Всегда интересовало каким образом они оптимизируют сетку для моделей созданных таким способом. Как я понимаю ретопологию они производят своим внутренним софтом. Однако и 50к полигонов для подобного ассета в игре это как то слишком много.
В конце концов это работа художников по персонажам. Все лоуполи сетки создают в основном вручную. Современные движки поддерживают достаточно много полигонов в сцене. Основная оптимизация идёт на текстуры. Они, и эффекты, грузят движок больше всего.
ПО вроде Blender и все аналоги имеют встроенные средства для объединения полигонов, если они близки к плоскости (при заданной точности, ессно), создания лоу-поли согласно заданным характеристикам и точностью и т.д.
Всегда интересовало каким образом они оптимизируют сетку для моделей созданных таким способом. Как я понимаю ретопологию они производят своим внутренним софтом. Однако и 50к полигонов для подобного ассета в игре это как то слишком много.
Комментарий недоступен
50к в современных играх давно обыденность, к тому же лоды и импостеры никто не отменял.
Комментарий недоступен
В конце концов это работа художников по персонажам. Все лоуполи сетки создают в основном вручную. Современные движки поддерживают достаточно много полигонов в сцене. Основная оптимизация идёт на текстуры. Они, и эффекты, грузят движок больше всего.
ПО вроде Blender и все аналоги имеют встроенные средства для объединения полигонов, если они близки к плоскости (при заданной точности, ессно), создания лоу-поли согласно заданным характеристикам и точностью и т.д.