Gears 5 Ui/Ux Анализ

Gears 5 Ui/Ux Анализ

Игровой интерфейс (GUI) является важной частью любой игры, он позволяет выдавать игроку важную информацию и должен быть ненавязчивым, чтобы не отвлекать игрока от основного геймплея и не портить впечатления от игры. Меня зовут Рокосов Гоша, я работаю дизайнером игровых интерфейсов. Вот, на что я обратил внимание в игре Gears 5 шутере от третьего лица от компании The Coalition и какие моменты возможно хотел бы улучшить.

Начало игры

Начало игры встречает игрока экраном с выбором режимов. Это большой список, и игроку требуется зайти в каждый режим, чтобы понять его правила. Ниже расположены иконки кнопок с названием для быстрого перехода.

Gears 5 Ui/Ux Анализ

Что можно улучшить: Если написать справку рядом с режимом, игроку будет понятно для чего он. Можно визуально разделить разные режимы игры: кампания и онлайн; отдельно разместить дополнительные материалы. Иконки кнопок можно сделать потертыми, так же как и другие иконки в меню, чтобы сохранить единый стиль.

Когда игрок начинает новую компанию, он попадает на экран «Новая кампания», где ему предлагают выбрать слот для сохранения. На выбор дают пять одинаковых слотов.

Gears 5 Ui/Ux Анализ

Что можно улучшить: Пять слотов для сохранения несут один и тот же смысл: занять один из возможных, поэтому в начале можно оставить только один слот и сделать кнопку для добавления нового слота, если это действительно необходимо. Это разгрузит экран и не будет занимать игрока выбором пустого слота. Либо первый запуск игры можно сделать вообще без выбора слота и сразу пускать игрока в компанию, а выбор слота оставить на случай если игрок захочет начать новую кампанию.

Определив слот сохранения, мы переходим на экран выбора главы. Экран визуально разделен на две части: выбор главы слева и информация о выбранной главе с описанием миссии, сложности и коллекционных предметах справа.

Gears 5 Ui/Ux Анализ

Что можно улучшить: Можно показывать акты на разных экранах, и непройденные акты сделать недоступными для перехода. Можно уйти от текста, сделать иконки для сложности в разных режимах игры. Этот экран тоже можно пропустить при первом запуске игры.

Gears 5 Ui/Ux Анализ

Экран загрузки

Здесь показывается название главы и совет для игры.

Gears 5 Ui/Ux Анализ

Что можно улучшить: В советы можно добавить иконки и выделить цветом важные моменты, это привлечет больше внимания и потенциально улучшит игровой опыт.

Экран коллекционных предметов

Экран коллекционных предметов показывает процентное соотношение всех найденных предметов и описание конкретного предмета.

Gears 5 Ui/Ux Анализ

Что можно улучшить: Показывать прогресс-бар по общей коллекции предметов и отдельно количество предметов в этой главе. Разделить информацию на 2 зоны: предмет и статистика.

Оружие и перезарядка.

В играх серии Gears of War используется активная перезарядка оружия (Active Reload). Эта способность даёт перезарядить оружие быстрее и на некоторое время наносить противнику больше урона. Если игрок не успевает использовать перезарядку в нужный момент, оружие заклинивает и на его восстановление тратится больше времени. Индикатор активной перезарядка отображается в правом верхнем углу.

Gears 5 Ui/Ux Анализ

Что можно улучшить: Чтобы игроку не приходилось переводить взгляд в угол экрана и отвлекаться от поля боя, можно поместить шкалу перезарядки в центр экрана.

Оружие и предметы, с которыми можно взаимодействовать, подсвечиваются цветовым переливом. Когда игрок берет патроны, в левом нижнем углу экрана появляется сообщение о том сколько и для какого оружия патронов он взял.

Gears 5 Ui/Ux Анализ
Gears 5 Ui/Ux Анализ

Что можно улучшить: Чтобы разные виды оружия хорошо считывались в игре лучше сделать, чтобы его иконки везде выглядели одинаково, в данном случае ствол оружия всегда должен быть направлен в одну сторону. Так как в основном информация для взаимодействия с предметами выводится по центру экрана, сообщение о пополнение боезапаса также можно показывать по центру.

Индикатор попадания по противнику сделан наглядно, видно в какой момент игрок его убивает, а в какой момент противник всё ещё жив. Критическая зона для попадания по противнику подсвечивается цветом.

Gears 5 Ui/Ux Анализ

Что можно улучшить: Если следовать такой механике стрельбы, боссов можно сделать без явных критических зон. Пускай игрок сам находит уязвимые места с помощью выстрелов. Это может расширить геймплей, но логика при этом будет сохранена.

Во время битвы игроку предлагается вызвать подкрепление, что даёт огневую поддержку в бою.

Gears 5 Ui/Ux Анализ

Что можно улучшить: Выбор подкрепления на консоли обозначается всем перекрестием или похоже на плюс. Можно сделать иконку перекрестия более явной и добавить подписи под вариантами. «Ищейки» и «Пастухи» не несут никакой смысловой нагрузки, но если сделать к ним описания вроде «Воздух» и «Земля», выбор игрока станет более очевидным.

Ранение игрока показывается значком шестеренки Crimson Omen. Чем больше урона получает игрок, тем ярче становится знак на экране.

Gears 5 Ui/Ux Анализ

Что можно улучшить: Можно сделать значок чуть больше, потому сейчас он выглядит как недоработанный элемент UI.

В целом выбор тех или иных решений в дизайне интерфейса Gears 5 мог быть обусловлен как продолжительным развитием серии, так и геймдизайном последней части, поэтому все мои замечания могут быть некорректны. Однако я все равно думаю, что нам есть куда развивать UI-дизайн в шутерах от третьего лица, и даже серия игр с такой большой историей может стать полигоном для апробирования новых идей.

11 показ
4.1K4.1K открытий
11 репост
44 комментария

насчёт перезарядки, лично для меня, а я много в гирсу поиграл, удобно, как раз таки, смотреть в угол, где оно и было, ибо в середине, особенно с предложенным вариантом, отвлекает дико
хотя через некоторые время ты уже сам выучиваешь тайминги перезарядки ... в общем, такое

Ответить

Меня в онлайне жутко бесит, что приходится внимание переключать на угол экрана при перезарядке. Поэтому периодически просто не жму кнопку, а жду полной перезарядки. Но в орде на высоких уровнях сложности тайминговая перезарядка не так отвлекает, но там она куда большее значение имеет. 

Ответить

Но ведь так ты теряешь противника из виду, либо видишь его лишь переферийным зрением, а значит тратишь время чтобы найти цель заново. При предложенном варианте, зона перезарядки близко от центра, что позволяет тебе как раз переферийным зрением за перезарядку отвечать, либо как минимум не вести взгляд из одной части экрана до другой, что является проблемой любого UI на больших экранах.
В The Division процесс перезарядки отображается под прицелом, что позволяет расчитать время и при этом не терять цель, например.

Ответить

"Пять слотов для сохранения несут один и тот же смысл: занять один из возможных, поэтому в начале можно оставить только один слот и сделать кнопку для добавления нового слота, если это действительно необходимо"

Сразу видно, профессионал. 
5 слотов демонстрируют что у игрока, будет возможность сохраняться в любое время и на на любой точке, не переживая за количество слотов или желание перепройти определенный участок. 

Это называется интуитивно понятный интерфейс. 

Ты своим "улучшением" создаешь для игрока преграды в простом экране, где он начинает задавать себе вопросы:

1. А что я могу только 1 раз сохранится? 
2. А почему на экране 1 карточка? 
3. А где сохранится и как? 

И тд по так называемым улучшениям. 

Ответить

А не оформишь постом ответочку с разбором каждого пункта? Я бы с удовольствием почитал.

Ответить

Но зачем тогда ограничивать только пятью?

Ответить

Перезарядка по центру что то прям мимо. 

Ответить