{"id":3878,"url":"\/distributions\/3878\/click?bit=1&hash=7902a30410da1d72ae4b1450bbdc0c650ffe6491df1350afea801582bc841c3c","title":"\u041f\u043e\u0447\u0435\u043c\u0443 \u0442\u0443\u0440\u043d\u0438\u0440\u044b \u043f\u043e Counter-Strike \u043f\u043e\u043c\u043e\u0433\u0430\u044e\u0442 \u0445\u0430\u043d\u0442\u0438\u0442\u044c \u0442\u0430\u043b\u0430\u043d\u0442\u044b","buttonText":"","imageUuid":"","isPaidAndBannersEnabled":false}
Gamedev
Empty Node

Lumen: Технические подробности

Обзор технических возможностей и характеристик новой системы глобального освещения и отражений под названием Lumen.

Данная статья является переводом раздела документации Unreal Engine 5. Ссылка на оригинал находится в конце статьи.

Для решения задач Глобального освещения и Отражений (Global Illumination and Reflections) система Lumen использует несколько методов трассировки лучей. Сначала, выполняется трассировка в экранном пространстве или экранная трассировка (Screen Traces), после чего следует более надежный метод.

По умолчанию, система Lumen использует Программную Трассировку Лучей (Software Ray Tracing) через Signed Distance Fields. Результаты более высокого качества могут быть достигнуты с помощью Аппаратной Трассировки Лучей (Hardware Ray Tracing), при наличии соответствующей видеокарты.

ПРИМЕЧАНИЕ: Основной целью данной системы глобального освещения и отражений является поддержка больших открытых миров, работающих со скоростью 60 кадров в секунду (FPS), на консолях следующего поколения. Текущие настройки системы Lumen, на уровне масштабируемости High (настройки качества), нацелены на 60 FPS.

Второстепенной целью системы Lumen является получение чистого освещения в закрытых помещениях, при скорости 30 кадров в секунду на консолях следующего поколения. На уровне масштабируемости Epic глобальное освещение и отражения (с внутренним разрешением 1080p) требуют около 8 миллисекунд (мс) на консолях следующего поколения, полагаясь на Temporal Super Resolution для вывода с качеством, близком к нативному 4K разрешению.

Кэш Поверхностей

Lumen генерирует автоматическую параметризацию соседних (nearby) поверхностей сцены, которая называется Surface Cache (Кэш Поверхностей). Он используется для быстрого поиска освещения в точках попадания лучей. Lumen фиксирует/захватывает свойства материала для каждого меша под разными углами. Эти позиции захвата (называются Cards (Карты)) генерируются для каждого меша в режиме оффлайн. В редакторе их можно визуализировать с помощью консольной команды r.Lumen.Visualize.CardPlacement 1.

Система Nanite ускоряет процесс захвата мешей, используемый для поддержания Surface Cache в синхронизированном состоянии с Triangle Scene (Триангулированной Сценой). В частности, для эффективного захвата высоко полигональных мешей необходимо использовать Nanite.

После того, как Surface Cache заполняется свойствами материала, Lumen рассчитывает освещение прямым и отраженным светом для этих положений поверхности (surface positions). Эти обновления сглаживаются (амортизируются) по нескольким кадрам, обеспечивая эффективную поддержку множества динамических источников света и глобального освещения с множественными отражениями/отскоками (multi-bounce).

ПРИМЕЧАНИЕ: В Unreal Engine есть специальные режимы визуализации, которые позволяют увидеть Surface Cache и Cards. Дополнительные сведения смотрите в разделе Опции Визуализации.

ВНИМАНИЕ: Поддерживаются только меши с простым наполнением — стены, полы и потолки должны быть отдельными мешами. Предполагается что, большие, цельные меши не будут работать с Lumen должным образом.

Трассировка в экранном пространстве

Прежде чем использовать более надёжный способ трассировки, сначала Lumen трассирует лучи по направлению к экрану (это называется (Screen Tracing или Screen Space Tracing)), и необходимо на тот случай если попадание не обнаружено или луч проходит за поверхность. Экранная трассировка поддерживает любые типы геометрии и полезна для сокрытия несоответствий между Lumen Scene и Triangle Scene.

Недостатком использования экранной трассировки является то, что она значительно ограничивает управление художественной составляющей (art direction), которое будет применяться только к освещению отраженным светом (indirect lighting), например свойствам освещения для Indirect Lighting Scale или Emissive Boost.

В приведенной ниже сцене Программная Трассировка Лучей сначала использует экранную трассировку, а затем переходит к другим, более дорогостоящим вариантам трассировки.Если Экранная Трассировка отключена для глобального освещения и отражений, вы увидите только Lumen Scene. Экранная трассировка помогает устранить несоответствие, которое может возникнуть между сценой Triangle Scene и Lumen Scene.

Для сравнения вы можете отключить Экранную Трассировку при помощи консольных команд r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces 0 и r.Lumen.Reflections.ScreenTraces 0

С выключенной Трассировкой в Экранном Пространстве.
С включённой Трассировкой в Экранном Пространстве (Используется по умолчанию).

Трассировка Лучей в системе Lumen

В Unreal Engine 5 у Lumen есть два основных метода трассировки лучей: Программная Трассировка Лучей, которая работает на самом широком спектре оборудования и платформ, и Аппаратная Трассировка Лучей, для работы которой требуются соответствующая видеокарта и операционная система.

Программная Трассировка Лучей

По умолчанию, Lumen использует Программную Трассировку Лучей по направлению к Signed Distance Fields. Данный способ трассировки доступен на любом оборудовании, которое поддерживает Shader Model 5 (SM5). В настройках проекта должна быть включена опция Generate Mesh Distance Fields.

Для ускорения трассировки, система рендеринга объединяет Mesh Distance Fields (поля отдельных мешей) в Global Distance Field. По умолчанию, Lumen трассирует по направлению к Distance Fields каждого меша только для первых двух метров (для точности), а для всего остального используется объединенный Global Distance Field. В проектах с чрезмерно перекрывающими друг друга экземплярами, вы можете управлять методом трассировки, который Lumen использует в режиме Software Ray Tracing Mode. Настраивается через Project Settings.

Программная Трассировка Лучей позволяет выполнять трассировку двумя способами:

  • Detail Tracing — это метод трассировки который используется по умолчанию. Он выполняет трассировку по направлению к Distance Field отдельных мешей для достижения более высокого качества, используя точность в пределах первых двух метров и Global Distance Field для оставшихся лучей.
  • Global Tracing выполняет трассировку по направлению к Global Distance Field для максимально быстрой трассировки.

Потоковая загрузка и выгрузка (стриминг) Mesh Distance Fields выполняется в зависимости от расстояния, когда камера перемещается по миру. Для обеспечения трассировки они упакованы в единый атлас. Статистика по этому атласу может быть выведена в журнал (Log) с помощью команды r.DistanceFields.LogAtlasStats 1.

Качество Программной Трассировки Лучей Lumen иногда может зависеть от качества представления Distance Field конкретного меша. Опции для визуализации Mesh Distance Fields и Global Distance Field находятся в меню вьюпорта Show → Visualize.

Визуализация Mesh Distance Field
Визуализация Global Distance Field

У некоторых мешей тонкие поверхности могут не иметь хорошего представления Distance Field и соответственно они могут вызывать проблемы с утечкой света. Визуализация Mesh Distance Field может помочь вам в обнаружении проблем данного типа.

(Слева на Право) Triangle Mesh, Distance Field Resolution Scales 1.0 (значение по умолчанию), 1.5, 2.0

Есть два способа позволяющих улучшить представление Distance FIeld. На уровне проекта вы можете повысить значение параметра Distance Field Voxel Density, используя Project settings. И желательно в Static Mesh Editor настроить параметр Distance Field Resolution Scale только для тех мешей, у которых возникают проблемы с Программной Трассировкой Лучей. Увеличение разрешения или плотности Distance Field приведет к увеличению размера проекта на диске.

Project Settings: Distance Field Voxel Density
Static Mesh Editor: Distance Field Resolution Scale

Ограничения Программной Трассировки Лучей

Программная Трассировка Лучей имеет некоторые ограничения, касательно того, как вы должны работать с ней в своих проектах, и какие типы геометрии и материалов она поддерживает в настоящее время.

ПРИМЕЧАНИЕ: Это далеко не исчерпывающий список известных проблем и/или ограничений, но он в значительной степени отражает то, чего вам стоит ожидать при работе с Lumen Software Ray Tracing в Unreal Engine 5 Early Access.

Ограничения по геометрии

  • На данный момент в Lumen Scene представлены только Static Meshes, Instanced Static Meshes, и Hierarchical Instanced Static Meshes.
  • Геометрия ландшафта (Landscape geometry) в данный момент не имеет представления в Lumen Scene поэтому не взаимодействует со светом. Поддержка появится в следующих версиях движка.

Ограничения по Материалам

  • World Position Offset (WPO) не поддерживается.
  • Прозрачные материалы игнорируются Distance Fields, а Masked materials рассматриваются как непрозрачные. Это может вызвать значительное перезатенение на листве (foliage), с большими областями листьев, использующими маски.
  • Distance Fields строятся на основе свойств материала, назначенного Static Mesh Asset, а не на компоненте перекрытия (override component). Перекрытие с материалом, который имеет другой Blend Mode или свойство Two-Sided будет вызывать несоответствие между Distance Field и представлением на уровне треугольников.

Ограничения в рабочем процессе

  • Для программной трассировки лучей требуется чтобы уровни состояли из модульных частей. Стены, пол и потолок должны быть отдельными мешами. Большие меши, такие как горы, будут иметь плохое представление и могут вызывать артефакты самоокклюзии.
  • Стены не должны быть тоньше 10 (cm) чтобы избежать утечек света.
  • Разрешение Mesh Distance Field назначается на основе масштаба, импортированного Static Mesh'а. Меш который был изначально маленьким (во время импорта) и затем был увеличен уже в редакторе не будет обладать достаточным разрешением Distance Field. Если вы значительным образом меняете масштаб объектов, расположенных на уровне, то используйте для компенсации Distance Field Resolution Scale.
  • Distance Fields не могут обеспечить представление очень тонких объектов или односторонних мешей, на которые можно посмотреть с тыльной стороны. Избегайте подобных артефактов, следя за тем, чтобы зритель не видел тыльную сторону односторонних мешей.

Аппаратная Трассировка Лучей

Аппаратная Трассировка Лучей поддерживает более широкий диапазон типов геометрии, чем Программная Трассировка Лучей, в частности, она поддерживает трассировку по направлению к Скелетным Мешам (Skinned Meshes). Помимо этого, Аппаратная Трассировка Лучей лучше масштабируется до более высокого качества — она пересекается с реальными треугольниками и имеет возможность оценивать освещение при попадании луча, вместо Surface Cache с более низким уровнем качества. Однако, Аппаратная Трассировка Лучей требует значительных затрат при настройке сцены и в настоящий момент не может масштабироваться в сценах, содержащих более 100 000 экземпляров. Динамически деформируемые сетки, такие как скелетные меши (Skinned Meshes), тоже требуют больших затрат на обновление структур ускорения трассировки лучей в каждом кадре, которые увеличиваются пропорционально количеству треугольников в модели.

Для статических мешей, использующих Nanite, Аппаратная Трассировка Лучей может работать только с Прокси Мешем (Proxy Mesh), сгенерированным из Nanite's Proxy Triangle Percent в настройках Static Mesh Editor. Эти Прокси Меши можно визуализировать с помощью консольной команды r.Nanite 0.

Экранная Трассировка используется для устранения несоответствия между мешем который полностью состоит из треугольников (full triangle mesh) и рендерится посредством Nanite, и Прокси Мешем (Proxy Mesh), на который трассируются лучи Lumen. Однако, в некоторых случаях, это несоответствие слишком большое чтобы его можно было скрыть. В таких случаях, повышение значения для Proxy Triangle Percent может снизить количество артефактов в виде самопересечений.

Детализированный меш состоящий из треугольников
Прокси Меш сгенерированный системой Nanite

Lumen будет использовать Аппаратную Трассировку Лучей в том случае, если:

  • В проекте активированы опции Support Hardware Ray Tracing, и Use Hardware Ray Tracing. Они могут быть настроены в Project Settings в категории Rendering. Для изменения этих настроек требуется перезапуск движка.
  • Проект запускается на поддерживаемой операционной системе, RHI (Rendering Hardware Interface) и соответствующей видеокарте. В данный момент, Аппаратную Трассировку Лучей поддерживают только следующие платформы:
  • Windows 10 с DirectX 12.
  • PlayStation 5.
  • Xbox Series S/X.
  • Видеокарты серии NVIDIA RTX-2000 или выше, или видеокарты серии AMD RX 6000 или выше.

Огромные Миры

Lumen Scene работает не со всем миром сразу, а лишь с той частью которая находится рядом с камерой, что даёт возможность использовать стримминг (потоковая передача данных) и создавать огромные миры. Lumen полагается на уровень детализации (LOD) системы Nanite и Multi-View растеризацию для быстрого захвата сцены в Surface Cache, при этом, все операции регулируются, чтобы предотвратить возникновение сбоев. Для работы Lumen не требуется Nanite, однако в сценах с большим количеством высоко полигональных мешей и выключенной системой Nanite, захват сцены системой Lumen становится очень медленным. Это может оказаться особенно актуальным для сцен, где присутствуют объекты без нормально настроенных LOD'ов.

Быстрое перемещение камеры приведет к тому, что обновление Lumen Scene будет отставать от того, куда смотрит камера, и освещение отраженным светом будет «догонять» сцену.

Lumen Surface Cache охватывает ближайшие 200 метров относительно положения камеры. За пределами этой области, для глобального освещения работает только экранная трассировка (screen traces).

В Lumen есть экспериментальное представление Distant Scene которое обеспечивает трассировку за пределами Surface Cache. Эта функция была использована в технической демонстрации Unreal Engine 5 «Lumen in the Land of Nanite» для выполнения освещения отраженным светом в каньоне. Она покрывает диапазон от 200 метров до 1 километра от камеры (смотрите изображение ниже). Она работает посредством рендеринга Reflective Shadowmap (в низком разрешении) от солнца при помощи Nanite и выполняет трассировку по направлению к этому полю высот (heightfield) во время Final Gather, чтобы уловить один отскок освещения отраженным солнечным светом. Это представление Distant Scene выглядит весьма многообещающе, но требует значительного развития, чтобы его можно было использовать в реальных проектах.

Техническое демо Unreal Engine 5 "Lumen in the Land of Nanite" демонстрирует глобальное освещение и отражения в большом открытом мире.

Другие ограничения системы Lumen

  • Lumen Global Illumination нельзя использовать вместе со Статическим освещением использующем карты освещения (lightmaps). В будущем возможности Lumen Reflections должны быть расширены для работы с глобальным освещением в картах освещения, что обеспечит способ дальнейшего повышения качества рендеринга.
  • Объекты типа Foliage плохо поддерживается в Early Access build из-за сильной зависимости от рендеринга с понижающей дискретизацией (downsampled) и временных фильтров (temporal filters).
  • Lumen's Final Gather может добавлять значительный шум вокруг движущихся объектов и всё еще находится в активной разработке.
  • Lumen Reflections на данный момент не поддерживает Полупрозрачные Материалы (Translucent materials).
  • Полупрозрачные Материалы не имеют высококачественного динамического глобального освещения.

Производительность

Настройки Lumen используемые по умолчанию, для уровня масштабируемости Epic нацелены на бюджет в 30 FPS (8ms для Глобального Освещения и Отражений) при разрешении 1080p на консолях следующего поколения. Lumen сильно полагается на Unreal Engine 4's Temporal Upsampling с новым алгоритмом UE5 Temporal Super Resolution для вывода в 4K. На уровне масштабируемости High, Lumen использует стандартные настройки с прицелом на 60 FPS. На уровнях Low и Medium система Lumen отключается.

Материалы со значением Roughness ниже 0.4, стоят для Lumen больше всего, поскольку для расчета Lumen Reflections нужна трассировка дополнительных лучей.

Платформы, поддерживаемые Lumen

  • Lumen не поддерживает консоли текущего поколения, такие как PlayStation 4 и Xbox One.
  • Для проектов, в основе которых лежит динамическое освещение, можно использовать комбинацию Distance Field Ambient Occlusion и Screen Space Global Illumination. Это касается консолей текущего поколения и устаревших конфигураций ПК.
  • Lumen разрабатывается для консолей следующего поколения (PlayStation 5 и Xbox Series S /X) и дорогих ПК. Lumen имеет два разных режима трассировки со своими особыми требованиями:
  • Lumen не поддерживает мобильные платформы. Разработка системы динамического глобального освещения под мобильный рендерер, в планы не входит. В мобильных играх с динамическим освещением необходимо использовать не затенённый (unshadowed) Sky Light.

Программная Трассировка Лучей:

  • Видеокарты, использующие DirectX 11 с поддержкой Shader Model 5.

ПРИМЕЧАНИЕ: Для работы с Early Access на данный момент требуется NVIDIA GeForce GTX-1070 или выше. У Lumen есть множество опций для уменьшения требований, но для их использования требуется дальнейшая доработка.

Аппаратная Трассировка Лучей

  • Windows 10 с поддержкой DirectX 12.
  • Видеокарты серии NVIDIA RTX-2000 или выше, или видеокарты серии AMD RX 6000 или выше.

Опции визуализации

Lumen позволяет визуализировать данные в Unreal Editor. Это может оказаться весьма полезным при инспектировании и решении проблем, в том как Lumen освещает сцену.

Основные опции, связанные с визуализацией данных, находятся в меню основного вьюпорта Show → Visualize.

Помимо этого, существует ряд консольных команд, которые вы можете использовать для визуализации остальных данных используемых системой Lumen:

  • Lumen's Card Placement показывает как позиции захвата (Cards) используются в сцене. Эти Cards генерируются для каждого меша в оффлайн режиме, и используются для захвата свойств материала каждого меша с множества разных углов. Чтобы активировать, используйте команду r.Lumen.Visualize.CardPlacement 1.
  • Аппаратная Трассировка Лучей использует Nanite Proxy Mesh, который генерируется из свойства Статического Меша Proxy Triangle Percent. Прокси Меш используется для покрытия несоответствий между экранной трассировкой и Nanite сценой с трассировкой лучей в Lumen Reflections. Используйте r.Nanite 0 чтобы отключить рендеринг Nanite и увидеть Прокси Меш используемый системой Lumen.

Решение возможных проблем

При решении проблем, связанных с работой Lumen в вашей сцене, начните с пункта Lumen Scene находящегося в меню вьюпорта Show → Visualization.

Данный вид должен совпадать с основным видом сцены таким образом, чтобы оказывать заметное влияние на освещение отраженным светом. Например, в Lumen Scene металлические двери здания и автобуса с большей вероятностью будут заметно отражать часть своего цвета в сцену.

Тестовая сцена с активированной системой Lumen
Представление тестовой сцены с помощью Карт (Cards)

Меши вызывающие проблемы

В тех случаях, когда у вас есть проблемные меши, способствующие освещению отраженным светом, их можно удалить при помощи панели Details для Level instance.

  • При Программной Трассировке Лучей, снятие флажка Affect Distance Field Lighting приведет к их удалению.
  • При Аппаратной Трассировке Лучей, снятие флажка Affect Dynamic Indirect Lighting приведет к их удалению.

Несоответствие между Картами Теней и тенями от трассировки лучей

Lumen повторно использует карты теней рендерера (Renderer's Shadow Maps) для затенения Lumen Scene. Однако, доступны они треугольниковко для поверхностей в пределах экрана (on-screen positions). Для затенения поверхностей за пределами экрана, Lumen использует трассировку лучей (Ray-Traced Shadows). Когда есть значительное несоответствие между этими двумя техниками, Lumen Global Illumination становится сильно зависимым от вида, подобно методам, работающим в экранном пространстве, таким как Screen Space Global Illumination.

Часто, проблема может быть решена путём выяснения причин этого несоответствия. Находясь в режиме визуализации Lumen Scene, используйте консольную команду r.Lumen.DirectLighting.ForceOffscreenShadowing 1 чтобы увидеть тени полученные трассировкой лучей.

При нахождении опечаток или технических неточностей перевода, просьба писать мне в личку или прямо комментариях.

Ссылка на оригинал статьи:

0
28 комментариев
Написать комментарий...
Укроп

Автор, ты красавчик. Документацию всегда читать интересно у ue, она всегда написана более-менее дружественным языком. Огромное спасибо за перевод.
Осталось узнать только как этот монстр работает: UE5 Temporal Super Resolution.
Предыдущая версия была более-менее хорошей, но из игр только ghostrunner его использовал.
Ну и ещё интересно, насколько surface cache будет быстро перестраиваться, если, допустим, меш разрушаемый и там до кусочков развалить, материал "обессветиться" ненадолго?

Ответить
Развернуть ветку
Целый Филипп

Спасибо за перевод! Круто видеть куда оно идёт и серьёзную работу над открытыми мирами в анрил

Ответить
Развернуть ветку
Кишкогаз

Варить кофе, ждать видюх
Получать пока что ноль
Вот и вся жизнь
Вот и вся новь

Ответить
Развернуть ветку
Трогательный корабль
Lumen не поддерживает консоли текущего поколения, такие как PlayStation 4 и Xbox One

Но текущее поколение уже пол года как Series и PS5, а то прошлое 🤔

Lumen разрабатывается для дорогих ПК

Ну, проекты активно на нем все равно лет через 5 пойдут

Ответить
Развернуть ветку
Tr0y Boi
проекты активно на нем все равно лет через 5 пойдут

Почему? Любую игру с UE4 можно без проблем перенести на UE5, при этом перевод на Lumen и активация нанита вообще лёгкие задачи для студии
Я удивлюсь, если игры на нем не будут выходить в 2022-м

Ответить
Развернуть ветку
Фирудин Ярметов

Ох милсдарь, вы видимо никогда не обновляли проекты. Даже обновление прототипа на минорную версию движка может обернутся кровавыми анальными болями. Что говорить про крупные проекты. Вы прежде чем говорить, что легко, а что сложно, сперва сами попробуйте. Это отрезвляет. Про легко, обычно говорят люди, которые не шарят совсем. Шарящие просто молчат, молчат и плачут.

Ответить
Развернуть ветку
Трогательный корабль

Вот я просто и удивляюсь да, когда работал в конторе над ue4 проектом обновление версии было не всегда простым и порой ломалось всё жёстко, а это ведь был инди проект ещё) но в Unity все с этим совсем плохо.

Ответить
Развернуть ветку
Vitali Bondar

100 тыщ мильёнов чашек чая этому господину

Ответить
Развернуть ветку
Tr0y Boi

Я не игродел, только блендер для себя юзаю
Но лично видел двух разработчиков на Ютубе, которые переделали свои уровни из-под UE4 под UE5. Один сделал лес на новом движке, переделал, второй переделал свой уровень типа под хоррор игру
Оба демонстрировали на сколько повышается фпс с люменом и нанитом

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Все верно
 Чисто арт проект перенести можно без боли и страданий..

С блюпринтами и кодом зависит от везения и размера проекта. На моей памяти переход с 4.23 на 4.24 потребовал у программистов 2 недели работы что бы пофиксить вылезшие баги.

Ответить
Развернуть ветку
Трогательный корабль

Прям легко огромный проект обновится и в этом будет какой то смысл, если все ассеты и свет подготовлены и расставлены художниками под другие технологии и под прошлое поколение? Если все так идеально работает то круто. А то крупные студии на ue4 то ещё не всё перебрались) Мне казалось там разница в подходе серьёзная и как у Unity с новыми рендерами переход болезненный.

Ответить
Развернуть ветку
Tr0y Boi

Ну этим же не один человек занимается.
И, да, задача не такая сложная
По факту же Lumen позволяет сделать типа как с RTXом - включил и всё работает. Правда на деле нужно настраивать свет и оптимизировать его, но в целом, люмен гораздо проще обычной оптимизации
Единственное дождаться выхода из беты т.к. люмен не со всем умеет пока работать

Ответить
Развернуть ветку
Леха Нилохов

настраивать и RTX надо, и та же может получиться неразбериха как с Метро эксодусов первой и второй версии.

Ответить
Развернуть ветку
Tr0y Boi

А ещё проект открывать надо, ужас
С ртхом по факту нужно указывать приемлемый уровень шума, длину луча и количество отскоков, всё

Ответить
Развернуть ветку
Борис Николаев

Ты смотришь на фичи и то, как их в принципе можно в теории запустить.
Да - между старых ИС, использующих shadow mapping и новых, использующих лучи - разница в переключении пункта выпадающего меню в окошке свойств.

Но приложение - это не десяток ассетов из стора, приправленных нодовыми шейдерами и лапшой на блюпринтах, закинутых в стим.

И обновление движка на графических фичах не заканчивается.
Практически любое обновление движка сопровождается изменениями в API, Функции начинают работать немного иначе, меняются имена встроенных переменных и директив. Под RTX меняется работа графического конвеера.
Всё это нужно переделывать, править, тестировать. Под эти изменения может потребоваться подгонка контента - текстур, моделей, артов и загрузочных экранов. Это тысячи человеко-часов, которые повлияют на дату выхода игры, а значит и на договора, ожидающие этого самого выхода для старта рекламы, выпуска тематической продукции, права на демонстрацию элементов перед продажей, права на локализацию и издательство в других странах.

Это огромные бюджеты и огромные риски, которые, будем честны, не стоят красивеньких теней и возможности затолкать неоптимизированный чайник в сцену.

Даже на примере разницы между трассировкой теней и Shadow Mapping'ом - из-за банального отскока у тебя повышается средняя яркость в сцене, меняются светлые и тёмные области, что может сменить настроение в сцене, открыть места, которые должны быть скрыты тенью, сместить акценты. Это тупо переработка дай бог одного лишь света, а в худшем случае - правка локации и текстур, правка коллизий, правка прохождения под новый визуал, правка кастомных шейдеров.

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Пока уе5 не рекомендуется компилировать в мастер диски. Предлагают ждать до конца 2022 когдп уе5 выйдет из беты. 

Ответить
Развернуть ветку
Empty Node
Автор
Но текущее поколение уже пол года как Series и PS5, а то прошлое

Ну да, есть такое, я сначала хотел это всё поменять. Но в итоге, решил оставить как в оригинале

Ответить
Развернуть ветку
ANoXII

Классная технология, классные возможности для будущих игр, одна загвоздка, где блин взять видюх под это дело?! А то технологии бегут впереди паровоза, железа нет, но вы держитесь! Всего вам хорошего!

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
ANoXII

Чтобы делать апгрейды, надо чтобы железо было по адекватной цене. Если цен нормальных не будет и к 23-му году, значит, многие продолжат сидеть на 1000 серии.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Тим Суини уже пожаловался что у них в эпиках лишь один девкит сони пс5 стоит

Ответить
Развернуть ветку
Тимур Загитов
"Результаты более высокого качества могут быть достигнуты с помощью Аппаратной Трассировке Лучей (Hardware Ray Tracing), при наличии соответствующей видеокарты."

@Anonecky , иди сюда, "контурентоспособный" ты наш.

Ответить
Развернуть ветку
Anonecky

Погугли определение слова конкурентноспособный, ну или хотя бы проверь нагрузку на видеокарту хардварного рейтрейсинга и люмена.

Ответить
Развернуть ветку
Тимур Загитов

Давай ты конкретней опишешь то, что ты сам вкладываешь в смысл этого слова в данном конкретном случае, раз уж создатели движка цитируемую фразу в сопроводительной документации сами приводят. А потом может мы дождёмся вменяемого сравнения люмена и RTGI в рамках одного видео на ряде сцен, имеющих различные ситуации.
Лично я категорически несогласен получать что-то меньшее, чем в RTGI в метро 2019 года, если заявлена поддержка аппаратной трассировки. А если уж будет как в недавней Enhanced Edition...

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Артем Серебряный

Пока что-то одни костыли на костылях. Но демки впечатляющие, конечно

Ответить
Развернуть ветку
Борис Николаев

Жаль, что 90% этой оптимизации прикончат не в более детальный контент и сложный визуал, а в раков, собирающих логику и шейдеры нодами, пихающих плохо оптимизированные модели на сцену.

Проще говоря - все эти возможности уйдут в упрощение-удешевление разработки, так что можно особо не переживать. Игры не станут заметно круче в ближайшее время. Даже с текущими технологиями можно было бы показать крутой визуал, но люди не готовы платить за качественный контент.

Ответить
Развернуть ветку
Hy6oMeT .
Пихающих плохо оптимизированные модели на сцену

Ну вот для них же и выдумали наниты )
Хотя, с должным умением игру все равно засрать можно максимально, это да.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 28 комментариев
null