не какого то левого с левого сайта.
https://dtf.ru/indie/71040-kak-poteryat-poltora-goda-razrabotki-ili-spasibo-kitaycam

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Будет продолжение? Сгораю от любопытства.

Ответить

Вывод - нужно не заводить жену.

Ответить

Все проблемы от женщин, ага.

Ответить

Вообще рассчитывал на ссылку на игру, но не нашел. Сейчас статья выглядит , вы ужи извините за прямоту - как переливание из пустого в порожнее, и мысли на абстрактные темы про маркетинги, про аудиторию итд итп, вполне вероятно это моя личная деформация, но хочется конкретики - "вот игра, она не зашла людям по тому-то и потому-то" или наоборот зашла, или невозможно/не смогли собрать эту информацию, не проводили тестирование, не давали поиграть жене, тёще, коту (кто был ожидаемой аудиторией) на стадии прототипа.

Ответить