Прикладной левелдизайн от Arkane — на примере «Затопленного квартала» из Dishonored

Уникальная возможность узнать, как устроен процесс разработки локаций в студии.

Прикладной левелдизайн от Arkane — на примере «Затопленного квартала» из Dishonored
2727 показов
14K14K открытий
66 репостов

Ща словлю минусов, НО, вторая часть оказалась максимально душной, абсолютно одинаковые сюжетные повороты, локации интересные, но в них банально не интересно играть, из-за того что игра вынуждает играть по стелсу для максимально правильной концовки к середине игры очень устаешь и стелс вызывает раздражение, а не удовлетворение как это было в первой части

Ответить

Wtf? Я первый раз отыграл за Корво без стелса и по жёсткому - мстящий отец во весь рост. Игра ничего не "вынуждает", не придумывайте. Что такое "правильная концовка" - отдельный вопрос.

Ответить

того что игра вынуждает играть по стелсу для максимально правильной концовки


Это как придираться к Масс Эффекту, что нужно выбирать определенные реплики для правильной концовки. В этом и суть концовок, мне кажется.

А вообще мне вторая понравилась больше. Она взрослее, что ли. Первую проходил через силу ради сюжета (который я помню очень смутно тем не менее), а вторую проходил по максимальному стелсу без метки чужого за Эмили (это по-моему главная фишка игры - возможность отказаться от способностей, играл ради этого по сути), и мне все нравилось, но дропнул после всех этих плясок со временем в особняке Стилтона, ибо там уже шизофрения пошла в сюжете и геймплей немного приелся. Надо бы допройти.

Ответить

Плюсану, очень уважаю обе части, всегда прохожу стелсом, но вторая часть действительно утомительная (и лично меня после уникального сеттинга первой игры тропики во втором прямо очень расстроили, вкусовщина, да, но не люблю этот вайб, с третьим макс пейном у меня та же история). 

Ответить

Со второго раза года через 3 только зашла; в первый раз дропнул, но очень уж хотелось именно дизайн заценить (заценил).

Ответить